El autor de Ready Player One cree en el Oculus de Facebook Enviado por la comunidad
29 MAR 2014 15:46
Hemos traducido esta interesante entrevista que le han hecho en Forbes a Ernest Cline, el autor del fabuloso libro "Ready Player One", en la que le preguntan sobre el Oculus Rift, la realidad virtual y la incursión de Facebook como nuevo jugador en esta liga y las consecuencias que puede acarrear. Como él mismo dice, los acontecimientos de los últimos meses, y más aun los de estos últimos días, hacen que cada vez parezca menos ciencia ficción lo que narra en su novela.
La realidad virtual y la ciencia ficción tienen una larga historia, y con los años muchos autores han tratado de pintar una imagen de cómo podría ser la vida en el futuro tras la adopción generalizada de dicha tecnología. William Gibson nos dio el "Matrix" original en Neuromancer de 1984, y Neal Stephenson tuvo su propia visión del "metaverso" en Snow Crash de 1992. Desde hace unos pocos años tenemos un nuevo clásico de la realidad virtual de la era moderna: Ready Player One, de Ernest Cline.
El libro de Cline se centra en el "Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation", más conocido como OASIS, un juego de realidad virtual multijugador masivo que se ha apoderado de casi todos los aspectos de la sociedad en un futuro distópico. En la historia, un joven llamado Wade Watts intenta encontrar un huevo de Pascua escondido en el juego por el creador de OASIS, que promete su fortuna a quienquiera que pueda resolver los acertijos para encontrarlo. El libro de Cline ha pasado de ser una gran lectura a ser algo casi profético, tal y como en los últimos años la realidad virtual ha pasado de la ciencia ficción a una realidad tangible. Esto ha sucedido principalmente gracias al trabajo de Palmer Luckey en Oculus VR, una empresa que acaba de vender a Facebook por 2000 millones de dólares.
Luckey es gran fan de Ready Player One, y de hecho recomienda a todos los que trabajan con el Oculus que lo lean. Cline ha sido invitado a probar la versión real de la tecnología de ficción de su libro, y cuando recientemente tuve la oportunidad de hablar con él, quedó claro que es un verdadero creyente.
"La primera vez fue bastante sorprendente", dice . "Palmer se había puesto en contacto conmigo y me dijo que viniera para hacerme una demostración a causa de mi libro. Pero eso fue hace un año. Me quedé asombrado por aquel entonces, pero volví y probé el Crystal Cove. Eso sacudió mi mundo".
Cline dijo que estaba plenamente convencido del potencial del Oculus cuando fue capaz de experimentar el "Sound and Vision" de Chris Milk en Sundance, que transporta a los usuarios a un show de Beck virtual a través del Rift. La señal de vídeo permite una visión multi-ángulo de la actuación, un concierto RV, en lugar de un videojuego simulado.
"Una vez que vi eso", dice, "me di cuenta de que todas las cosas que yo había escrito en Ready Player One estaban sucediendo mucho más rápido de lo que había estimado. Eso es lo más complicado de la ciencia-ficción, que no quieres sobrestimar el progreso de la humanidad , pero tampoco quieres subestimarlo. A menudo te equivocas cuando intentas predecir los avances de la tecnología y en este caso, me siento como que los he subestimado en lugar de sobrestimarlos, lo cual es muy emocionante".
Cline dice que se siente como si el destino o la suerte hubieran hecho que Ready Player One se publicara justo antes de que comenzara la revolución RV. La realidad virtual se ha prometido en una forma u otra desde hace décadas, pero Cline cree que por fin está sucediendo realmente, y la adquisición de Facebook sólo acelerará las cosas.
"Estoy de acuerdo con lo que [Palmer] dijo de que esta es la mejor oportunidad que la realidad virtual ha tenido. Ahora tienes una empresa gigante y puede pasar lo que quieras en I + D. Creo que la tecnología va a avanzar más rápido hacia un producto final mucho más barato y accesible".
En cuanto al reciente acuerdo con Facebook, Cline entiende la difícil situación y el malestar de los partidarios de Kickstarter que sienten que los han abandonado, aunque dice que tienen que entender que su sueño se ha hecho realidad. "Las personas que apoyaron el Oculus y Kickstarter recibieron exactamente lo que pagaron, con creces. Querían que este casco de realidad virtual se hiciera realidad, un producto barato que es de fácil acceso para todos en el mundo. Eso es lo que ocurrió como resultado de esto".
Aunque el libro de Cline se centra en la realidad virtual como un enorme y muy extendido MMORPG , cree que es ser corto de miras ver el Oculus y la RV en general solo como una plataforma de juegos. Muchos han lamentado la idea de que Facebook pueda apartar al Oculus de los juegos y se centre en otras áreas de la realidad virtual, pero Cline dice que no hay nada que temer. En particular, habla sobre algo que pocos han abordado hasta ahora, ¿cómo podría cambiar la RV el cine?
"Mucha gente todavía piensa en el Oculus como una accesorio de juegos, probablemente porque todavía no han visto imágenes de vídeo real proyectadas a través de él. Creo que va a cambiar la forma en que hacen las películas. Durante siglos hemos estado haciendo cosas para la pantalla de cine, pero una vez que el Oculus se convierta en algo común, que creo que ahora está asegurado, todo el mundo podrá tener una pantalla IMAX en su sala de estar. Las películas serán en 360 grados e interactivas, estarás viendo a esos famosos conversando a pocos metros de distancia. Te darás la vuelta para ver quién acaba de entrar en una habitación. Ese es el tipo de experiencia cinematográfica que tendrá".
Habla con entusiasmo sobre cómo va a poder estar en la línea de las 50 yardas en los eventos deportivos y en la primera fila de los conciertos. Suena muy parecido a lo que dijo Mark Zuckerberg durante el anuncio de la adquisición inicial. "Al sentir verdaderamente presencia, puedes compartir lugares y experiencias con las personas de tu vida", dijo. "Imagina compartir no sólo los momentos con tus amigos en línea, sino las experiencias completas y aventuras".
Es un poco sorprendente lo optimista que es Cline acerca de la RV, ya que su libro pinta un panorama bastante sombrío de OASIS como un juego virtual global al que la gente se vuelve adicta sin remedio a fin de escapar de la vida cotidiana. Su futuro consumido por la RV es bastante oscuro y deprimente a veces, y al final del libro la vida real se presenta como la necesaria y bienvenida alternativa al juego.
"Tengo una hija, tengo que ser optimista", dice. "Yo intentaba contar una moraleja sobre la tecnología avanzada, pero también una divertida historia de aventuras. Por todo lo que es agradable, siempre hay quien se excede. Hay personas que han caído muertas jugando a World of Warcraft porque se olvidan de alimentar a sus cuerpos físicos. ¡Y eso es sólo World of Warcraft en la forma en que es ahora! Ya hay gente que encuentra videojuegos preferibles a la vida real y la existencia real".
Admite que una vez que la realidad virtual se vuelva fotorrealista, donde gráficos tan reales como la vida misma se pueden representar en tiempo real, es cuando las cosas podrían empezar a ser preocupantes a medida que más y más personas elijan la vida virtual como una alternativa al mundo real. Pero queda todavía un largo camino para eso, teniendo en cuenta las capacidades actuales de la tecnología. "Creo que algunas cosas de mi libro están todavía a décadas de distancia debido a que los ordenadores no tienen suficiente potencia aun", dice.
Cline está tanteando ideas para una secuela, ahora más relevante que nunca, pero tiene otro libro, Armada, que saldrá pronto. Y antes incluso de que su novela original fuera lanzada, Warner Bros. compró los derechos cinematográficos de Ready Player One. "Tendrán que darse prisa y hacerlo mientras todavía es ciencia ficción", dice.
Muchas gracias al Sr. Cline por hablar conmigo. Leed Ready Player One si no lo habéis hecho aún.
MjK
#12 29 MAR 2014 13:36
A mi lo que me ha gustado a sido: "sólo requiere una cámara adicional y un proyector, puede ofrecer una nueva dimensión de juego más saludable y más barata"
Poca cosa, una proyector, una cámara, una habitacion mas o menos espaciosa... tan barato, fácil y viable que MS rara es la semana que no habla sobre el proyecto.
rafa
#13 29 MAR 2014 13:43
El tema de la adicción es muy importante (esto va por los juegos hechos así a propósito, tipo, competitivos online con cuotas, micropagos y "mundo persistente"). Deberían tener un "código ético" a la hora de desarrollar juegos así para RV -y más cuando los gráficos ya sean demasiado buenos-. Lo que hizo Square enix con el FF14 (llegado a cierto número de horas seguidas jugadas, no te permite subir de nivel o te penaliza de alguna manera) es un buen ejemplo. :)
Rapsus
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#14 29 MAR 2014 17:57
La ética está reñida con la pasta desde que se inventó la primera moneda.Y el mundo se mueve por la pasta. Esa batalla, en general, está perdida.
dinodini
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#15 29 MAR 2014 18:14
www.xataka.com/analisis/con-ocul ... do-una-de-las-pantallas-del-futuro
"creo firmemente que Facebook ha comprado una de las pantallas del futuro. No en el sentido de “tecnología para hacer una pantalla”, claro, sino una de las que tendrá nuestra atención para jugar, para el cine y la televisión, para un montón de experiencias que todavía apenas empezamos a barruntar. Las posibilidades de negocio una vez que manejas la tecnología facilitadora de esta nueva pantalla son tantas que pagar 2000 millones se justifica sólo porque hay mucha incertidumbre. Si al final lo logran, Oculus habrá sido una de las compras más rentables de la historia."
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Con el apoyo de Facebook a Oculus Rift "estamos a las puertas de la revolución de los videojuegos". Laura Raya, co-directora de Máster Universitario en Computación gráfica y simulación de U-tad
www.europapress.es/portaltic/sec ... ebook-oculus-rift-estamos-puertas-revolucion-videojuegos-20140329101701.html
Los sistemas de realidad virtual se han convertido en el tema de conversación de moda. La decisión de Facebook de adquirir Oculus VR es responsable de este interés. Para entender mejor su funcionamiento y sus posibilidades, la co-directora de Máster Universitario en Computación gráfica y simulación de U-tad, Laura Raya, ha compartido su visión sobre la operación y la forma en la que puede desarrollarse en el futuro la realidad virtual.
- Facebook ha adquirido Oculus VR, la compañía responsable de Oculus Rift. ¿Podría definir en qué consiste esta tecnología y sus principales innovaciones?
Aparentemente, las Oculus Rift son "simplemente" un head-mounted Display, es decir, un dispositivo de visualización de aspecto similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" cercano a los ojos. Al mostrar imágenes diferentes por cada ojo, ofrece visión estereoscópica, aumentando así la sensación de realismo. Su capacidad de seguimiento de los movimientos de la cabeza, su capacidad de inmersión y su amplio ángulo de visión, mayor al de todos los head-mounted display anteriores, las hacen uno de los dispositivos de realidad virtual más interesantes e inmersivos.
- A día de hoy, ¿se trata de una tecnología real, un proyecto de futuro a medio o largo plazo o solo un campo de investigación?
No podemos olvidar que es una tecnología en desarrollo, pensada en salir al mercado real en el 2015. Sin embargo, su gran aplicabilidad en el entorno del ocio, su bajo coste y sus innovaciones la han hecho única, y han conseguido que se hayan llegado a vender miles de Oculus Rift dirigidas a especialistas del ámbito, a pesar de ser una versión beta.
- En el caso de Facebook, ¿cómo considera que podría integrar la realidad virtual en sus servicios?
Cada vez es más común encontrar más facilidades para comunicarse en entornos sociales a través de Internet, disminuyendo distancias y creando una nueva sociedad muy vinculada a las redes sociales y a la no existencia de fronteras. Incorporar sistemas de realidad virtual a la comunicación por Internet creará una nueva forma de comunicación social.
- ¿Qué puede aportar la realidad virtual a la mejora de la experiencia de plataformas sociales como Facebook?
Realismo. Quizá ya no se tratará de ver fotos o leer estados de nuestros amigos lejanos, sino que podremos interactuar de manera realista con los otros o ver sus experiencias a través de vídeos con visión estereoscópica. Pueden convertirse en una nueva plataforma de comunicación
- ¿Podrían tener relación proyectos de realidad virtual como Oculus Rift con iniciativas de realidad aumentada como Google Glass o son tecnologías totalmente distintas?
Las Oculus Rift, hasta el momento, son un dispositivo de realidad virtual y no aumentada. La realidad aumentada superpone o complementa a la realidad física, introduciendo datos virtuales para aumentar la experiencia del mundo real. El usuario recibe ambos canales de información: física y virtual. Por el contrario, un dispositivo como las Oculus es inmersivo, de manera que provoca que el usuario se olvide dónde está. Teniendo claro que sus objetivos actuales son diferentes, ¿si en un futuro pueden combinarse? Claro, por qué no.
- ¿El interés de Facebook puede atraer a otros inversores? ¿Por qué considera que hasta ahora no ha sido así?
Este tipo de dispositivos existen en entornos de ingeniería civil, defensa, investigación científica, entrenadores médicos, etc. Se usan mucho más de lo que la gente sabe y desde hace tiempo. Sin embargo, las Universidades o empresas dedicadas a este fin no mueven el mercado. Ya se podía observar que los videojuegos se iban acercando a la realidad virtual (mando de la Wii, Kinect, Gafas 3d, etc.). Las Oculus Rift eran el siguiente paso lógico. Y con el apoyo de un gigante como Facebook, estamos a las puertas de la revolución de los videojuegos en el campo de la realidad virtual.
- Sobre la realidad virtual en el mundo de los videojuegos, ¿cómo puede cambiar la experiencia de juego esta tecnología?
Muchísimo y de manera positiva. El grado de inmersión en el juego aumenta tanto, que el jugador cree que realmente está dentro del juego, viviendo una experiencia más real, más rica y con más ganas de seguir jugando. Eso crea dinero, y necesidad de profesionales que sean capaces de desarrollar esos juegos. Eso sí, cuidado, que este tipo de dispositivos pueden provocar fatiga y dolor de cabeza si se abusa de ellos.
- ¿Considera que la realidad virtual aplicada al mundo de los videojuegos es capaz de revolucionar el sector?
Hemos llegado a un punto donde mejorar la calidad gráfica deja de vender más juegos. Los gráficos actuales son realistas y la calidad en realismo ya es enorme. Sin embargo, ya demostró Nintendo hace unos años que mejorar la jugabilidad y la experiencia del usuario puede dar muchos millones de dólares sin tener, necesariamente, una mejor calidad gráfica. La Wii revolucionó el mercado de las videoconsolas por su nueva forma de jugar. Las Oculus Rift provocarán lo mismo.
- En su opinión, ¿la realidad virtual será la tendencia de futuro para las compañías de videojuegos?
No me cabe duda. Se dice que en unos años existirá el concepto de sala de juego en nuestras casas, de manera análoga a la sala de estar, preparada con toda la tecnología para poder jugar a diferentes juegos de manera activa. En un futuro no muy lejano, incluiremos los dispositivos hápticos en nuestro entorno de ocio. Dispositivos que simulan tacto virtual. Estos dispositivos ya existen, yo de hecho trabajo con ellos desde hace más de 5 años. Pero al igual que con los head-mounted display, pocos han apostado por ellos dentro del mundo del videojuego. Créanme que en un tiempo, será noticia al igual que hoy son las Oculus Rift.
- Desde el punto de vista de los programadores, ¿cuáles son las principales dificultades de crear contenidos pensados para usarse con dispositivos de realidad virtual?
El conocimiento de la tecnología, las bases físicas y matemáticas para programarlos adecuadamente a veces asustan a los programadores. Sin embargo, programar unas gafas estereoscópicas está al alcance de cualquier programador si tiene una formación en realidad virtual adecuada, como la que se ofrece en U-tad.
- ¿Existen ya espacios de formación específica en relación a la realidad virtual? ¿Qué oferta hay en U-tad?
Hay muy pocos, pero empiezan a surgir. La realidad virtual es el futuro de las aplicaciones informáticas, y es necesario forman a nuevos profesionales que ya demandan las empresas. En U-tad tenemos el Master Universitario en Computación gráfica y simulación, donde poseen varias asignaturas dedicadas a la programación de este tipo de dispositivos de realidad virtual, donde los alumnos aprenden y juegan con las últimas tecnologías desde las aulas. Aprenden a programar Oculus Rift, Monitores 3D, Kinect, dispositivos hápticos* requisitos esenciales que demandan sin parar las empresas del sector.
- ¿Hay alguna limitación a la hora de desarrollar juegos o contenidos para su uso con sistemas de realidad virtual?
Actualmente, los dispositivos de realidad virtual son caros, lo que puede aumentar el coste de jugar a un videojuego. Pero, a medida que el número de usuarios aumente, su precio bajará???????? precio bajaraobsoletate las dos jornadas que dura la feria. tualnologá y entonces, estaremos todos listos y preparados para disfrutar de una nueva forma de juego.
ALRA
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#16 31 MAR 2014 15:45
Ciertamente hay que leer cada cosa....! En algunos medios, pillan a un chaval y escribe y lo único que demuestra es un desconocimiento enciclopédico de loas cosas. Una lástima, menos mal que no nos obligan a leerlo! (me refiero a los que mencionaban antes no al que cita dinodini de xataka)
Respecto al libro de Cline, respecto a su estilo y calidad literaria... deja bastante que desear por no decir que es malo. Ahora bien, si has tenido tu juventud en los 80, te ha metido en las salas de juegos (esas que había por todas partes) y te has gastado la pasta (poca) que te daban delante de algunas máquinas... entonces es una gozada porque de lo que habla el libro es de esa experiencia. Por tanto, si no lo conoces, es interesante porque se habla largo y tendido, no sólo de los videojuegos sino de algunas películas... todo ello con la pátina tecnófila de aquellos años para lo que yo llamo la generación de la Guerra de las Galaxias (o como se dice ahora Star Wars) y si lo conociste te hará soltar algún "... jdr! es verdad, ahí me mataban siempre".
Tanto el argumento de la novela como sus personajes son estereotipos bastante planos (porque lo de la gente que oculta su sexo/aspecto en el mundo virtual está muy manido) que luchan con una empresa que no tiene ni pies ni cabeza y en el que todo es absurdo... pero vamos! recomiendo que se le eche un vistazo ;o)
En cuanto a las opiniones del autor sobre el OR... pues como las nuestras, porque yo he leído a los compañeros de foro una y mil veces los mismos argumentos... bueno y también los contrarios.
Salud!
ALRA
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#17 31 MAR 2014 16:09
[Ya sé que no es cosa de rafa] y perdón por el doble post, pero es que no he podido contenerme...
Que manía tienen algunos medios con la adicción, lo malos que son los videojuegos.... Jdr! yo llevo toda mi vida (desde que tuve el Spectrum en el verano del 82) y ni soy un tarao (dentro de unos márgenes aceptables, quiero pensar) ni he arruinado mi vida (todo lo contrario... me permitió ser lo que soy hoy y dedicarme a la ciencia y las TI) ni he tenido nunca problemas sociales. He jugado con casi todo excepto a WoW y alguno que otro y no he necesitado ningún código ético ni nada que se le pareciera... y sí, he querido matar a más de uno, pero gracias a los videojuegos me he contentado con cargarme algún jefe final, porque si noooooo, ja!, ja! En general estas cosas las dicen los que, bien nunca han jugado (porque a saber que taras tendrán) bien los que no se ocupan de sus hijos y le echan la culpa a la play!
Es más, en el libro Ready Player One... los personajes no están enganchados ni son especialmente raros... simplemente utilizan OASIS (la VR) porque en el mundo real no se puede vivir, sobre todo si eres pobre, en eso el autor conoce la dinámica más general... porque veamos, ¿cuanta gente juega videojuegos? ¡y cuantos se han dejado morir! por dios!
A ver cuanto tardan algunos listos en demonizar la VR o OR... ya les estoy echando de menos!
Salud!