Oculus se engloba dentro de Facebook Technologies Enviado por la comunidad
26 NOV 2018 17:28
Se hace oficial la integración total, por parte de Oculus, como departamento interno de Facebook Technologies LLC.
Para sorpresa de muchos, en 2014 se iniciaba una jugada que cambió completamente el panorama de la RV. La prometedora empresa Oculus VR LLC, fundada por Palmer Luckey, pasaba de financiar sus proyectos en Kickstarter a contar con el apoyo de la red social más importante del mundo en apenas dos años. El propio Mark Zuckerberg, entusiasmado con este nuevo medio, repetía con la compañía de Palmer lo que ya había hecho con otros servicios como WhatsApp o Instagram, llegando a un acuerdo que supuso 2.000 millones de dólares para Oculus por integrarse como empresa filial de Facebook, doblando el importe pactado con la red rival de intercambio de fotografías, aunque esto vino acompañado de algunos cambios inesperados.
Dos años después y con Rift ya en el mercado, de repente el propio Palmer se encontró en el centro de atención de prensa y redes sociales por la curiosa manera en la que decidió reflejar su afinidad política, lo que le llevó finalmente a abandonar la compañía, que en aquel momento contaba con Brendan Iribe como CEO. Por aquel entonces, a finales de 2016, fue cuando Facebook inició los procesos para convertir a Oculus VR en un departamento interno, lo que la llevaría a dejar la categoría que sustentaban WhatsApp e Instagram como empresas subsidiarias y situarse finalmente al nivel de su nuevo dispositivo para videollamadas Portal, de cara al registro de marcas. Eligiendo a Hugo Barra como coordinador de todo lo relacionado con la RV, le retirarían la identidad legal de LLC (lo que equivaldría a SL en España) y Brendan dejaría su puesto de CEO para estar a cargo de la división de PC.
Según recientes declaraciones a UploadVR, la propia Facebook confirmaba que Oculus pasó a convertirse en un departamento de Facebook Technologies LLC de cara a los organismos oficiales a principios de septiembre, antes del lanzamiento de Portal, del inicio de su evento Connect e incluso antes del anuncio por parte de Brendan Iribe del cese de sus actividades para la compañía. Actualmente se puede ver reflejado en el pie de la página web de Oculus y en las condiciones y términos del servicio, pero aseguran que no supondrá ningún cambio para el usuario ni para el futuro cercano de la marca, ya que esta modificación llevaría en efecto desde la incorporación de Hugo Barra.
Se trata de una actualización del nombre legal, Oculus continúa perteneciendo a Facebook Technologies LLC como división. No hay ningún cambio ni impacto nuevos en el funcionamiento interno ni en la marca de Oculus. Esto nos da una única entidad legal que pueda soportar múltiples tecnologías y modelos de hardware de la familia Oculus y Portal. Se hizo efectiva en Septiembre antes del lanzamiento de Portal".
Declaraciones a UploadVR por parte de Facebook.
A día de hoy es difícil discutir que Oculus es una de las marcas referentes en RV, ofreciendo productos que abarcan desde sistemas basados en el PC con Rift hasta los autónomos con Go y próximamente Quest, ofreciendo además una plataforma que compite casi de igual a igual con grandes del mercado como Google o Valve. Y aunque Nate Mitchell y Michael Antonov sean los últimos fundadores de esa reconcepción de los medios inmersivos que quedan en activo, hay una serie de nuevos participantes que junto con John Carmack, que también fue crucial en los inicios, están haciendo de los recursos de Facebook una brillante oportunidad para la RV.
víctor_pan
#11 » Respuesta a Lorient #3 27 NOV 2018 19:00
Lorient, ¿donde esta CV2 despues del tiempo que ha pasado? Facebook quiere que juegues a Candy Crush VR en las GO. Facebook no cree es el mundo gamer y lo demuestra cada dia.
Lorient
#12 » Respuesta a víctor_pan #11 27 NOV 2018 22:59
¿Para que quieres un CV2 con más FOV y pantallas 4K si no existe en el mercado una gráfica que pueda mover esos gráficos?
Creo que antes de hablar a la ligera, hay que pensar si lo que se pide es viable y a un precio que la gente pueda pagar. Ni hay gráficas que aguanten dos pantallas 4K a 90 o 120 FPS, ni los precios serían bajos para poderlas adquirir.
Pero vamos, creo que se te olvida que Oculus no fabrica todos sus componentes. Depende de empresas externas que tienen que tomarse su tiempo en mejorar los componentes del CV2. Por lo tanto, hasta que Nvidia no saque gráficas más potentes, no saldrá el CV2, hasta que Samsung o el fabricante que le venda las pantallas, no saque pantallas 4K a 90/120Hz, no saldrán las CV2. Hasta que los fabricantes de las lentes, chips etc. no evolucionen sus componentes, no saldrá la nueva generación.
Y la segunda pregunta es ¿Por qué el resto de empresas como Microsoft, Apple, Google, HTC, tampoco han sacado su segunda generación? A lo mejor no es cosa de Facebook. ¿O todas las empresas quieren que juguemos al Candy Crush VR en las GO?