Tema: Interleaved Reprojection el ATW de valve para steam vr
Mensajes
-
Pues eso, que han dicho que vendrá activado por defecto en todas las aplicaciones de steam vr.
steamcommunity.com/app/358720/discussions/0/385429254937377076/
En mis ratos libres soy un vaquero espacial.
-
17 May 2013 19:12
Mensajes: 4244
Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon
Visores
Pues muy bien por esta opción , entiendo que interpola un frame después de uno normal , con lo cual experiencias a 45 fps se interpolaran otros 45 para llegar a esos 90 fos , no se si esta técnica hará que los frames interpolados sufran algún artefacto en comparación con los nativos , pero si se ven correctamente puede ser una muy buena opción para equipos modestos o apps que un determinado momento den un bajón considerable.
Un Saludo.
pEacE
paZ
和平 -
No entiendo muy bien que puede significar esto en la práctica para nosotros... ¿Acaso se traducirá en una reducción de requisitos para acceder a la RV?
No creo que sea algo así pero bueno... -
17 May 2013 19:12
Mensajes: 4244
Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon
Visores
Pues si lo he entendido bien , baja muchísimo los requisitos para el Vive .
pEacE
paZ
和平 -
Acabo de hacer una prueba con Elite Dangerous subiendo el detalle a saco (supersampling 1.5x) y el judder es horroroso, tanto con la reproyección activada como desactivada. Eso en el DK2, no sé si con el Vive o con el CV1 habrá cambios, o si para que esto funcione tienen que recompilar Elite Dangerous.
-
Editado... Iba en otro sitio
I7 3770k@4,7GHZ,16gb Ram Gskill@1800, GTX 980@1600/4000, RL Custom
Product Name: VIVE Kit - April Shipment - Spain - Part 1 -
pues yo lo noto una barbaridad. En Elite Dangerous estoy en Bowen Silo, una planeta con una base donde antes tenía que bajar el supersampling a 0.65 para evitar el judder y ahora poniendolo a 1.0 va perfecto. Vamos, me va el juego prácticamente como con la 0.5 de Oculus.
El tutorial que publicaron hace un par de días, que iba como el culo, ahora va perfecto y sin judder también.
Muy bien SteamVR, que siga mejorando así, una gozada.
Saludos
-
Un gran paso para la Rv para masas, haciendo posible que con gpus de 200€ puedan tener rv tambien. Bien Valve, muy bien!
¿Entonces con equipos que esten en la zona amarilla del test d SteamVR pueden tener RV? Genial!
Carmack y compañia que os quedais atras!
Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com
-
pues yo lo noto una barbaridad. En Elite Dangerous estoy en Bowen Silo, una planeta con una base donde antes tenía que bajar el supersampling a 0.65 para evitar el judder y ahora poniendolo a 1.0 va perfecto. Vamos, me va el juego prácticamente como con la 0.5 de Oculus.
¿Y en cuanto lo desactivas vuelves a tener judder? Es curioso, yo no noto ninguna diferencia entre tenerlo o no activo. ¿Qué gráfica tienes?
-
¿Entonces con equipos que esten en la zona amarilla del test d SteamVR pueden tener RV? Genial!Si Valve consigue que mi equipo (es del 2008) tire de la RV es para hacerles un monumento... Ya me quedé helado cuando vi que estaba en la zona amarilla más cerca del verde que del rojo y de hecho lo único que me pedían cambiar era la gráfica que curiosamente es lo único que renove en mi equipo hace unos dos años... (GTX 770 4 GB)
Tenía intención de pillarme un pc nuevo entero pero si voy tirando quizá retrase la compra hasta que Pascal se asiente y saquen la 1080 ti.
-
una 970, y curiosamente al desactivarlo va igual de bien, es algo raro, porque hace dos días era injugable con los mismos settings. Estuve probando Albino Lullaby y World of Diving y van igual de mal que antes. No entiendo nada.
Saludos
-
-
Basicamente es lo que hace PS4 no?
Supongo que habran dicho "este truco funciona bastante bien" pero a diferencia de ps4 con sus pantallas preparadas para 120hz las del vive son a 90hz por tanto no puede ir a mas de 45x2 mientras que las de ps4 van a 60x2,lo cual en ps4 se dejo claro que siempre es ir mejor a 90fps nativos que 60x2, por tanto 45x2 es mucho mas desaconsejable todavia.
Asi que seria mejor no esperar que esta sea la panacea para pcs de mucho menor desempeño por el momento, esto es una malla extra de seguridad tal cual como ellos dicen asi como lo es ATW y viene a complementar al Adaptive Quality system que presento hace poco y por el cual Valve apuesta para no tener que llegar a usar estas mallas de seguridad(tanto ATW como Interleaved Reprojection)
www.roadtovr.com/oculus-touts-new-vr-rendering-feature-valve-calls-it-an-ideal-safety-net/Pero sigue siendo algo bastante bueno porque esto esta pensado sin duda para la Zona Amarilla del test de Steam VR, que en general superaban los 90 fps pero en varios momentos sufrian bajones.
Ahora falta ver que todo empieze a funcionar como corresponde claro esta