Entrevista de Engadget a Palmer y Nate en la GDC2014

20 MAR 2014  14:59

Redacción

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Esta GDC pasará a los anales de la historia como una de las más intensas para la realidad virtual. El Project Morpheus de Sony y el nuevo DK2 de Oculus están haciendo correr verdaderos ríos de tinta en los medios de todo el mundo, y cada palabra y cada reacción está siendo analizada al detalle. Palmer Luckey y Nate Mitchell hablan con Engadget y confirman muchas de las suposiciones que ya se han hecho respecto a la futura versión comercial de Oculus Rift.

 

Ben: Hola internet, soy Ben Gilbert de Engadget y me encuentro con Palmer Luckey, fundador y... no sé qué otro título más tienes en Oculus.

Palmer: Dejémoslo en Fundador, es lo que pone en mi tarjeta.

Ben: ¿Presidente? CEO o algo? No, de acuerdo, sólo fundador.

Palmer: Es mi título de traje.

Ben: ¡Llevas un traje ahora mismo!

Palmer: Llevo parte de un traje.

Ben: De acuerdo, vamos a hablar sobre el nuevo DK de Oculus Rift, el DK2, ese es el término técnico correcto.

Palmer: Es correcto.

Ben: Y esta no es la versión comercial, ni sus especificaciones se corresponden a la versión comercial, pero es un gigantesco paso en esa dirección, ¿cierto? Así que lo primero es lo primero: me gustaría saber en qué se diferencia respecto al prototipo Crystal Cove que vimos en el CES.

Palmer: En realidad no hay diferencias significativas.

Ben: ¡De acuerdo!

Palmer: Bueno... Crystal Cove era el nombre interno para una serie de prototipos y ciertas características que pusimos juntos, y en realidad todo eso evolucionó hasta el DK2. Hay algunos pequeños cambios, el sensor de movimiento, los marcadores LED ya no están a la vista, están cubiertos por un plástico transparente que evita que se dañen. Está más pulido, tiene un puerto USB integrado para que la gente pueda conectar accesorios y hackear cosas directamente en el Rift. Lo que ha mejorado de forma drástica ha sido el software. Hemos dedicado mucho tiempo a programar la fusión de sensores entre la unidad inercial y la de visión [los sensores internos y los datos de posicionamiento de la cámara] para que todo funcione como uno en el SDK. Así que lo que estamos mostrando aquí es muy similar a Crystal Cove, pero más refinado, y eso es básicamente lo que vamos a enviar como DK2.

Ben: Así que el que he probado hace un momento, tiene un puerto USB para cargar y para la energía, creo, ¿cierto? ¿Hay dos puertos ahí? Y también el otro cambio es que la cámara está más refinada, ¿verdad? [Palmer dice que sí] La cámara contiene tecnología interna de Oculus y el sensor y todo lo demás, ¿correcto?

Palmer: La cámara la hemos desarrollado partiendo de 0, está hecha a medida para nuestro HMD. Están en comunicación constante. Quiero decir, es genial cómo trabajan los dos juntos, todos los LEDs están sincronizados con la cámara y estamos haciendo cosas realmente curiosas con la cámara para incrementar la precisión y afinar su funcionamiento al máximo.

Ah, otra diferencia es que ahora tenemos un único cable. Así que antes teníamos la caja de control en el DK1, y Crystal Cove tenía varios cables que salían. El DK2 tiene un solo cable que sale de la parte de atrás de la cabeza, y luego se divide en el HDMI, y saca toda la energía del puerto USB así que ya no hace falta un adaptador de corriente si tu ordenador puede alimentarlo, si le proporciona 500 miliamperios, pero si tu ordenador no puede, tendrás que conectar utilizar un adaptador de corriente.

 

Palmer Luckey

 

Ben: Vale. Así que ahora me pregunto, ¿qué significa para los desarrolladores, para la versión comercial, todo esto? Quiero decir, ¿cuál es el próximo gran paso? Como habéis dicho antes, todavía no está cerca pero, ¿sabéis cuáles son las especificaciones de la versión comercial?

Palmer: Cierto, el DK2 es un gigantesco paso respecto al DK1. Añade todo tipo de características que permitirán experiencias que eran imposibles en el DK1. Es más cómodo, la calidad visual es muy superior, el posicionamiento absoluto abre todo un abanico de posibilidades para los juegos, pero esta no es la versión comercial. La buena noticia es que ya sabemos lo que queremos para la versión comercial. Hemos pasado el último año investigando y desarrollando y hemos llegado a un punto en el que ya lo tenemos todo claro. Sabemos lo que tiene que ser, sabemos con qué piezas podremos contar, sabemos cómo lo vamos a construir, ya sólo nos queda fabricarlo. Y merecerá la pena la espera. Así que si no eres un desarrollador, no compres el DK2. Es mucho mejor que el DK1, pero la versión comercial tendrá más resolución, menor latencia, mayor tasa de fotogramas... será mejor en tantos sentidos que casi no se puede justificar la compra del DK2 si no piensas desarrollar contenidos para el mismo.

Ben: ¿Qué clase de pantalla tiene el DK2, qué resolución y todo eso?

Palmer: Es una pantalla OLED de 1920 por 1080 que funciona a 75 Hz. Podemos llegar a 76 si no usamos HDCP. Es una pantalla de baja persistencia, así que sólo iluminamos los píxeles al comienzo de cada fotograma, eliminando así el blur y el judder. Y 75 en realidad no es lo bastante rápido, es todo lo rápido que nos permiten las pantallas OLED actuales, pero queremos llegar a 90 o más en la versión comercial. Ese es realmente el mínimo para que la baja persistencia funcione bien, y tenemos muy claro que la baja persistencia es imprescindible para una buena realidad virtual de consumo. Antes no ofrecíamos 60 FPS porque fuera bueno, o porque fuera aceptable, sino porque era lo que la tecnología nos permitía hace un año. Pero es algo que realmente tiene que mejorar.

Ben: Esta no sería una auténtica entrevista a Oculus si no preguntara: "¿Cuándo vamos a poder comprar la versión comercial?" y tu me dijeras "Todavía no te lo puedo decir" Así que, ¿cuándo vamos a poder comprar la versión comercial?

Palmer: Todavía no te lo puedo decir. Pero, como comenté antes, nos estamos acercando. Puesto que ya sabemos lo que vamos a fabricar. Queremos que salga tanto o más que cualquiera. Es cierto, no es que digamos "¡queremos que sea perfecto chicos!" Y todo el mundo ahí afuera está esperando. Nosotros también queremos que llegue. No depende totalmente de nosotros. Gran parte depende de la realidad del mercado del hardware. No fabricamos nuestras propias pantallas, lentes, chips de cámara y todo lo demás. Dependemos de lo otros fabricantes fabriquen para nosotros. Y ya hemos logrado que nos fabriquen cosas realmente buenas. Nos movemos tan rápido como podemos y sabemos lo que queremos fabricar, así que será pronto.

 

Nate Mitchell 

 

Ben: Tu cargo es, creo, VP de Marketing en Oculus? ¿Ha cambiado?

Nate Mitchell: VP del Producto.

Ben: VP del Producto. Perdona. Vale, bueno Nate, hola, ¿qué tal?

Nate: Estoy bien, ¿y tú?

Ben: Bastante bien. Así que estamos aquí en la GDC. Todavía no vamos a hablar sobre lo que estáis haciendo, pero me pregunto... ¿qué piensas del HMD de Sony?

Nate: Ya dijimos antes que estamos muy emocionados de ver lo que otras personas están aportando a este segmento. Y si hacemos bien nuestro trabajo, y el Rift y la realidad virtual despegan, es inevitable que otros peces gordos entren a escena. Ya sea  Sony, Microsoft o Google o Apple, quienquiera que sea, alguien va a dar el paso e invertir a lo grande en la realidad virtual. Y lo que hemos dicho y volvemos a repetir hoy es que estamos emocionados de ver más gente dispuesta a invertir recursos para luchar con los problemas. Y al final, si Sony anuncia un HMD hoy y atrae a 1 o 2 o 3 millones de personas a la realidad virtual, eso es bueno para la industria en su conjunto.

Ben: ¿Pero Sony ha hablado alguna vez con vosotros sobre realidad virtual?

Nate: Hemos hablado con Sony, tenemos un canal de comunicación abierto con el equipo de Sony. Estábamos en Gaikai [compañía tras los servidos de juego en la nube de Sony] cuando Sony la adquirió. Así que hemos hablado con ellos sobre realidad virtual. Hemos mostrado el prototipo del Rift a algunos miembros del equipo de Sony.

Ben: Y han dicho que tienen prototipos y demás. Recuerdo al Sr. Yoshida el año pasado comentando que estaba muy emocionado con el Rift y que tenían algo propio.

Nate: Exacto. Yo personalmente no he visto el dispositivo de Sony. Pero estoy deseando echarle un ojo esta noche o a finales de esta semana.

Ben: Me estaba preguntando cómo te sientes por el hecho de que haya otros visores de realidad virtual, porque hay unos 8, y vosotros fuisteis los primeros. Básicamente, sin contar los años 90. Así que ¿cómo os sentís?

Nate: Somos grandes fans de toda la gente que entra en este mercado. Los apoyamos al 100%. Es fabuloso ver, como dijimos antes, no sólo a los startups de hardware, sino a los creadores de contenido para la realidad virtual y a otras compañías que forman parte del ecosistema, logrando inversores. No sólo se trata de la audiencia, pero ya sabes, los VCs están invirtiendo dinero en la realidad virtual. Así que ahora estamos en un gran momento, y es fabuloso verlo. Y al final, significa que hay más gente creando contenido para el Ri... para la realidad virtual, y creemos que el Rift se va a beneficiar de ello, y es una pasada.

Creo que mi principal preocupación sobre otros visores de realidad virtual es que, ya sabes, queremos que cualquiera que entre en este mercado lo haga bien. Y que no se precipite por lanzar un producto, que no saquen algo que maree a la gente, la realidad virtual no se trata de hacer algo más o menos bueno, ¿verdad? Se trata de buscar esa sensación de presencia, no de quedarnos cerca, hay que clavarlo realmente. Y en Oculus estamos centrados en ello, en proporcionar el Santo Grial de la realidad virtual con la primera versión comercial. Y eso es lo que vamos a hacer, y lo que quiero que haga todo el mundo.