Valve pretende bajar los requisitos de la realidad virtual

19 MAR 2016  18:17

Redacción

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En la GDC, Alex Vlachos de Valve ha dado una charla sobre render avanzado en realidad virtual en la que afirma que las experiencias de realidad virtual podrían funcionar incluso en gráficas de 2012.

Todos sabemos que tanto HTC como Oculus recomiendan una tarjeta gráfica tipo GeForce GTX 970 o Radeon R9-290 para garantizar una experiencia fluida, pero ahora Valve pretende acercar la realidad virtual a equipos más modestos. Muy a grandes rasgos, el método consiste en reducir la calidad gráfica haciendo multisampling negativo. El efecto vendría a ser algo así como aumentar el tamaño de los píxeles para que la resolución efectiva sea inferior a la real. Ya hemos visto algo así implementado en Elite Dangerous, que como bien sabrán los que lo juegan en un DK2, cuenta con una barra de calidad que afecta a la resolución percibida en el HMD y sus resultados se notan enseguida. La idea de Valve es combinar esta técnica con otras como el foveated rendering fijo, para el que no necesitamos seguimiento ocular. Basta con reducir la calidad en aquellas zonas de la imagen situadas en la periferia de las lentes, donde siempre será más borrosa y no merece la pena renderizar con toda la calidad (nVidia ofrece esta funcionalidad mediante el Multi-Res Shading disponible en gráficas Maxwell con su API Gameworks VR).

 

Calidad adaptativa de Valve

 

Valve publicará un plugin para Unity en las próximas semanas que permitirá realizar esta tarea de forma automática (y también el código fuente del mismo), con lo que las experiencias que lo implemente podrían funcionar en gráficas inferiores a las recomendadas a costa de perder resolución efectiva. En pruebas internas en Valve, Alex afirma que han ejecutado la demo de Aperture Labs en HTC Vive con una GTX 680 a 90 fps sin problemas, indicando además que la mayoría de las demos y experiencias disponibles en realidad virtual no son tan complejas como esta. Por supuesto, los usuarios de gráficas de gama más alta, especialmente las que superan los requisitos recomendados (Fury X o 980 Ti), podrán disfrutar de opciones de multisampling más elevadas, mejorando sensiblemente la calidad respecto a lo que veríamos en una tarjeta tipo R9-290 o GTX 970, y es que los beneficios del antialiasing son especialmente evidentes en la realidad virtual, donde los píxeles de la pantalla se observan a través de una lente que magnifica su tamaño.