Primeras impresiones de Oculus Touch muy positivas
18 JUN 2015 16:47
En la gran avalancha de opiniones de estos días sobre Oculus Rift y Touch, parece haber unanimidad sobre la gran calidad y naturalidad de manejo de los controladores de Oculus.
El primer análisis que vamos a comentar es el de PCGamer, donde prueban la demo Toybox durante 10 minutos jugando con Palmer Luckey. Los controladores parece que encajan muy bien en las manos y su manejo es muy intuitivo. La comparativa es inevitable con los controladores de SteamVR, en los que la sensación de agarrar un objeto es más similar a la de pulsar un botón que al hecho de pulsar el gatillo del dedo anular con Touch, más similar al gesto real de cerrar la mano para agarrar un objeto. El periodista, que ha probado ambos controladores, afirma que Oculus Touch parece una extensión más natural para las manos que los prototipos de SteamVR, que nos recuerdan más a los controladores tradicionales con su forma alargada.
En Gizmodo tienen una opinión muy parecida, y destacan la facilidad con la que hacían botar una pelota de ping-pong con una pala, golpeaban blancos a distancia con un tirachinas (haciendo el gesto de estirar la goma), lanzaban objetos al aire para volverlos a recoger e incluso manejaban un tanque de radiocontrol, todo ello mientras las manos virtuales de Palmer le arrojaban todo tipo de objetos como boomerangs para que el propio periodista los recogiera o destruyera en pleno vuelo. La guinda del pastel fue cuando Palmer le entregaba otros objetos directamente desde su propia mano.
Para Arstechnica el veredicto también está muy claro, ya que pese a haber realizado acciones y gestos similares con los controladores de Morpheus y Valve, Oculus Touch los supera en cuanto a ergonomía y naturalidad. En cuestión de minutos se acostumbraron a los gatillos duales (dedo índice y anular en cada controlador) y se olvidaron por completo de que los tenían en la mano, dando casi la sensación de usar las manos desnudas para interactuar con los elementos de la demo. También les impresionó especialmente la experiencia con otra persona en la misma sala virtual, viendo sus manos fantasma flotando en el aire y realizando todo tipo de interacciones.
Parece que Oculus Touch está dejando muy buena impresión entre la prensa, aunque todos coinciden en que no debería tratarse de un accesorio opcional para el Rift y tendría que venir incluido de serie junto con el CV1. A falta de comparativas exhaustivas en cuanto a precisión, no sabemos si los controladores de mano de SteamVR tendrán un aspecto y ergonomía similares al del kit de desarrollo actual, pero si es así, es posible que a Oculus no le salga tan mal la jugada de Touch, a pesar de llegar con más de 6 meses de retraso si finalmente Touch llega a final del primer semestre de 2016 frente a las diciembre de este año para HTC Vive.
lozano312
#121 23 JUN 2015 1:35
Pero es que algunos no teneis claro el concepto de RV. Como va a ser RV no inmersiva? Son dos conceptos contradictorios. La RV es cualquier experiencia que pueda hacerme creer que me he trasladado a otro mundo. Jugar en 3 persona no deja de ser una puta pantalla en un buen 3d pegada a la cara y con un buen FOV. Que tiene el zorrito de inmersivo? Enserio no lo veis? Una cosa es que pueda o no divertir, pero eso NO ES RV.
Para una RV completa se necesitan las manos y el andar libremente (para experiencias que lo requieran, no me salgais con el cine y manos a la espalda o un juego sentado). Una experiencia RV es abslutamente necesaria manos como mínimo para interactuqar con el mundo virtual.
Y olvidaos de los juegos de ahora. Olvidad jugar call of duty en RV o uncharted o cosas por el estilo. Hacen falta nuevos formatos y nuevas maneras de entender los juegos, nuevos tempos y diferente desarrollo. Hay que desarrollar exclusivamente para RV solo y exclusivamente pensando en esta. No vale un juego para monitor y ale tambien se ve en un visor pues ya es RV, NO! Como se puede decir que todo lo que se ve en un HMD es RV?
tristanc
Visores
#122 » Respuesta a lozano312 #121 23 JUN 2015 8:18
Pues si buscas un poquito lozano312, hasta en la Wikipedia y otros medios habla de RV no inmersiva , a si que existir , existe, otra cosa es tu apreciación personal, en lo demás de acuerdo contigo.
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Realidad Virtual Inmersiva y No Inmersiva
Por más complejo que parezca esto mundo ficticio creado por la realidad virtual nosotros lo podemos analizar dividiéndolo en dos categorías. En Realidad virtual No inmersiva, y Realidad virtual Inmersiva.
La diferencia entre estas dos es muy grande, pero cumplen el mismo objetivo. La realidad virtual no inmersiva es una realidad virtual que la mayoría de la gente posee sin saberlo. Esta consiste de un “hardware” diferente. Ej. Monitor, teclado, mouse, joystick, etc. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios.
Por otro lado el enfoque inmersivo consiste en una serie de dispositivos de más alta tecnología como cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. Estos métodos inmersivos generalmente se relacionan con un ambiente tridimensional, ficticio, creado por computadora y en el cual uno se puede desplazar mediante los elementos ya mencionados anteriormente.
PD-> aqui una impresión de una persona que ha probado el rift en el E3 , donde ha puesto toda la reviw el compañero Moreste87 en otro hilo:
La demo que me hicieron probar fue ‘Edge of Nowhere’, que mostraron durante la presentación del dispositivo en San Francisco.
La demostración mostraba al personaje en tercera persona, el personaje se movía con el joystick del control y saltaba con A. El control de la cámara era el movimiento de mi cabeza. Al comienzo de la demostración el personaje caminaba entre neblina, y al mirar alrededor uno se enfocaba en los pocos detalles que acompañaban el escenario. Sin embargo, a medida que uno avanzaba se veía que la neblina se dispersaba un poco más y uno alcanzaba a ver cada vez más lejos.
LA SENSACIÓN DE PROFUNDIDAD SE PERCIBÍA SONORA Y VISUALMENTE. FUE IMPRESIONANTE.
Al comienzo del recorrido pasé por un lugar que tenía unas tablas como puentes. Al mirar hacia abajo uno veía y sentía ese vacío. No sólo era el personaje quien podría caer, uno también se sentía en peligro. Y así fue un buen rato del recorrido. La tierra se caía y uno saltaba, se me aceleraba el corazón pensando que yo también podía caer, pero la emoción de seguir adelante seguía incrementando. Y mientras caminaba, un gran monstruo pisó y pasó a mi lado, no se veía nada más que las patas, pues la neblina lo cubría, pero era inmenso, me sentía muy pequeño, y no imagino mi pobre personaje que era más pequeño que yo.
jjdelalamo
#123 » Respuesta a tristanc #122 23 JUN 2015 9:03
Eso mismo que describes es lo mismo que siento al jugar a algún Assassins Creed o al Mirror's Edge en un monitor.
Por mucho que os empeñéis eso no es la Realidad Virtual de la que estamos hablando. Siguiendo el razonamiento cuando lees un libro y te concentras tanto que te metes en su mundo, estás también en Realidad Virtual. Es dar un salto muy grande y generalizar en exceso.
Si nos queremos poner filosóficos, Realidad Virtual es todo aquello que nos hace creer en algo que realmente no existe. Podríamos meter los libros, las películas, los sueños, los discursos de los políticos ...
Pero seamos serios, aquí no se habla de eso. Se habla de los mundos virtuales recreados por ordenador. Ni siquiera tienen que incluir un HMD. Si dentro de 50 años te conectan un cable a la cabeza y te recrean una experiencia en el cerebro, obviamente también es realidad virtual. Pero por mucha tecnología que utilices, si no te crees que estás en un mundo distinto viviéndolo en primera persona, no te vale de nada. Ponme dentro de 50 años un Lucky's Tale con supergráficos y controlado con la mente y te seguiré diciendo que no es Realidad Virtual, porque en todo momento serías consciente de que es un amaño, un juego.
El OBJETIVO FINAL de la REALIDAD Virtual es hacerte creer que estás viviendo en una REALIDAD alternativa . Otras cosas pueden ser muy divertidas pero no son RV.
albertopina1
Visores
#124 23 JUN 2015 15:14
Hay gente que le gusta controlar un coche de radio control, a mi también me gusta, pero prefiero pilotar un F1 o un coche de rallyes.
Todo esto ha empezado por que he dicho que PARA MI, los juegos en tercera persona no son RV, es tan solo una percepción mía.
Lo que no trago es que aunque te llames Palmer, Abrash, Carmack, etc, me digas que el mejor input para Eve Valkyrie es un gamepad y no un hotas, por eso no paso.
Las últimas entrevistas a Palmer, Iribe y Mitchell no me han gustado nada, me da la sensación que quieren imponernos la idea de que lo que ellos saquen es lo mejor si o si, y nos tiene que gustar lo que ellos digan, muy parecido a la filosofía Apple.
Yo lo tengo claro, a mi no me compra nadie, mi elección es el Htc Vive, quiero tener desde el principio la experiencia mas inmersiva posible, sentir en mis carnes que estoy en mundos fantásticos.
Anónimo
#125 » Respuesta a albertopina1 #124 24 JUN 2015 1:21
No creo que Palmer y compañía quieran comprar a nadie, simplemente han respondido las preguntas de las periodistas sobre los productos que han presentado. Luego tu puedes estar muy de acuerdo, un poco de acuerdo a nada de acuerdo con sus respuestas.
La suertes es que ahora mismo tenemos tres productos con características distintas (Vive,Rift, Morpheus) que permitirán a los usuarios elegir opciones distintas según sus necesidades/gustos. Serán los usuarios los que decidan cual de estan gafas de RV de primera generacion es la que mas encaja con lo que demanda el mercado en estos momentos. Esperemos que por lo menos alguno de estos productos logren atraer a los usuarios ya que es vital que esta primera generación sea un éxito aceptable de ventas que permita mantener la inversión n una segunda generacion