Entrevista a los directivos de Oculus VR Enviado por la comunidad

14 JUN 2015  20:58

altair28

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Tras el evento de presentación del Rift que tuvo lugar hace un par de días, los periodistas presentes tuvieron ocasión de hacer una serie de preguntas a los directivos, que os traducimos a continuación.

¿El streaming de juegos de XBox One (vía Windows 10) requerirá de un PC gaming con las especificaciones recomendadas completas (incluida la gráfica GTX 970)?

Nate Mitchell: Para todas las aplicaciones de Oculus estamos apuntando a la [GTX] 970 como especificación recomendada. Por lo tanto [el streaming hacia un PC que no cumpla estos requisitos] podría no funcionar. Para el streaming con Windows 10 vais a querer cumplir esos requisitos recomendados.

 

¿Cómo van a configurar sus poseedores la versión de consumo del Rift en sus casas?

Mitchell: Queríamos hacerlo muy simple, así que sacaréis el sensor de la caja, lo pondréis, lo enchufaréis al PC y listo.

 

¿Cómo es el peso de la versión de consumo del Rift en comparación con el del prototipo Crescent Bay?

Mitchell: Este es un producto de consumo duradero, y querréis tenerlo rondando por la mesa durante un largo periodo de tiempo así que es un poquito más pesado [que Crescent Bay]

 

¿El Oculus Rift permitirá ajustar el enfoque igual que GearVR?

Mitchell: Decidimos no hacer lo del enfoque [...] Decidimos dar soporte a tantas monturas de gafas como pudiéramos. Así que hemos diseñado la interfaz facial para adaptarse mejor a las gafas. Las mías realmente son un poco grandes pero el objetivo es que podamos meter más gafas ahí. El dial es en realidad para la distancia entre ejes, lo que mueve las lentes para ajustarlas a la distancia entre los ojos, que es necesario sin importar si usas gafas, lentillas o lo que sea, porque si [la distancia interaxial] no es adecuada y tienes una cabeza muy grande o muy pequeña, no conseguirías una imagen fusionada. Y [la imagen] estéreo será muy incómoda para ti. Es la misma experiencia que tienes una sala de cine, donde te da dolor de cabeza. Así que pudiendo ajustar esto puedes conseguir la máxima claridad de imagen.

 

No hay ajuste de foco porque las gafas ya cubren eso. El otro tema con el ajuste de enfoque es realmente complicado, y lo que hemos visto con GearVR es que la gente tiende a sobrecompensar o infracompensar, y por tanto no alcanzan el ajuste correcto [en términos de enfoque] de todos modos. Así que la mejor experiencia es: usa lo que quieras, lentillas o gafas, ponlas en el Rift y ya estará bien. Uso gafas a diario, así que quería poder ponerlas en el visor y lanzarlo sin tener que usar mis lentillas. Ese era un gran objetivo para nosotros.

 

¿Entonces hay más espacio para las gafas en el Rift de consumidor que en el DK2?

Mitchell: Si, exactamente, incluso comparado con Crescent Bay. La ergonomía la hemos estado trabajando durante mucho tiempo, tratando de hacerlo bien. Al igual que la comodidad y portabilidad es uno de los pilares fundamentales.

 

Háblanos de Oculus Home, la interfaz VR del Oculus Rift

Mitchell: Se trata de traer todos tus contenidos para el Rift y todos los contenidos de Oculus a un mismo sitio, ¿verdad?, así que hemos creado Home desde el principio para VR, así cuando te pongas el visor realmente no tendrás que quitártelo para nada. [Otro periodista preguntó antes] ¿por qué hay un [icono] de batería ahí, por qué hay un reloj ahí? Es porque no queremos que tengas que quitarte el visor si no quieres. Así desde Home queremos que puedas acceder a los juegos, queremos que puedas jugar con tus amigos, todo lo que se espera de cualquier gran dispositivo de VR de consumo.

 

¿Los usuarios podrán comprar juegos en Oculus Home desde dentro del Rift?

Mitchell: Por supuesto. Puedes hacer todo desde la VR [...] estoy en la VR, veo a Palmer jugando a un juego. Puedo comprarlo, puedo instalarlo y puedo meterme en su partida, todo en VR, sin quitarme el visor. Si podemos acertar con eso, entonces nos basaremos en ello en los años venideros. [Oculus Home] es en realidad la misma tienda y plataforma que ya hemos puesto en marcha en GearVR a día de hoy, así que aunque la interfaz de usuario que ellos experimentan es ligeramente diferente, la plataforma subyacente sobre la que los desarrolladores están vendiendo ya sus juegos a usuarios de todo el mundo y ganando dinero es toda del mismo entorno.

 

¿Utiliza Oculus Home un código PIN para autorizar compras (mientras llevas puesto el visor), como con GearVR?

Mitchell: Sí, exactamente.

 

¿Serán lanzados los Oculus Touch (los avanzados controladores de la compañía) junto con el Rift?

Mitchell: El Rift se lanzará en el primer trimestre de 2016, Oculus Touch en el primer semestre de 2016. Por tanto queremos lanzarlo cerca del Rift, pero será después.

 

¿Donde encaja el gamepad de XBox One con la llegada de Oculus Touch?

Palmer Luckey: Para algunos tipos de juegos, como los de tipo Mario 64 o tipo Lucky's Tale, un gamepad probablemente será siempre la mejor opción.

 

El Oculus Rift ¿es un dispositivo cableado o inalámbrico?

Luckey: Es cableado.

 

¿Qué diferentes papeles juegan el Oculus Rift y el GearVR?

Brendan Iribe: Puedo llevar por ahí el GearVR, y puedo ir a todas partes con él. Eso es bastante impresionante. Tiene un montón de ventajas. Entonces tienes el Rift, con el que realmente crees que estás ahí. El Gear es una gran experiencia pero no está al nivel de una verdadera sensación de presencia todavía. Y el PC te da una experiencia mucho más grande y completamente envolvente. Pero también está atado a tu mesa y por lo general no vas a moverte por ahí.

 

¿Qué tipo de experiencias diferentes a juegos están llegando al Oculus Rift?

Iribe: En el E3 estamos realmente centrados en hablar de juegos. Estamos también, como compañía, muy muy centrados en el gran número de desarrolladores que se han unido. Nosotros empezamos el Kickstarter para revolucionar los juegos. Ese es nuestro objetivo: nos encantan los juegos, jugamos a juegos y ahora queremos jugar juegos en VR. Hablamos sobre un montón de otras cosas no relacionadas con juegos, especialmente en las áreas de entretenimiento. Empezamos el Story Studio -en esta rica e inmersiva experiencia que es casi como un juego, pero que es una película- como estar dentro de una película de Pixar.

 

Estamos dejando ahora mismo que el ecosistema se encargue de todo lo que no son juegos, y hay un enorme montón ahí fuera. Hay 700 diferentes piezas de contenido en Oculus Share [la plataforma web para descargar contenidos compartidos para los kits de desarrollo de Oculus Rift]. Muchas de ellas no son juegos. Por tanto tenemos este ecosistema de aplicaciones que no son juegos expandiéndose y hacemos todo lo que podemos para apoyarlo. Pero estamos realmente fundando nuestro propio Oculus Studios principalmente para juegos y entretenimiento. Creo que el hardware madura, evoluciona y llegas a generaciones posteriores, entonces podrías ver más componente social, más cosas que no son juegos, más expansión de diferentes áreas. En este momento la mayoría de la VR se está centrando en juegos y entretenimiento.

 

¿Cuánto potencial hay para el movimiento mientras se usa el Rift?

Iribe: El sistema de tracking Constellation [el método del Rift para el seguimiento del movimiento de la cabeza] permitirá un área más grande, por lo que podrás moverte por ella. Y tenemos unas cuantas cosas sobre las que hablaremos conforme avancemos en esto. Y deberíais venir al E3 para ver la experiencia con Oculus Touch. El seguimiento es de 360º , todo con una sola cámara, lo que es realmente único. Y es una única cámara que solo tienes que colocar abajo, no necesitas subirte a montar cosas en las paredes. Puedes hacerlo si quieres, y realmente hemos hecho el sensor de forma que puedas desatornillarlo y tiene un [...] orificio para tornillos estándar que puedes atornillar si quieres montarlo. Y habrá gente que monte sensores en diferentes sitios.

 

¿Pueden usar varios sensores los poseedores de un Rift?

Iribe: Soporta múltiples sensores. Hay algo que no dijimos [en el evento de lanzamiento]. Lo veréis en el E3, en la demo, veréis múltiples sensores si queréis.

 

¿Por qué el Rift no soporta una conexión directa (física) con Xbox One aun (en lugar de solo por streaming)?

Iribe: Estamos realmente centrados en el PC ahora mismo y en los móviles. PC con Windows y Android [GearVR] en el lado de los móviles. Nos encantaría hacer todo, pero cuantas más cosas hagas más gente necesitas en tu equipo, y cuantos más haya menos centrado estás en una única misión. Ha sido difícil hacer 2 productos de lanzamiento a la vez. Normalmente haces solo uno, tienes suerte de hacer ese bien y entonces sigues adelante y empiezas a expandirte. Nosotros estamos, como empresa joven, tratando de lanzar dos productos a la vez. Añadir un tercero o un cuarto podría ser muy complicado, así que por simple limitación de recursos queremos mantenernos especialmente centrados en el Rift en PC y el GearVR en Android.

 

¿Qué hace única a Oculus VR?

Iribe: Somos un equipo con una única misión: la realidad virtual. Esto no es un negocio secundario, no es un proyecto paralelo o algo que hacemos además de un montón de cosas. Esto es nuestra vida entera. Es con lo que nos levantamos todos los días y corremos al trabajo para pensar y trabajar en ello, es como vivimos y respiramos. Es la realidad virtual. Y por lo general, estas compañías tienden a desarrollar algunas de las mejores experiencias, algunos de los mejores productos.

 

¿Que esperanzas tenéis para Oculus Rift?

Iribe: Esperamos que sea tan grande como la realidad virtual. Y esperamos que la realidad virtual sea tan grande como la gente en el planeta. Con el tiempo. Esta generación tardará un tiempo en evolucionar, queremos ser realistas sobre eso, pero vemos la realidad virtual como una de las experiencias de usuario más simples, más fáciles de usar. Si te has puesto unas gafas antes, deberías poder ponerte unas gafas de ordenador en el futuro y simplemente ser como "¡oh!, ¡ese soy yo!, ¡sé hacer esto!". Esto no es aprender una nueva interfaz o un nuevo controlador. En última instancia es simplemente vista virtual.

 

¿Qué pasa con la "competencia" de compañías como Valve/HTC y Google?

Iribe: Tener múltiples compañías en la VR es muy bueno para la industria. Es muy bueno para Oculus, tratando de ser pioneros en esta industria. Así que estamos muy emocionados de ver lo que está haciendo todo el mundo. Los consideramos pioneros a todos. Esta no es una fase en la que alguien vaya a "ganar" la VR en esta primera generación. Va a tardar varias generaciones antes de llegar a una escala como la de la industria de los móviles donde puedas realmente empezar a escoger esos ganadores. En este momento nos encanta ver a todo el mundo entrar en esto. Más gente invirtiendo en VR, mejor para todos.

 

¿Cómo funciona el Rift de consumo en comparación con los kits de desarrollo anteriores?

Iribe: Estoy muy orgulloso de la forma, el acabado y la sensación [de la versión de consumo]. Por primera vez se siente como una versión de consumo. Nuestros kits de desarrollo previos, internamente a veces hacíamos un poco bromas como "¡vale, definitivamente parece un kit de desarrollo!". Y ahora por primera vez tenemos este producto que se ve realmente precioso. Se siente genial, te lo pones, es ligero y el equilibrio está ahí. Es un producto asombroso del que todos estamos orgullosos.

 

¿Cuánto va a costar?

Iribe: ...un precio asequible, que aun no estamos listos para anunciar.

 

¿Cómo se va a vender Oculus Touch?

Iribe: Se venderá por separado

 

Háblanos sobre el presente y futuro de Oculus Touch

Iribe: [El Oculus Touch mostrado en el evento] es el diseño final. Y tiene esta serie de increíbles sensores dentro [...] la visión de Oculus Touch, en la próxima serie de generaciones, es traer tu mano completa: cuando creas verdaderamente en la "presencia de los dedos", en la "presencia de la mano". Y cuanto más se parezca a tu mano, o al menos se mueva exactamente como tu mano, mejor. Y este es el primer paso, y va a seguir evolucionando.

 

¿Por qué Oculus VR confía en los sensores ópticos para el Oculus Rift?

Iribe: Verdaderamente somos unos grandes creyentes en el seguimiento óptico, en sensores de cámara. Es la apuesta que estamos haciendo, y es el futuro del seguimiento por sensores. Si nos fijamos en cosas como el Kinect, o todos esos diferentes tipos de sensores estructurados de luz infrarroja, o cualquiera de los sensores de cámara estéreo, están todos basados en cámaras. Y las cámaras siguen mejorando. Si quieres ver todo tu cuerpo en el juego, si quieres ver tus dedos y tus uñas... no en esta generación, pero con el tiempo, si quieres ver todo eso, se va a hacer con sensores de cámara. No se va a hacer con ningún otro tipo de sensor. Es un sensor óptico y es en lo que estamos invirtiendo.

 

¿Cuál es el papel de Oculus Research en la empresa?

Funcionan como un grupo bastante independiente dentro de Oculus. Es algo sobre lo que no hemos hablado mucho, pero Oculus Research tiene su propio equipo dentro de Oculus que prácticamente elige y selecciona y hacen lo que quieren para producir un gran impacto en nuestro producto. Algunos a tres, cinco o diez años vista.

 

¿Hay una cámara oculta en el HMD, al igual que en las imágenes conceptuales filtradas?

Iribe: No tenemos un sensor de cámara en el frontal. [Los filtrados] eran conceptos previos. Eran conceptos realmente antiguos. Tenemos que avanzar un poco más antes de poner un montón de cámaras alrededor. Si añades más cámaras, puedes colapsar el ancho de banda, puedes pasarte con el coste del HMD y no está del todo claro lo que logras con eso, entonces potencialmente no garantiza todo ese hardware adicional en el visor. Tenemos grandes ideas sobre a donde irá con el tiempo, y lo que será en el futuro. Hoy en día es Oculus Rift.

 

¿Por qué no se incluye Oculus Touch con el Rift?

Iribe: Si lo incluyéramos con el Rift, para el lanzamiento habría muy poco contenido. Pero con el tiempo, a lo largo del próximo año o dos, que los desarrolladores tengan tiempo, consigan los controladores y creen grandes experiencias... aumentará mucho el contenido. Ahora mismo estamos muy centrados en poner Oculus Touch en manos de los desarrolladores.

 

¿Qué importancia tienen los juegos indies (para cuyo desarrollo Oculus está contribuyendo con 10 millones de dólares) y qué habéis aprendido de los juegos para móviles?

Iribe: Los proyectos independientes son algunos de los mejores. Si te fijas en los móviles, algunos de los mayores éxitos en móviles han sido indies. A otras grandes compañías les llevó años llegar finalmente a los móviles, incluso cuando ya había un mercado masivo. La parte buena de la VR es que casi cualquier desarrollador que haya hecho alguna vez un juego en 3D para PC o consola quiere hacer un juego para VR. Es como que están abandonando sus empresas de desarrollo de juegos para PC y consolas para empezar un juego de VR o unirse a una compañía de desarrollo de juegos en VR. Así que, por suerte, ese es el sueño de casi todos los desarrolladores. No podríamos decir lo mismo simplemente acerca de los juegos para móviles. Por tanto hay mucho interés en ello, pero aun no hay mercado de consumo. Todo empezará el año que viene. Para un desarrollador en busca de financiación es complicado, por eso estamos aquí trantando de echar una mano a algunos de esos chicos. Estamos haciendo un montón de VR Jams diferentes, estamos financiando proyectos completos.

 

¿Cómo encajan títulos indie y AAA en el sistema Oculus?

Iribe: Queremos ver la magia que conseguiremos en PC y consolas gracias a esas grandes compañias, y por los independientes. Queremos ver todo eso en VR.

 

¿Cuál es el campo de visión del Rift de consumo?

No estamos anunciando la especificación exacta hoy aquí, pero es muy amplio. No es menor que nada que hayáis visto antes.

 

El peso y la ergonomía del visor:

Iribe: Lo más importante con el Rift es que hemos echado todo el peso hacia atrás, así que cuando lo coges sientes como que "esto sigue siendo un HMD", pero en cuanto te lo pones eso desaparece un poco. Bastante parecido a Crescent Bay. Nunca he usado un HMD que fuera más ligero que Crescent Bay, salvo uno que hice con cinta adhesiva. Es un hmd muy muy ligero, y esa es nuestra meta. Y hemos sacado todo ese peso fuera del frontal. El nuevo diseño de las correas, siendo de tipo rígido, nos permite, por un lado, poner sensores en la parte de atrás y de este modo con un solo sensor ahí fuera obtener 360 [grados de seguimiento]. También evita que tire hacia la cara. Así, si tú tienes puesto el visor durante algún tiempo en uno de nuestros viejos kits de desarrollo, al quitártelo tienes esa genial "cara de Oculus" [marcas en la piel donde estaban los bordes del HMD] y tienes ese tipo de marcas. Y eso es porque aprietas mucho las correas. Con el nuevo sistema puedes apretarlas, pero hay un punto en el que realmente no aprietas contra tu cara, simplemente se coloca en su lugar y descansa sobre la frente. Y esto realmente supone una gran diferencia para el juego a largo plazo.

 

¿Hay alguna solución integrada para el empañamiento de las lentes en el Rift de consumo?

Nunca se me han empañado con el Crescent Bay, y he tenido empañamiento en otros HMDs, así que es naturalmente menos empañable.

 

¿Te mareas cuando usas el Rift?

Iribe: No. No con Crescent Bay. Recientemente he jugado dos horas y media a Lucky's Tale y no me he mareado, lo cual ya es destacable en mi caso. Solía tardar minutos en estar fuera. Puede que incluso segundos. Y ese juego tiene realmente algo de movimiento. Miras abajo hacia ese pequeño zorro corriendo y el mundo se mueve un poco, así que figúrate. Me sentí muy bien pudiendo hacer eso, y los consumidores van a poder disfrutarlo [sin nauseas]. La primera generación, o segunda, tendremos aun algunas dificultades en torno a desorientación en ciertas aplicaciones. Pero en el futuro, algunas generaciones a partir de ahora, yo creo que cualquier tipo de nauseas o desorientación solo será un factor del software en si, la aplicación, la experiencia. No el sistema real. Hemos tenido muy poca gente con problemas con Crescent Bay y sigue mejorando, así que creo que veréis esta primera generación aterrizar en muy buen lugar donde la gente está cómoda. Pero va a evolucionar rápidamente a un punto en el que nos olvidemos de todo este desafío con el que hemos estado las últimas décadas.

 

Se debe tener disciplina para no lanzarlo en las vacaciones de 2015

Iribe: En efecto. Hay atajos que podríamos haber tomado para llegar a tiempo, pero podríamos haber puesto en peligro la calidad. Queremos hacerlo bien. Solo son unos pocos meses y creo que estaréis contentos con la calidad. Esto se va a sentir como el primer HMD de VR basado en PC realmente profesional.

 

La solución para crear una base de instalaciones de Oculus Touch siendo este un accesorio opcional...

Iribe: Hacerlo llegar a los desarrolladores tan rápido como nos sea posible. Es necesario que haya un contenido muy atractivo, y entonces habrá más consumidores. Pero en esta temprana generación los desarrolladores necesitan años con un dispositivo de input. Han tenido décadas con gamepads y ahora han tenido unos pocos años con gamepads en VR y han empezado a crear experiencias realmente geniales. Cuando lanzamos el Kickstarter, en unos pocos meses no teníamos todo este contenido. Llevó algunos años crear todo este contenido. Solo es que va a llevar algún tiempo a los desarrolladores poner sus manos en estas cosas, aprender como funcionan, averiguar cómo hacer experiencias con ellos que sean realmente convincentes. Esos juegos llevaran 6, 12, 18 meses para que el desarrollador cree una pieza de contenido. Y creo que veréis cuando lancemos en Rift,  que en un corto periodo de tiempo no habrá aun contenido suficiente para el Touch.

 

Pero el gamepad va a ser uno de los mejores controladores para una gran cantidad de contenido. Y esto todavía es pronto, así que podría estar completamente equivocado [...], pero cuando te pones los controladores Touch y ves tus manos, esto realmente funciona bien en las experiencias en primera persona donde quiero ver mis manos. Donde necesito ver mis manos. Hay un montón de juegos donde no quieres ver tus manos, quieres mover por ahí a un pequeño personajillo. Para Lucky's Tale el control de la XBox One es el mejor. Es el mejor para Chronos y para muchos de los que hemos enseñado hoy aquí. Vais a tener otros sistemas de input diferentes para otras experiencias en primera persona.

 

¿Cómo es usar los controles Oculus Touch?

Iribe: Son asombrosos, son muy muy mágicos [...] son tan mágicos como el Rift cuando te lo pones y no esperas que sea tan bueno como es porque eres demasiado escéptico con la VR hasta ese momento en que te metes dentro y entonces todo cambia. Oculus Touch es similar. Tan pronto como los controles están en tus manos miras abajo y es como "guau, esas son mis manos". Vamos a seguir mejorándolos. Nos gusta crear expectativas y esto es solo el principio de la presencia de manos. Lo que queréis con el tiempo es verlas perfectamente. Queréis llegar a un punto donde sea algo como "esta es mi mano, este es mi pulgar. Soy exactamente yo". Quieres mirar abajo y quieres decir "vale, esas son mis piernas reales y mis pies reales". Tal vez esté vestido de forma diferente, tal vez tenga una textura diferente pero cuanto más lo veo más fuerte es la sensación de presencia. Más voy a creer que estoy en ese entorno. Oculus Touch es un poco la primera generación en ese camino más a largo plazo para tener tus manos completamente inmersas. Y realmente creemos también en el poder de la presencia de dedos. La única forma con la que vas a conseguir tu cuerpo completo en la experiencia es con la tecnología de sensores ópticos.

 

¿Cómo detecta Oculus Touch los gestos?

Iribe: Hay un giroscopio dentro, además del sistema de seguimiento Constellation, por lo que el mismo sensor externo puede seguirlo. Así que imagina que puedes poner dos sensores frente a ti. Puedes hacer el seguimiento en un volumen incluso más amplio.

 

¿Cómo de largo será el ciclo de generaciones de Oculus Rift?

Iribe: Vamos a movernos realmente rápido. Es una de las cosas que hemos decidido internamente. No va a ser como los ciclos de consolas en los que están 5, 6, 7 años fuera. Vamos a iterar realmente rápido. Queremos mejoras las cosas, la experiencia completa, ya sea resolución, ópticas, tracking... todo va a mejorar muy rápidamente. Pero va a ser increíble ahora mismo, hoy, con el Oculus Rift.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

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