Parallel Circles: "El espacio para innovar y crear experiencias VR sigue siendo amplísimo y tiene mucho potencial"

26 FEB 2024  19:00

Redacción

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El estudio español Parallel Circles está a punto de estrenar su primer juego VR, Beat the Beats. Esta mezcla de juego de ritmo y boxeo llega mañana a PlayStation VR2, así que aprovechamos la ocasión para entrevistar a Lucas González, programmer artist y cofundador del estudio, y hablar sobre la realidad virtual en general y el origen de este divertido proyecto del que también habrá versiones, más adelante si todo va bien, para PC VR, PICO y Quest.

 

En nuestra web se suele reaccionar ante el anuncio de un estreno: "otro juego de zombis, otro FPS multijugador, otro clon de Beat Saber". ¿Qué es lo que aporta Beat the Beats al género de los juegos rítmicos VR, hay algún elemento diferenciador?

 

Bueno lo que viene siendo internet, ¿no? A ver, nosotros estábamos haciendo algún experimento interno con juegos de ritmo y de repente apareció Beat Saber. Y tuvimos un poquito efecto "Wow". Nos encantaba lo arcade, nos encantaba la VR, así que empezamos a trabajar en un juego que tuviera sensaciones similares a las que transmite Beat Saber.

 

Ese fue el punto de partida. Pero a partir de ahí, creo que cada uno de los elementos que hemos trabajado en el juego transmite el sello de la casa. Si miras el estilo artístico, por ejemplo, nosotros hemos optado por algo mucho más minimalista, cerrado y centrado en partículas. Si miras la interfaz, hemos intentado hacer algo más simple, pero a la vez que tenga animaciones muy fluidas (incluso tienes que destrozar álbumes para desbloquearlos).

 

Pero lo que creo claramente que diferencia a nuestro juego de Beat Saber y otras propuestas es cómo se aproximan los elementos, que parece una tontería, pero para nosotros es crucial. Para Beat Saber tiene mucho sentido que vengan rectos, pero en el caso del boxeo nosotros estuvimos iterando y al final encontramos que estas curvas que hacen los paneles cuando se acercan se parecen mucho más a los movimientos que tú verías en un combate de boxeo. Y de esta forma conseguimos que todo (golpear, bloquear o esquivar) se sienta más intuitivo y orgánico.

 

 

Es vuestro primer juego VR, ¿por qué ahora?

 

Pues la verdad que es una buena pregunta. De hecho, ahora no es cuando debería haber salido. Este juego lo iniciamos en 2018, justo después de jugar a Beat Saber estuvimos probando cosillas. Porque nosotros somos muy de experimentar y lo dejamos en el cajón por otra idea que creímos que era mejor en ese momento (esto ha pasado ya siete veces). Pero más adelante conocí a Álvaro, que es con quien (junto a mí, Lucas) hemos desarrollado el juego y vi que era la persona idónea para este proyecto. Sabía mucho de música, conocía el boxeo y se le daba muy bien programar, así que decidimos desempolvar el proyecto y al final se ha convertido en un señor proyecto.

 

Habéis desarrollado juegos tanto planos como ahora este para realidad virtual, ¿cuál crees que es el mayor aporte de la realidad virtual y cuál es su mayor debilidad?

 

Pues sí, como ya he comentado, dentro de la empresa nos gusta mucho tocar diferentes campos. La realidad virtual en concreto nos apasiona. Creemos que tiene un potencial enorme. Lo que yo he sentido jugando a Half-Life: Alyx no creo que sea comparable a nada que pueda sentir con un shooter en consola. Uno de sus principales rasgos es la inmersión, es increíble. Y otra cosa que me gusta mucho es el potencial que tiene el input. Con un par de controladores (por ahora los sigo prefiriendo al hand tracking), tienes una variedad de movimientos y de cosas que hacer que es muchísimo más amplia que un puñado de botones y dos joysticks.

 

Sin embargo, por otra parte, un elemento que sí que he echado mucho en falta es el movimiento. El movimiento en general tiene que ser restrictivo, y aunque hay fórmulas para desenvolverse por un mundo virtual, nunca se siente tan natural como el resto de elementos y, si te fijas, la mayoría de los juegos se apoyan en el movimiento de una forma u otra, desde el Mario a cualquier hack and slash. Pese a ello, creo que el espacio para innovar y para crear experiencias en VR sigue siendo amplísimo y tiene mucho potencial.

 

Juegos propios y colaboraciones de Parallel Circles.

 

¿Cómo entraste en contacto con la realidad virtual?

 

De las primeras experiencias que tuve yo con la realidad virtual fue con la fatídica montaña rusa con las Oculus originales. Y en ese momento me interesa, pero seguía sin verlo claro. Más tarde, un amigo mío, Luca (que también se dedica a hacer cosas de realidad virtual) me mostró una ristra de juegos, ahí probé el SuperHOT VR y quedé totalmente encandilado por las posibilidades.

 

¿De qué tamaño es el equipo que ha participado en el desarrollo de Beat the Beats? ¿Y cuánto tiempo os ha llevado su desarrollo?

 

Pues principalmente hemos sido dos y nos ha llevado unos tres añitos. Pero eso sí, nos han echado una mano puntual en diferentes aspectos como porting, alguna cosilla de programación, sonidos y arte.

 

¿Ha sido complicado conseguir derechos de canciones?

 

Más que complicado diría que ha sido bastante trabajo. Hemos estado buceando en todos los sitios de internet en los que nos pudiéramos permitir conseguir las canciones (somos indies al fin y al cabo) hasta encontrar canciones que sonaran fantásticas, pero también que cubrieran los diferentes géneros que teníamos en mente para dotar de personalidad a cada álbum.

 

¿Tuvo buena acogida la demo PC VR del Steam Next Fest, ¿qué os dijeron los jugadores?

 

Pues la verdad es que tuvimos un número de jugadores un poco menor de lo que esperábamos, principalmente porque este año la etiqueta de VR estaba un poquito escondida. Sin embargo, todo el feedback que tuvimos fue bastante bueno y desde entonces lo hemos notado bastante en comentarios de redes. También nos ilusionó mucho ver como el juego iba subiendo posiciones en los rankings de Steam.

 

¿Ha sido largo el proceso de publicar en la PlayStation Store, más requisitos que en Steam?

 

Bueno, la verdad es que llevamos un tiempo ya en industria, así que más o menos sabemos cómo van estas cosas y no ha sido más problemático. De hecho, siempre está bien tener ese extra de calidad que te da la certificación.

 

¿Cuáles son las diferencias entre la versión PSVR2 y PC VR? ¿La respuesta háptica?

 

En cuanto a características, ambas versiones están bastante parejos, incluso conseguiremos meter la cámara espectador en PSVR2, que es algo poco común. La parte buena de PlayStation VR2 es que tienes la seguridad de que va a 120 frames por segundo en gameplay, que fue uno de los objetivos que nos marcamos. Además de eso, sí que hay un detalle que personalmente me encanta: la vibración del headset. Se la hemos puesto a un par de elementos y parece una tontería, pero hacen que se sientan muchísimo más presentes en el mundo.

 

Lucas González, programmer artist y cofundador del estudio.

 

¿Tenéis pensado hacer port para Quest y PICO?

 

Definitivamente, son dos plataformas en las que nos gustaría ver nuestro juego y hemos hecho bastante trabajo de optimización para que, sin ser exactamente el mismo, sí que mantenga bastante bien el tipo a nivel visual. Ahora tenemos que empezar conversaciones para ver si todo fluye en ese sentido.

 

¿Tenéis una hoja de ruta con mejoras o añadidos para el juego?

 

En el corto plazo nos vamos a centrar en llevar el juego a todas las plataformas, pero obviamente a medio-largo tenemos bastantes ideas para el juego. Entre ellos serían nuevos niveles y géneros musicales, nuevos modos de juego y a lo mejor algún añadido extra como sorpresa. Aunque he de decir que también dependerá de la acogida que tenga el juego, ya que es un proyecto completamente autofinanciado.

 

¿En qué dirección piensas que irá la industria de los videojuegos y la de la VR en unos años?

 

Por una parte, a nivel de expansión estamos en un momento interesante con las Apple Vision Pro recién lanzadas. Se va a abrir a más usuarios y aunque creo que es una propuesta que es muy difícil que llegue a ser tan popular como los móviles, sí que va a tener una base de usuarios muy sólida. Esto siempre es bueno para que empiecen a llegar nuevas propuestas.

 

En cuanto a los juegos, también creo que hay bastante donde avanzar. Hace unos años Half-Life: Alyx sentó las bases de cómo hacer un juego AAA contundente y totalmente integrado con el medio. Y creo que ahora se empiezan a ver juegos que beben de esas lecciones de diseño. Lo que esperaría es que llegaran más propuestas del estilo, pero yendo hacia otros géneros.

 

¿Cuál es tu juego de realidad virtual favorito de todos los tiempos?

 

Half Life: Alyx, desde Zelda: Breath Of The Wild no me había dejado tanta huella un juego.

 

¿Beat the Beats se estrena en PSVR2 y Steam el mismo día, mañana 27 de febrero?

 

No, por ahora se queda como exclusivo de PSVR2 que es la versión mimada. Más adelante esperamos sacarlo en el resto de plataformas.

 

¿Algo más que quieras compartir con nuestros lectores?

 

Pues nada, simplemente que los juegos que hacemos están muy muy basados en el gameplay y siempre hemos creído que lo mejor es catarlos. Así que si os pica un poco el gusanillo, tenéis una demo disponible de Beat the Beats y de nuestro anterior juego, Flat Heroes, (aunque no es VR), en Steam.