SMI aporta un plugin de seguimiento ocular a OSVR Enviado por la comunidad
7 OCT 2015 8:36
Con este accesorio para añadir seguimiento ocular o eye tracking, sigue el listado de mejoras en el proyecto de Open Source de realidad virtual OSVR.
En los últimos meses, OSVR, el proyecto open source de realidad virtual fundado por Razer y Sensics, sigue anunciando cada vez más novedades. La última de ellas es la de la incorporación de un software de seguimiento ocular que ha sido desarrollado en colaboración con la compañía SensoMotoric Instruments (SMI).
El sistema de seguimiento ocular de SMI para Oculus Rift DK2 ha sido diseñado para desarrolladores e investigadores de RV e incorpora un setup rápido y sencillo. Además, puede ser retirado tanto encendido como apagado sin impacto alguno en la consistencia de los datos.
Esta mejora permite realizar un seguimiento exhaustivo y en tiempo real del movimiento ocular del usuario. El plugin de SMI implementa esta interfaz, permitiendo a los desarrolladores de experiencias introducir esta posibilidad en sus títulos. SMI también dispone de una plataforma de seguimiento ocular OEM y diseño de referencia para cascos de realidad virtual ya preparados para fabricantes de HMDs.
Yuval Boger, director ejecutivo de Sensics, realizó las siguientes declaraciones sobre esta tecnología: “El seguimiento ocular tiene un enorme potencial para mejorar la interacción con contenidos de RV”, aseguró Boger, quien también habló de SensoMotoric Instruments: “Los productos de SMI aportan una excelente experiencia y estamos entusiasmados con colaborar con ellos en la elaboración de OSVR, proveyendo interfaces básicos de seguimiento ocular a los desarrolladores de videojuegos”, manifestó.
Quien también realizó declaraciones al respecto fue Christian Villwock, ejecutivo de SMI, que quiso enfatizar la importancia que tiene para su compañía esta alianza: “El compromiso de SMI con el proyecto de OSRV sigue la línea de nuestra filosofía de apoyar a la comunidad de la RV”, aseguró Villwock, para quien esta plugin facilitará mucho la labor de los desarrolladores de videojuegos: “Al aportar una interfaz alternativa al SDK, SMI enfatiza la diversidad de la RV y se lo pone más fácil a los desarrolladores para el uso de las herramientas”, declaró el ejecutivo.
SergioVR
#11 » Respuesta a MaximVR #2 7 OCT 2015 19:56
Gracias por aclararmelo.
Aunque como bien dice Altair, habra que esperar hasta que nvidia o amd saque alguna api con las funciones de mejoria de rendimiento pero esta claro que el primer paso ya lo ha conseguido OSVR.
imho
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#12 » Respuesta a altair28 #10 7 OCT 2015 19:56
Eso iba yo a decir,que una cosa es seguimiento ocular,y otra muy diferente es que a la ves se disponga de foveated rendering.Podria disponer de seguimiento ocular para algunas funciones,o simplemente con vistas a incluir foveated en un futuro,pero es algo que no veo yo nada claro a corto plazo.
En cualquier caso,veo bien que vallan experimentando con ello y la posibilidad de incluirlo en el kit o como añadido,pero no se a que esperan para poner el visor a disposicion de los dev.
Cdaked
Visores
#13 » Respuesta a altair28 #10 7 OCT 2015 20:04
altair28
Visores
#14 » Respuesta a Cdaked #13 7 OCT 2015 20:25
Igual tendríamos que ir aprendiendo a mirar más despacito
Cdaked
Visores
#15 » Respuesta a altair28 #14 7 OCT 2015 20:30
cerebrumvirtualis
#16 » Respuesta a Cdaked #15 7 OCT 2015 20:55
Que interesante.
La inercia del ojo causa una vibración.
NoxWings
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#17 » Respuesta a Cdaked #15 8 OCT 2015 0:40
Que el ojo se mueva así de rápido no significa que seamos capaces de discernir/resolver una imagen a esa velocidad