Un vistazo a través de la cámara de HTC Vive
9 MAR 2016 8:28
SteamVR ofrecerá varias formas para evitar problemas con los obstáculos del mundo real mientras nos movemos por el virtual fusionando las dos imágenes.
La cámara integrada de HTC Vive pudo parecer al principio un añadido interesante sin más, pero todos los testimonios de quienes la han probado y disponen ya de un Vive Pre coinciden en que ahora no pueden pasar sin ella. Como podéis ver a partir del minuto 2:20 en este vídeo, Steam ofrece una vista del mundo real y superpone las imágenes generadas por ordenador. Nada como pulsar un botón en el mando para interactuar con otra persona de nuestro hogar, comprobar dónde estamos o simplemente tomar una bebida.
Comentarios (30)
crom2020
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#22 9 MAR 2016 19:20
Mi opinión es que comprar un sistema de realidad virtual sin inputs es como comprar un Pc sin teclado ni ratón.
Para mi es esencial,por eso me dio tanto coraje cuando retrasaron los touchs,pero bueno veremos como va evolucionando todo,aun así, respeto las opiniones de los demás.
Legolasindar
#23 » Respuesta a esenor7 #14 9 MAR 2016 19:32
VR_Guybrush
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#24 9 MAR 2016 20:51
Yo cuando juego a simuladores de coches con mi volante G27, la verdad es que todo es muy intuitivo, le doy a los botones frontales sin mirar, asi que con la OCULUS estoy seguro que no harba problemas de este tipo. Es como jugar con el pad de xbox, lo hacemos de forma intuitiva, no miramos a los botones, solo la pantalla.
Que conste que me parece genial el invento de la camara frontal de las HTC, pero yo he pedido las OCULUS y creo que me las apañare bien sin la camara, teniendo en cuanta el tipo de juegos que me gustan.
Cdaked
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#25 9 MAR 2016 22:08
La utilidad principal de la cámara es poder ver el cable, coger el teléfono, un vaso... y que si alguien entra en la habitación y se va dejando la puerta abierta, la veas antes de comértela entera. (Supongo que mostrará la presencia de algo dentro de la zona "de juego")
jahrv
#26 » Respuesta a jjdelalamo #21 9 MAR 2016 22:12
En los argumentos que das precisamente hay ciertos errores. En el caso de Kinect lo que ha sido un fracaso es su intento por meterlo con calzador en la Xbox One. Al final han tenido que recular y dejar Kinect como una opción. En el caso de Move, si efectivamente como dices ha sido un fracaso, razón de más para lo que digo, volverá a ser un fracaso si te los meten con calzador junto con el PlaystationVR a no ser que medio te los regalen, que es lo que viene haciendo Sony. En el caso de la Wii se trata de un producto diferente aunque no lo parezca. Los mandos de la Wii cuando ésta salió en su día eran los únicos mandos que hacían funcionar la Wii (si nos olvidamos por un instante de la retrocompatilidad con el mando de la consola anterior de Nintendo). Es decir, Nintendo te metía los mandos porque eran el equivalente al gamepad.
En el caso que nos ocupa, de la Realidad Virtual de consumo, existen docenas de periféricos tan válidos como las maracas del Vive o los Touch. Para simuladores de conducción el mando sí o sí es un volante y pedalera, para simuladores de naves o aviones, es un HOTAS, para muchos juegos, el mejor mando de lejos es un gamepad que todos ya tenemos, e incluso habrá quien prefiera su teclado gaming, su ratón gaming, o vete tú a saber. Estamos hablando de periféricos para la plataforma PC. Nunca ha funcionado bien un sistema que fuerza al consumidor de PC a usar un periférico concreto. Eso sólo funciona en videoconsolas.
Pero como tú dices, esto es mi parecer y mi opinión, que lo mismo luego pasa todo lo contrario, porque estamos ante una industria inédita que jamás antes se había dado, así que puede pasar de todo y yo llevarme una sorpresa. Si se venden cientos de miles de Vives yo feliz como unas pascuas.
Adel
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#27 » Respuesta a jahrv #26 10 MAR 2016 10:51
Somos vagos por naturaleza y creo que la experiencia de pié, acabará siendo algo anecdótico en plan: me levanto de la silla, miro lo que hay alrededor y me vuelvo a sentar.
Cuando los cascos sean inalámbricos y tengamos un tracking de cuerpo entero estilo Leap Motion sin necesidad de llevar nada, lo mismo gracias a la comodidad, nos "levantamos" mas.
Tengo eye-toy, kinect, move, kinect 2, pista de baile "profesional" conectada a una recreativa con el StepMania y todo mola para "un ratito". La experiencia personal así me lo dice y creo que dos maracas/Touch y un cable por medio, no nos hará cambiar la manera de jugar/interactuar.
Mas bien me veo a los desarroladores creando experiencias para las maracas/touch, pero sentados
Ojalá me equivoque y se implante todo esto, pero me temo que tal y como están las cosas, va a ser difícil.
Hector
#28 10 MAR 2016 12:26
Pues a mi me gusta jugar de pie en ralidad virtual, (salvo simuladores) aunque me quede estatico y gire sobre mi propio eje, por que sentado aunque te puedes voltear para mirar a tras es mas incomodo, de pie tienes cubiertos los 360° sin girar mucho el cuello. Lo del cable habra que ponerlo en el techo y algo que lo recoja, tampoco va a ser tanto problema. Lo unico que hay que conseguir algo que tenga la suficiente fuerza para enrrollarlo, pero te deje lo suficientemente suelto para que no te ande tirando del casco. Ya saldra...
VirtualVR
#29 » Respuesta a Adel #27 10 MAR 2016 22:43
Opino exactamente igual pero con un PERO.
Cuando esos momentos te levantes y juegues con la escala de habitación sera alucinante.
Ejemplos :
Witcher 3 VR o skyrim vr o similares. Jugando sentados pero a la que te atacan unos monstruos te levantas y luchas de pie con tu espada. Juegas sentado y cuando entras en una taberna o tienda o estas en una conversación te levantas para interactuar con el entorno mirando los objetos que tienen a la venta o ves a tu interlocutor de pie delante tuyo hablandote.
En un juego tipo sherlock holmes o csi te levantaras para investigar escenarios o te quedas encerrado en una trampa y tendras dos minutos para salir con puzles y minijuegos para no morir.
En un juego de f1 podras estar en el box y hablar con tu mecanico o ingeniero o estar en el pitlane y ver los coches, las chicas, los periodistas antes de empezar la carrera o hacer un podio y subir para celebrarlo con champán.
Etc... Hay millones de situaciones que haran que nos levantemos y flipemos. Pero a la larga seguro que jugamos mas sentado que de pie.
Adel
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#30 » Respuesta a VirtualVR #29 10 MAR 2016 23:42
Además de verdad. Hoy mismo me levantaba con las dk2 probando la nueva demo de los dinosaurios y en serio, merece la pena estar de pié.
Ojalá ese chip que se te funde en la cabeza cuando experimentas eso, haga que la gente quiera jugar así!!
SdReNe
#31 11 MAR 2016 23:13
Para simuladores, un leap motion integrado en el HMD y funcionando bien y que abarque 180 grados horizontales sería lo más apropiado ahora mismo (Nimble, ojalá). La cámara tal y como la usa el Vive está por ver si tiene usos, pero tal y como parece que funciona ahora mismo no parece útil para ese fin, quizá cambie con el software.
Respecto a Kinect, yo no creo que haya sido un fracaso debido a la fragmentación. Ha vendido 24 millones de unidades en su primera versión, y ha batido récords de ventas de un periférico. Lo que pasa es que ni la gente lo quería usar porque funcionaba como el culo, ni a los desarrolladores les entusiasmaba programar para él por lo mismo.
Sin embargo, los controladores de movimiento sí funcionan como es debido, asi que aunque haya menos público objetivo, también habrá menos saturación de buenos juegos, igual que pasará con la RV al principio respecto a los juegos tradicionales. Es imposible saber hacia donde irán las cosas, pero seguramente la dirección que se siga es por la que opte la mayoría, y ahora mismo es una incógnita