Entrevista a los directivos de Oculus VR Enviado por la comunidad
14 JUN 2015 20:58
Tras el evento de presentación del Rift que tuvo lugar hace un par de días, los periodistas presentes tuvieron ocasión de hacer una serie de preguntas a los directivos, que os traducimos a continuación.
¿El streaming de juegos de XBox One (vía Windows 10) requerirá de un PC gaming con las especificaciones recomendadas completas (incluida la gráfica GTX 970)?
Nate Mitchell: Para todas las aplicaciones de Oculus estamos apuntando a la [GTX] 970 como especificación recomendada. Por lo tanto [el streaming hacia un PC que no cumpla estos requisitos] podría no funcionar. Para el streaming con Windows 10 vais a querer cumplir esos requisitos recomendados.
¿Cómo van a configurar sus poseedores la versión de consumo del Rift en sus casas?
Mitchell: Queríamos hacerlo muy simple, así que sacaréis el sensor de la caja, lo pondréis, lo enchufaréis al PC y listo.
¿Cómo es el peso de la versión de consumo del Rift en comparación con el del prototipo Crescent Bay?
Mitchell: Este es un producto de consumo duradero, y querréis tenerlo rondando por la mesa durante un largo periodo de tiempo así que es un poquito más pesado [que Crescent Bay]
¿El Oculus Rift permitirá ajustar el enfoque igual que GearVR?
Mitchell: Decidimos no hacer lo del enfoque [...] Decidimos dar soporte a tantas monturas de gafas como pudiéramos. Así que hemos diseñado la interfaz facial para adaptarse mejor a las gafas. Las mías realmente son un poco grandes pero el objetivo es que podamos meter más gafas ahí. El dial es en realidad para la distancia entre ejes, lo que mueve las lentes para ajustarlas a la distancia entre los ojos, que es necesario sin importar si usas gafas, lentillas o lo que sea, porque si [la distancia interaxial] no es adecuada y tienes una cabeza muy grande o muy pequeña, no conseguirías una imagen fusionada. Y [la imagen] estéreo será muy incómoda para ti. Es la misma experiencia que tienes una sala de cine, donde te da dolor de cabeza. Así que pudiendo ajustar esto puedes conseguir la máxima claridad de imagen.
No hay ajuste de foco porque las gafas ya cubren eso. El otro tema con el ajuste de enfoque es realmente complicado, y lo que hemos visto con GearVR es que la gente tiende a sobrecompensar o infracompensar, y por tanto no alcanzan el ajuste correcto [en términos de enfoque] de todos modos. Así que la mejor experiencia es: usa lo que quieras, lentillas o gafas, ponlas en el Rift y ya estará bien. Uso gafas a diario, así que quería poder ponerlas en el visor y lanzarlo sin tener que usar mis lentillas. Ese era un gran objetivo para nosotros.
¿Entonces hay más espacio para las gafas en el Rift de consumidor que en el DK2?
Mitchell: Si, exactamente, incluso comparado con Crescent Bay. La ergonomía la hemos estado trabajando durante mucho tiempo, tratando de hacerlo bien. Al igual que la comodidad y portabilidad es uno de los pilares fundamentales.
Háblanos de Oculus Home, la interfaz VR del Oculus Rift
Mitchell: Se trata de traer todos tus contenidos para el Rift y todos los contenidos de Oculus a un mismo sitio, ¿verdad?, así que hemos creado Home desde el principio para VR, así cuando te pongas el visor realmente no tendrás que quitártelo para nada. [Otro periodista preguntó antes] ¿por qué hay un [icono] de batería ahí, por qué hay un reloj ahí? Es porque no queremos que tengas que quitarte el visor si no quieres. Así desde Home queremos que puedas acceder a los juegos, queremos que puedas jugar con tus amigos, todo lo que se espera de cualquier gran dispositivo de VR de consumo.
¿Los usuarios podrán comprar juegos en Oculus Home desde dentro del Rift?
Mitchell: Por supuesto. Puedes hacer todo desde la VR [...] estoy en la VR, veo a Palmer jugando a un juego. Puedo comprarlo, puedo instalarlo y puedo meterme en su partida, todo en VR, sin quitarme el visor. Si podemos acertar con eso, entonces nos basaremos en ello en los años venideros. [Oculus Home] es en realidad la misma tienda y plataforma que ya hemos puesto en marcha en GearVR a día de hoy, así que aunque la interfaz de usuario que ellos experimentan es ligeramente diferente, la plataforma subyacente sobre la que los desarrolladores están vendiendo ya sus juegos a usuarios de todo el mundo y ganando dinero es toda del mismo entorno.
¿Utiliza Oculus Home un código PIN para autorizar compras (mientras llevas puesto el visor), como con GearVR?
Mitchell: Sí, exactamente.
¿Serán lanzados los Oculus Touch (los avanzados controladores de la compañía) junto con el Rift?
Mitchell: El Rift se lanzará en el primer trimestre de 2016, Oculus Touch en el primer semestre de 2016. Por tanto queremos lanzarlo cerca del Rift, pero será después.
¿Donde encaja el gamepad de XBox One con la llegada de Oculus Touch?
Palmer Luckey: Para algunos tipos de juegos, como los de tipo Mario 64 o tipo Lucky's Tale, un gamepad probablemente será siempre la mejor opción.
El Oculus Rift ¿es un dispositivo cableado o inalámbrico?
Luckey: Es cableado.
¿Qué diferentes papeles juegan el Oculus Rift y el GearVR?
Brendan Iribe: Puedo llevar por ahí el GearVR, y puedo ir a todas partes con él. Eso es bastante impresionante. Tiene un montón de ventajas. Entonces tienes el Rift, con el que realmente crees que estás ahí. El Gear es una gran experiencia pero no está al nivel de una verdadera sensación de presencia todavía. Y el PC te da una experiencia mucho más grande y completamente envolvente. Pero también está atado a tu mesa y por lo general no vas a moverte por ahí.
¿Qué tipo de experiencias diferentes a juegos están llegando al Oculus Rift?
Iribe: En el E3 estamos realmente centrados en hablar de juegos. Estamos también, como compañía, muy muy centrados en el gran número de desarrolladores que se han unido. Nosotros empezamos el Kickstarter para revolucionar los juegos. Ese es nuestro objetivo: nos encantan los juegos, jugamos a juegos y ahora queremos jugar juegos en VR. Hablamos sobre un montón de otras cosas no relacionadas con juegos, especialmente en las áreas de entretenimiento. Empezamos el Story Studio -en esta rica e inmersiva experiencia que es casi como un juego, pero que es una película- como estar dentro de una película de Pixar.
Estamos dejando ahora mismo que el ecosistema se encargue de todo lo que no son juegos, y hay un enorme montón ahí fuera. Hay 700 diferentes piezas de contenido en Oculus Share [la plataforma web para descargar contenidos compartidos para los kits de desarrollo de Oculus Rift]. Muchas de ellas no son juegos. Por tanto tenemos este ecosistema de aplicaciones que no son juegos expandiéndose y hacemos todo lo que podemos para apoyarlo. Pero estamos realmente fundando nuestro propio Oculus Studios principalmente para juegos y entretenimiento. Creo que el hardware madura, evoluciona y llegas a generaciones posteriores, entonces podrías ver más componente social, más cosas que no son juegos, más expansión de diferentes áreas. En este momento la mayoría de la VR se está centrando en juegos y entretenimiento.
¿Cuánto potencial hay para el movimiento mientras se usa el Rift?
Iribe: El sistema de tracking Constellation [el método del Rift para el seguimiento del movimiento de la cabeza] permitirá un área más grande, por lo que podrás moverte por ella. Y tenemos unas cuantas cosas sobre las que hablaremos conforme avancemos en esto. Y deberíais venir al E3 para ver la experiencia con Oculus Touch. El seguimiento es de 360º , todo con una sola cámara, lo que es realmente único. Y es una única cámara que solo tienes que colocar abajo, no necesitas subirte a montar cosas en las paredes. Puedes hacerlo si quieres, y realmente hemos hecho el sensor de forma que puedas desatornillarlo y tiene un [...] orificio para tornillos estándar que puedes atornillar si quieres montarlo. Y habrá gente que monte sensores en diferentes sitios.
¿Pueden usar varios sensores los poseedores de un Rift?
Iribe: Soporta múltiples sensores. Hay algo que no dijimos [en el evento de lanzamiento]. Lo veréis en el E3, en la demo, veréis múltiples sensores si queréis.
¿Por qué el Rift no soporta una conexión directa (física) con Xbox One aun (en lugar de solo por streaming)?
Iribe: Estamos realmente centrados en el PC ahora mismo y en los móviles. PC con Windows y Android [GearVR] en el lado de los móviles. Nos encantaría hacer todo, pero cuantas más cosas hagas más gente necesitas en tu equipo, y cuantos más haya menos centrado estás en una única misión. Ha sido difícil hacer 2 productos de lanzamiento a la vez. Normalmente haces solo uno, tienes suerte de hacer ese bien y entonces sigues adelante y empiezas a expandirte. Nosotros estamos, como empresa joven, tratando de lanzar dos productos a la vez. Añadir un tercero o un cuarto podría ser muy complicado, así que por simple limitación de recursos queremos mantenernos especialmente centrados en el Rift en PC y el GearVR en Android.
¿Qué hace única a Oculus VR?
Iribe: Somos un equipo con una única misión: la realidad virtual. Esto no es un negocio secundario, no es un proyecto paralelo o algo que hacemos además de un montón de cosas. Esto es nuestra vida entera. Es con lo que nos levantamos todos los días y corremos al trabajo para pensar y trabajar en ello, es como vivimos y respiramos. Es la realidad virtual. Y por lo general, estas compañías tienden a desarrollar algunas de las mejores experiencias, algunos de los mejores productos.
¿Que esperanzas tenéis para Oculus Rift?
Iribe: Esperamos que sea tan grande como la realidad virtual. Y esperamos que la realidad virtual sea tan grande como la gente en el planeta. Con el tiempo. Esta generación tardará un tiempo en evolucionar, queremos ser realistas sobre eso, pero vemos la realidad virtual como una de las experiencias de usuario más simples, más fáciles de usar. Si te has puesto unas gafas antes, deberías poder ponerte unas gafas de ordenador en el futuro y simplemente ser como "¡oh!, ¡ese soy yo!, ¡sé hacer esto!". Esto no es aprender una nueva interfaz o un nuevo controlador. En última instancia es simplemente vista virtual.
¿Qué pasa con la "competencia" de compañías como Valve/HTC y Google?
Iribe: Tener múltiples compañías en la VR es muy bueno para la industria. Es muy bueno para Oculus, tratando de ser pioneros en esta industria. Así que estamos muy emocionados de ver lo que está haciendo todo el mundo. Los consideramos pioneros a todos. Esta no es una fase en la que alguien vaya a "ganar" la VR en esta primera generación. Va a tardar varias generaciones antes de llegar a una escala como la de la industria de los móviles donde puedas realmente empezar a escoger esos ganadores. En este momento nos encanta ver a todo el mundo entrar en esto. Más gente invirtiendo en VR, mejor para todos.
¿Cómo funciona el Rift de consumo en comparación con los kits de desarrollo anteriores?
Iribe: Estoy muy orgulloso de la forma, el acabado y la sensación [de la versión de consumo]. Por primera vez se siente como una versión de consumo. Nuestros kits de desarrollo previos, internamente a veces hacíamos un poco bromas como "¡vale, definitivamente parece un kit de desarrollo!". Y ahora por primera vez tenemos este producto que se ve realmente precioso. Se siente genial, te lo pones, es ligero y el equilibrio está ahí. Es un producto asombroso del que todos estamos orgullosos.
¿Cuánto va a costar?
Iribe: ...un precio asequible, que aun no estamos listos para anunciar.
¿Cómo se va a vender Oculus Touch?
Iribe: Se venderá por separado
Háblanos sobre el presente y futuro de Oculus Touch
Iribe: [El Oculus Touch mostrado en el evento] es el diseño final. Y tiene esta serie de increíbles sensores dentro [...] la visión de Oculus Touch, en la próxima serie de generaciones, es traer tu mano completa: cuando creas verdaderamente en la "presencia de los dedos", en la "presencia de la mano". Y cuanto más se parezca a tu mano, o al menos se mueva exactamente como tu mano, mejor. Y este es el primer paso, y va a seguir evolucionando.
¿Por qué Oculus VR confía en los sensores ópticos para el Oculus Rift?
Iribe: Verdaderamente somos unos grandes creyentes en el seguimiento óptico, en sensores de cámara. Es la apuesta que estamos haciendo, y es el futuro del seguimiento por sensores. Si nos fijamos en cosas como el Kinect, o todos esos diferentes tipos de sensores estructurados de luz infrarroja, o cualquiera de los sensores de cámara estéreo, están todos basados en cámaras. Y las cámaras siguen mejorando. Si quieres ver todo tu cuerpo en el juego, si quieres ver tus dedos y tus uñas... no en esta generación, pero con el tiempo, si quieres ver todo eso, se va a hacer con sensores de cámara. No se va a hacer con ningún otro tipo de sensor. Es un sensor óptico y es en lo que estamos invirtiendo.
¿Cuál es el papel de Oculus Research en la empresa?
Funcionan como un grupo bastante independiente dentro de Oculus. Es algo sobre lo que no hemos hablado mucho, pero Oculus Research tiene su propio equipo dentro de Oculus que prácticamente elige y selecciona y hacen lo que quieren para producir un gran impacto en nuestro producto. Algunos a tres, cinco o diez años vista.
¿Hay una cámara oculta en el HMD, al igual que en las imágenes conceptuales filtradas?
Iribe: No tenemos un sensor de cámara en el frontal. [Los filtrados] eran conceptos previos. Eran conceptos realmente antiguos. Tenemos que avanzar un poco más antes de poner un montón de cámaras alrededor. Si añades más cámaras, puedes colapsar el ancho de banda, puedes pasarte con el coste del HMD y no está del todo claro lo que logras con eso, entonces potencialmente no garantiza todo ese hardware adicional en el visor. Tenemos grandes ideas sobre a donde irá con el tiempo, y lo que será en el futuro. Hoy en día es Oculus Rift.
¿Por qué no se incluye Oculus Touch con el Rift?
Iribe: Si lo incluyéramos con el Rift, para el lanzamiento habría muy poco contenido. Pero con el tiempo, a lo largo del próximo año o dos, que los desarrolladores tengan tiempo, consigan los controladores y creen grandes experiencias... aumentará mucho el contenido. Ahora mismo estamos muy centrados en poner Oculus Touch en manos de los desarrolladores.
¿Qué importancia tienen los juegos indies (para cuyo desarrollo Oculus está contribuyendo con 10 millones de dólares) y qué habéis aprendido de los juegos para móviles?
Iribe: Los proyectos independientes son algunos de los mejores. Si te fijas en los móviles, algunos de los mayores éxitos en móviles han sido indies. A otras grandes compañías les llevó años llegar finalmente a los móviles, incluso cuando ya había un mercado masivo. La parte buena de la VR es que casi cualquier desarrollador que haya hecho alguna vez un juego en 3D para PC o consola quiere hacer un juego para VR. Es como que están abandonando sus empresas de desarrollo de juegos para PC y consolas para empezar un juego de VR o unirse a una compañía de desarrollo de juegos en VR. Así que, por suerte, ese es el sueño de casi todos los desarrolladores. No podríamos decir lo mismo simplemente acerca de los juegos para móviles. Por tanto hay mucho interés en ello, pero aun no hay mercado de consumo. Todo empezará el año que viene. Para un desarrollador en busca de financiación es complicado, por eso estamos aquí trantando de echar una mano a algunos de esos chicos. Estamos haciendo un montón de VR Jams diferentes, estamos financiando proyectos completos.
¿Cómo encajan títulos indie y AAA en el sistema Oculus?
Iribe: Queremos ver la magia que conseguiremos en PC y consolas gracias a esas grandes compañias, y por los independientes. Queremos ver todo eso en VR.
¿Cuál es el campo de visión del Rift de consumo?
No estamos anunciando la especificación exacta hoy aquí, pero es muy amplio. No es menor que nada que hayáis visto antes.
El peso y la ergonomía del visor:
Iribe: Lo más importante con el Rift es que hemos echado todo el peso hacia atrás, así que cuando lo coges sientes como que "esto sigue siendo un HMD", pero en cuanto te lo pones eso desaparece un poco. Bastante parecido a Crescent Bay. Nunca he usado un HMD que fuera más ligero que Crescent Bay, salvo uno que hice con cinta adhesiva. Es un hmd muy muy ligero, y esa es nuestra meta. Y hemos sacado todo ese peso fuera del frontal. El nuevo diseño de las correas, siendo de tipo rígido, nos permite, por un lado, poner sensores en la parte de atrás y de este modo con un solo sensor ahí fuera obtener 360 [grados de seguimiento]. También evita que tire hacia la cara. Así, si tú tienes puesto el visor durante algún tiempo en uno de nuestros viejos kits de desarrollo, al quitártelo tienes esa genial "cara de Oculus" [marcas en la piel donde estaban los bordes del HMD] y tienes ese tipo de marcas. Y eso es porque aprietas mucho las correas. Con el nuevo sistema puedes apretarlas, pero hay un punto en el que realmente no aprietas contra tu cara, simplemente se coloca en su lugar y descansa sobre la frente. Y esto realmente supone una gran diferencia para el juego a largo plazo.
¿Hay alguna solución integrada para el empañamiento de las lentes en el Rift de consumo?
Nunca se me han empañado con el Crescent Bay, y he tenido empañamiento en otros HMDs, así que es naturalmente menos empañable.
¿Te mareas cuando usas el Rift?
Iribe: No. No con Crescent Bay. Recientemente he jugado dos horas y media a Lucky's Tale y no me he mareado, lo cual ya es destacable en mi caso. Solía tardar minutos en estar fuera. Puede que incluso segundos. Y ese juego tiene realmente algo de movimiento. Miras abajo hacia ese pequeño zorro corriendo y el mundo se mueve un poco, así que figúrate. Me sentí muy bien pudiendo hacer eso, y los consumidores van a poder disfrutarlo [sin nauseas]. La primera generación, o segunda, tendremos aun algunas dificultades en torno a desorientación en ciertas aplicaciones. Pero en el futuro, algunas generaciones a partir de ahora, yo creo que cualquier tipo de nauseas o desorientación solo será un factor del software en si, la aplicación, la experiencia. No el sistema real. Hemos tenido muy poca gente con problemas con Crescent Bay y sigue mejorando, así que creo que veréis esta primera generación aterrizar en muy buen lugar donde la gente está cómoda. Pero va a evolucionar rápidamente a un punto en el que nos olvidemos de todo este desafío con el que hemos estado las últimas décadas.
Se debe tener disciplina para no lanzarlo en las vacaciones de 2015
Iribe: En efecto. Hay atajos que podríamos haber tomado para llegar a tiempo, pero podríamos haber puesto en peligro la calidad. Queremos hacerlo bien. Solo son unos pocos meses y creo que estaréis contentos con la calidad. Esto se va a sentir como el primer HMD de VR basado en PC realmente profesional.
La solución para crear una base de instalaciones de Oculus Touch siendo este un accesorio opcional...
Iribe: Hacerlo llegar a los desarrolladores tan rápido como nos sea posible. Es necesario que haya un contenido muy atractivo, y entonces habrá más consumidores. Pero en esta temprana generación los desarrolladores necesitan años con un dispositivo de input. Han tenido décadas con gamepads y ahora han tenido unos pocos años con gamepads en VR y han empezado a crear experiencias realmente geniales. Cuando lanzamos el Kickstarter, en unos pocos meses no teníamos todo este contenido. Llevó algunos años crear todo este contenido. Solo es que va a llevar algún tiempo a los desarrolladores poner sus manos en estas cosas, aprender como funcionan, averiguar cómo hacer experiencias con ellos que sean realmente convincentes. Esos juegos llevaran 6, 12, 18 meses para que el desarrollador cree una pieza de contenido. Y creo que veréis cuando lancemos en Rift, que en un corto periodo de tiempo no habrá aun contenido suficiente para el Touch.
Pero el gamepad va a ser uno de los mejores controladores para una gran cantidad de contenido. Y esto todavía es pronto, así que podría estar completamente equivocado [...], pero cuando te pones los controladores Touch y ves tus manos, esto realmente funciona bien en las experiencias en primera persona donde quiero ver mis manos. Donde necesito ver mis manos. Hay un montón de juegos donde no quieres ver tus manos, quieres mover por ahí a un pequeño personajillo. Para Lucky's Tale el control de la XBox One es el mejor. Es el mejor para Chronos y para muchos de los que hemos enseñado hoy aquí. Vais a tener otros sistemas de input diferentes para otras experiencias en primera persona.
¿Cómo es usar los controles Oculus Touch?
Iribe: Son asombrosos, son muy muy mágicos [...] son tan mágicos como el Rift cuando te lo pones y no esperas que sea tan bueno como es porque eres demasiado escéptico con la VR hasta ese momento en que te metes dentro y entonces todo cambia. Oculus Touch es similar. Tan pronto como los controles están en tus manos miras abajo y es como "guau, esas son mis manos". Vamos a seguir mejorándolos. Nos gusta crear expectativas y esto es solo el principio de la presencia de manos. Lo que queréis con el tiempo es verlas perfectamente. Queréis llegar a un punto donde sea algo como "esta es mi mano, este es mi pulgar. Soy exactamente yo". Quieres mirar abajo y quieres decir "vale, esas son mis piernas reales y mis pies reales". Tal vez esté vestido de forma diferente, tal vez tenga una textura diferente pero cuanto más lo veo más fuerte es la sensación de presencia. Más voy a creer que estoy en ese entorno. Oculus Touch es un poco la primera generación en ese camino más a largo plazo para tener tus manos completamente inmersas. Y realmente creemos también en el poder de la presencia de dedos. La única forma con la que vas a conseguir tu cuerpo completo en la experiencia es con la tecnología de sensores ópticos.
¿Cómo detecta Oculus Touch los gestos?
Iribe: Hay un giroscopio dentro, además del sistema de seguimiento Constellation, por lo que el mismo sensor externo puede seguirlo. Así que imagina que puedes poner dos sensores frente a ti. Puedes hacer el seguimiento en un volumen incluso más amplio.
¿Cómo de largo será el ciclo de generaciones de Oculus Rift?
Iribe: Vamos a movernos realmente rápido. Es una de las cosas que hemos decidido internamente. No va a ser como los ciclos de consolas en los que están 5, 6, 7 años fuera. Vamos a iterar realmente rápido. Queremos mejoras las cosas, la experiencia completa, ya sea resolución, ópticas, tracking... todo va a mejorar muy rápidamente. Pero va a ser increíble ahora mismo, hoy, con el Oculus Rift.
Anónimo
#121 » Respuesta a altair28 #119 16 JUN 2015 23:13
No deja de ser un paliativo, de algo que despues tendras que comprar si quieres disfrutar todas las experiencias que salgan para rv.
Por tanto por mas que te sirva por x motivo, al final tendras que comprar el touch que cumple las mismas funciones + el tracking o olvidarte de disfrutar esas funciones extras.
Ahora si hubiese salido sin nada por lo menos hubiesemos sabido que el touch aunque saliera tarde seria algo importante para oculus, pero diciendo que con este mando van a jugar la mayor parte de los juegos es como si el touch quedara como un extra opcional asi como es kinect para xbox(lo cual viendo la E3 ya se pudieron observar todas las novedades para este... 0)
Calculo que sera gracias a que valve sacara por default su lighthouse con input y todo los desarrolladores haran varios juegos con esas funciones y que terminaran siendo compatibles con oculus touch, pero si fuera solo por la estrategia que esta presentando oculus la historia no seria muy diferente que con kinect.
La hora de la verdad sera la hora que publiquen los precios, mas vale a oculus ser barato con una diferencia de entre 150$ y 200$ con respecto a Vive
Federico
#122 » Respuesta a Arasder #121 16 JUN 2015 23:18
Esa es la clave. Oculus sabe que sus Touch serán compatibles con SteamVR/OpenVR, por eso no tiene que preocuparse por generar un ecosistema de Touch para tentar a los desarrolladores. Cuando salgan los Touch, ya habrá gran cantidad de juegos hechos para los controles del Vive, y que seguramente serán compatibles directamente, o con pocos cambios por parte del desarrollador.
La movida de poner un Gamepad, es para entregar el sistema como un "kit de juegos" completo, y no solo un reemplazo del monitor. Además, lo pueden conseguir seguramente muy barato, ya que Microsoft quiere entrar en el mercado de la VR para no quedarse tan atrás de Sony.
jjdelalamo
#123 » Respuesta a altair28 #119 17 JUN 2015 8:23
En este caso creo que tu interés concreto te nubla un poco la vista
Yo conozco mucha más gente que ya tiene su gamepad y está contento con él que gente que quiera cambiarlo de forma "obligatoria". Me hubiera parecido perfecto si se tratara de un controlador nuevo y adaptado a la RV, pero no un pad común y corriente.
He encontrado una analogía mucho mejor, ¿qué os parecería si con el HMD te vendieran unos auriculares estéreo estándar de diadema, como los que tenemos casi todos en casa? Por lo menos en este caso te venden unos auriculares inalámbricos, ergonómicamente preparados para integrarse en el HMD y supuestamente optimizados para sonido 3D.
altair28
Visores
#124 » Respuesta a jjdelalamo #123 17 JUN 2015 8:31
Lo de los auriculares de diadema pues igual, si no trajera los que trae, perfectamente integrados, y simplemente trajera unos de diadema, de muy buena calidad, de los mejores que puedes conseguir en una tienda, pues te diría lo mismo, si en la tienda me van a costar esos magníficos auriculares 100 pavos y en Oculus me los venden por un aumento de precio de 25, creo que me interesa. Hablando siempre de unos auriculares de los cuales dificilmente vayas a poder tener o conseguir unos mejores, que sería el caso del gamepad de One, que es uno de los mejores gamepads del mercado, con permiso del de PS4 y del de Valve, a falta de catar este último.
Al final todo depende de cuanto más costará el Rift con o sin el accesorio que sea, cosa que probablemente no sabremos pero que es lógico pensar que será menor que el coste de ambas cosas por separado.
jjdelalamo
#125 » Respuesta a altair28 #124 17 JUN 2015 8:47
No es tan fácil como lo pintas.
No sólo depende del incremento de precio, sino de la utilidad del dispositivo. Yo no critico tanto el que vaya a subir 20€ o 30€ el precio final, sino que me metan en el pack un pad corriente y moliente (aunque sea el mejor) como controlador de VR.
Podrían meterme un teclado mecánico retroiluminado por 30€ en vez de 120€ que tampoco lo querría (bueno, esto sí que me hace falta cambiar ) porque no es algo que tenga que ver con la RV.
Y sí, siempre lo puedes revender, pero es una excusa un tanto débil para justificar la inclusión de un accesorio que poco tiene que ver con la RV.
altair28
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#126 » Respuesta a jjdelalamo #125 17 JUN 2015 9:02
Bueno, un gamepad si que tiene que ver con la rv ya que al menos hasta dia de hoy es el mejor control generico. Los touch, un hotas o un volante son para tipos de juegos concretos, mientras que un gamepad es más versátil y para la mayoría de juegos que saldrán al principio, que será todos hibrido rv/monitor va a ser el control más utilizado durante algún tiempo. Dentro de x meses o años seguramente (ojalá) sean más los juegos ya pensados directamente para rv y que se beneficien de controles como los Touch o mejores, pero mientras tanto creo que con las excepciones de juegos de conducción y de vuelo, vamos a usar un gamepad la mayor parte del tiempo. No es algo que me guste pero es un sistema de control con mucha veteranía, al que mucha gente está acostumbrada y le resulta lo más natural y no va a desaparecer de un dia para otro ni siquiera en rv.
Los auriculares tienen mucho que ver con la rv, y los incluyen. Un teclado también es un sistema de control en rv pero incluir uno ya sería pasarse por dos razones, primero porque absolutamente nadie carece de teclado (mientras que si que hay gente que no tiene gamepad) y segundo porque entre un teclado y un gamepad, aunque ninguno sea el control ideal, el gamepad gana por goleada por la libertad que te da de no tener que apoyarte en una mesa ni nada parecido, y poder estar de pie si quieres, mientras que teclado + ratón tienen muchas limitaciones en ese aspecto.
Asi que incluir unos auriculares de diadema no tiene sentido porque han incluido unos sin diadema, enganchados al propio visor, lo que es una solución mucho mejor, e incluir un teclado no tiene sentido porque incluyen un gamepad que es una solución de control mucho mejor.
También podriamos seguir diciendo cosas como que podrían incluir un hotas o un volante, pero volvemos a lo mismo... un hotas o un volante te valen para un pequeño porcentaje de juegos exclusivamente, mientras que un gamepad te vale para practicamente todos a dia de hoy.
Que lo ideal seria el touch? pues si, pero como sale mas tarde y supondría un retraso en el lanzamiento del rift, que a ninguno nos haria gracia, pues han optado por el gamepad generico que, insisto, habrán considerado una buena idea porque seguramente el coste sea ridículo gracias al acuerdo con ms y por mucho que nos quejemos, un gamepad va a ser lo que más va a usar la mayoría de la gente durante un tiempo, porque la mayoría de gente que compre el rift no va a ser para jugar al Elite, ni a los tres juegos que puedan salir en los próximos meses compatibles con Touch o equivalentes, sino para jugar al juego ese de insomniac, al lucky's tale, al blaze rush y a una interminable lista de juegos, cada vez mayor, que se van a jugar con gamepad exclusivamente.
Ahora bien, ojalá dentro de un año como mucho la cosa se haya dado la vuelta y el gamepad sea lo que menos se use en rv, pero aun falta para eso.
jjdelalamo
#127 » Respuesta a altair28 #126 17 JUN 2015 9:28
Me temo que lo del gamepad como mejor solución momentánea ha salido del departamento de márketing de Oculus (o Facebook) y no desde el "núcleo duro".
Me gustaría saber lo que piensan Palmer, Carmack o Abrash sobre incluir un pad, seguro que se están subiendo por las paredes, han dicho mil veces que el control es básico para la RV y que un teclado o un pad no es el controlador adecuado.
De hecho creo que están cayendo en lo que criticaban, aquello de "envenenar el pozo de la RV". Al meter en el mismo pack al CV1 con el pad de XONE, están dando por sentado que el controlador para la RV es un pad, y todos sabemos que no es así. Ellos mismos lo saben porque 3 meses después piensan lanzar un controlador adaptado, el Touch. Me parece que esto tiene muuuuucho más que ver con peajes impuestos por Microsoft para "fomentar" la integración con Windows 10 y con que el Lighthouse les ha pillado con el pie cambiado que con ninguna otra cosa.
Desde luego para el desarrollo de la RV no es una buena noticia.
gallox
#128 » Respuesta a altair28 #126 17 JUN 2015 9:29
Un Gamepad no es la mejor solución en todo caso seria una solución universal, pero carece de sentido al igual que los cascos dado que no puede competir en igualdad de condiciones con el teclado y ratón (como control universal) o unos buenos cascos (raro es el jugador de PC que no tiene unos cascos de calidad), sin embargo el problema parece ser que el CV1 no esta orientado a los usuarios de PC, ni la forma de presentación, ni el lugar, ni el control, nada parece relacionado con el mundo el PC.
Me da que discutís algo que en realidad Oculus a omitido y es si es bueno o malo para el mundo del PC, Oculus ya dejo claro si inclinación inicial por la plataforma de los móviles y ahora cada vez es mas claro que se dedica a los centros de entretenimiento de salón, ya sea Consola o HTPC.
Al principio pensé que Oculus se dedico a la plataforma móvil al ser un terreno virgen y después dedicarse al PC dado que con Morpheus no había problema dado que se supone que es para PS4 y por tanto de plataforma consolas, pero después creí en una alianza con VALVe al ver entornos de salón en todas sus presentaciones de Oculus y ahora pienso que Oculus puede no poder competir con VALVe y esta aliada con Microsoft.
Esta idea de que Oculus este orientada a Microsoft obliga a dejar de lado muchas ideas preconcebidas del mundo del PC, hasta que esto no ocurra seguirán bien incontables discusiones en el foro. :(
altair28
Visores
#129 » Respuesta a jjdelalamo #127 17 JUN 2015 9:34
Pues quizá sea así, como dices habría que preguntarles a ellos pero tampoco creo que nos lo fueran a decir, así que podemos opinar lo que queramos pero nos vamos a comer el gamepad queramos o no, así que mejor ver el lado positivo (o pasar del Rift y comprar el Vive, claro). Yo de todos modos me pillaré los touch en cuanto salgan, aunque creo que no haré la preorder sino que los compraré cuando ya estén en el mercado, porque no vaya a ser que antes haya una opción mejor, o que me pille el vive también y con el Lighthouse ya tenga más que suficiente, o que por fin me lleguen los Stem y funcionen muy bien y los devs les den soporte a la par que a Touch y Lighthouse, con lo que eso que me ahorro.
Yo lo que quiero es tener ya mi Rift CV1 o mi Vive, copón!!! que el DK2 ya se me queda muy pequeño!! menos mal que dicen que los ciclos van a ser cortos porque visto lo visto me parece que a mi ya un año con el mismo hmd se me va a hacer larguísimo, como para esperar más
cannabel
#130 » Respuesta a jjdelalamo #127 17 JUN 2015 9:50
+1 opino exactamente lo mismo