El precio de Oculus Rift
7 ENE 2016 8:29
Los $599 que cuesta Oculus Rift, que se traducen en €741 para los que vivimos en España al incluir gastos de envío e impuestos, no han dejado a nadie indiferente. Esta es nuestra reflexión al respecto.
To reiterate, we are not making money on Rift hardware. High end VR is expensive, but Rift is obscenely cheap for what it is.
— Palmer Luckey (@PalmerLuckey) enero 6, 2016
El fundador de Oculus afirma que la compañía no gana dinero con el Rift, y por tanto hemos de suponer que lo van a vender a precio de coste. Sin embargo, la cantidad pedida está muy lejos de las primeras estimaciones que Oculus nos dio por la época del DK2, donde se llegó a decir que se esperaba vender la versión comercial incluso por un precio inferior al segundo kit de desarrollo. ¿Pero qué es lo que ha ocurrido para llegar a las cifras de hoy? En unas declaraciones a Polygon, el fundador de Oculus afirma que el plan original era lanzar una versión mejorada del DK2 como producto comercial, a pesar de no estar completamente satisfechos con algunas de sus limitaciones.
La resolución no era la que buscábamos. No podíamos hacer las cosas que queríamos hacer con la óptica al haber una sola pantalla. Los recursos de Facebook nos permitieron hacerlo, pedir que nos fabricasen paneles personalizados. ¿Cómo sería un panel diseñado para la realidad virtual? ¿Hasta dónde podemos llevar la frecuencia de refresco en estos paneles, hasta dónde puede llegar la baja persistencia, cómo puede ser el fill rate? ¿Qué podemos lograr con múltiples pantallas y unas lentes en un paquete sellado que se mueve para ajustar la distancia interpupilar?
Sin embargo, tras los enormes cambios introducidos con el prototipo Crescent Bay y viendo que ese producto estaba mucho más cerca de su visión inicial de una realidad virtual de gran calidad, los planes cambiaron radicalmente. En Oculus no querían lanzar ese producto y decidieron que su enfoque ya no fuese el precio, sino la calidad.
Que las declaraciones de Palmer nos sirvan o no depende de cada uno de nosotros. Todos somos conscientes de que la realidad virtual es una tecnología completamente nueva, y del mismo modo, las primeras televisiones Full HD también estuvieron al alcance de muy pocos, al igual que las primeras de 4K, los primeros teléfonos móviles y, si echamos la vista atrás, los primeros vídeos VHS, que costaban por encima de las 100.000 pesetas de entonces. El tiempo ha hecho que podamos comprar hoy una TV de 4K por menos de €500 o un reproductor BluRay 3D por menos de €80. Pero claro, todos queremos lo último y lo mejor al precio más barato, y con la realidad virtual esto no va a ser posible en 2016. El mayor problema de Oculus ha sido el no haber hablado con más claridad, el no haber reconducido la situación más allá de vagos mensajes en Reddit o en Twitter. Con la presentación del producto comercial en junio ya sabían perfectamente lo que iba a costar y tendrían que haber sido mucho más contundentes para preparar al consumidor.
Porque es evidente que este producto va dirigido a un grupo relativamente pequeño de usuarios, y decimos relativamente si lo comparamos con la gran masa de consumidores, igual que son una minoría los que compran smartphones de €800, smartwatches de €700 o tarjetas gráficas de €600, pero sin embargo el mercado les ofrece productos nuevos todos los años. Tecnologías como SLI, EyeFinity o Surround también van dirigidas a un pequeño grupo de consumidores, y la realidad virtual de Oculus (y previsiblemente también la de HTC y Valve) también es un producto premium a día de hoy. Y lo será durante esta primera etapa, pese a quien pese. Ha sido una lástima la falta de claridad al respecto en los últimos meses, ya que desde el principio se nos vendió la idea de un producto económico y accesible. Tampoco tiene mucho sentido ofrecer juegos como Lucky's Tale, ya que este tipo de consumidores, los que se gastan varios cientos de euros en una tarjeta gráfica, suelen buscar otro tipo de experiencias, pero este es otro tema del que también se podrían escribir ríos de tinta.
La forma de presentar el precio tampoco nos parece la más afortunada para Europa. Oculus es una compañía estadounidense y tiene que hacer verdaderos juegos malabares a la hora vender el producto fuera de su continente, y los europeos no estamos acostumbrados a hacer clic en un botón "Comprar" junto a un precio de $599 para encontrarnos con un total a pagar en euros de €741. Todo el que compra en Amazon, en Steam o en cualquier servicio online ve precios finales con impuestos incluidos, y queda poco profesional por parte de Oculus la forma de realizar la compra mediante este método. El tweet de Palmer indicando que le echemos la culpa a nuestros países en lugar de a ellos nos parece de los más desafortunados que ha escrito nunca.
@AllocDK @oculus @brendaniribe Blame your country, not us.
— Palmer Luckey (@PalmerLuckey) enero 6, 2016
Esto es lo que hay: el que quiera disfrutar de la mejor experiencia de realidad virtual posible a día de hoy no tendrá más remedio que rascarse el bolsillo, y estamos convencidos de que serán decenas de miles los que lo habrán hecho a estas alturas, al igual que son muchísimos los que hacen colas año tras año para hacerse con el último smartphone o tablet del mercado. No sabemos el precio de HTC Vive, el gran competidor de Oculus, pero la lógica indica que será incluso más elevado, ya que va a contar con controladores de movimiento integrados y la situación económica de HTC no está precisamente para permitirse muchos lujos. La realidad virtual va triunfar, va a arrasar porque es una tecnología que atrapa y engancha a primera vista, pero el proceso llevará su tiempo para la gran masa de consumidores, que de momento deberán saciar su sed con productos más accesibles en forma de realidad virtual móvil, a la espera de que otros fabricantes se decidan a lanzar algún producto de gama media para PCs a lo largo del año o decidan optar por PlayStation VR, cuyo precio aún está por ver pero se especula que no costará menos que la consola. Oculus ya ha dejado sus cartas sobre la mesa, y al que no le interese la partida no tendrá más remedio que abandonar la mesa... por el momento.
StandarK
Visores
#171 9 ENE 2016 20:01
Tras superar la catarsis de ver el precio final por primera vez (y estar convencido de que sería muy inferior), creo que cada vez entiendo más el posicionamiento de Oculus respecto a su política de anteponer la calidad a la accesibilidad.
Hablemos en serio, ¿alguien piensa que un DK2 vitaminado hubiese sido suficiente? A un gamer medio no le cuelas un DK2. Las criticas en cuanto a resolución, mareos o etc habrían sido muy numerosas. Los foros se habrían inundado de comentarios del estilo: "un periférico que cuesta 400€, que necesita un equipo de 1000€, ¡y se ve fatal!". Daros una vuelta por Youtube y veréis un poco lo que os digo. Hay más de un canal del típico gamer medio que se ha pillado un DK2 y la mitad del tiempo se la pasa diciendo que "esto va a ser la leche", en lugar de decir "esto es la leche". Un producto de la calidad de DK2 habría sido suficiente para muchos, pero también insuficiente para otros tantos.
Por el contrario, Oculus apuesta por sacar un producto que todo el mundo va a codiciar. Porque no nos engañemos, todo el mundo está criticando el precio (yo incluido), pero si hubiésemos sido uno de los agraciados en recibir una unidad gratis estaríamos dando saltos, y eso va a pasar con absolutamente todo el mundo: el gamer medio va a poner a parir a Oculus por el precio, pero si tiene la oportunidad de probar un Rift va a alucinar, literalmente.
Esto, por desgracia, implica una adopción muchísimo más lenta de la que esperábamos (y nos gustaría ver), pero también asegura unos primeros pasos mucho más sólidos para esta tecnología, en mi opinión. Los que puedan probar el visor en casa de algún conocido que lo tenga, en alguna feria, o etc... no podrán negar su calidad, y eso es bueno. ¿Habría pasado lo mismo con una versión vitaminada del DK2?
Yo cada vez tengo más claro que esta situación deriva de la DESASTROSA labor de Oculus en cuanto a comunicación (no se me ocurre como podrían haberlo hecho peor, de verdad), y no tanto del precio en si del producto. ¿Quién no tiene hoy en día una tele plana de más de 40 pulgadas? Y no recuerdo que hace 10 años la gente pusiese el grito en el cielo porque costasen 3000€...
tristanc
Visores
#172 » Respuesta a StandarK #171 9 ENE 2016 20:07
Un Dk2 vitaminado puede ser perfectamente un PS VR y se lo va a comprar mucha gente , de momento todo el mundo que lo ha probado ha salido convencido , incluso nuestros compis de ROV , asi que no puedo estar de acuerdo contigo. Para mi seguramente que no seria valido pero para mucha gente como primer dispositivo de VR seria bastante aceptable.
jjdelalamo
#173 9 ENE 2016 21:07
Iba a darle la razón a StandarK pero luego he leído el comentario de tristanc y me ha parecido también muy coherente. La verdad es que es una situación difícil. Todo se hubiera arreglado si Oculus no hubiera estado tan mal en la parte de comunicación, si desde el principio hubiese sido claro en sus objetivos.
albertopina1
Visores
#174 9 ENE 2016 21:35
Un Dk2 con pantalla OLED RGB a 90hz, por 300€ vendería 10 veces mas que el Rift.
jjdelalamo
#175 » Respuesta a albertopina1 #174 9 ENE 2016 22:48
Más o menos eso será PSVR, y sí, creo que vendrerá 10 veces más.
gallox
#176 10 ENE 2016 10:04
El otro día estaba viendo un visor chino desconocido y me llama la atención que estaba basado en el DK1 de Oculus, ya se me olvido que el DK1 es de código abierto, si sus especificaciones son verdaderas eran muy a tener en cuenta, faltando solo el posicionamiento absoluto.
No me sorprendería que apareciese algún visor chino basado en el DK1, compatible con el SDK de VALVe y con posicionamiento absoluto por 350$ en poco tiempo.
NP: El PSVR venderá según precio y tal y como lo ponen no sera nada económico, llegando a posiblemente superar el propio precio de la PS4, así que no tengo tan claro se éxito.