Cinco años de la compra de Oculus por parte de Facebook
25 MAR 2019 15:00
El 25 de marzo de 2014, muchos llegamos a pensar que se había adelantado el April Fool's Day (día de los inocentes en múltiples países).
Hace cinco años, tal día como hoy, saltaba una noticia que sin duda sorprendía a la gran mayoría que por aquel entonces se interesaba por el futuro de estos prometedores medios, algo que muy pocos esperábamos: la compra de Oculus VR por parte de Facebook. La compañía de Mark Zuckerberg, dedicada principalmente a las redes sociales, pagaba más de 2.000 millones de dólares por la adquisición de la startup impulsada por Palmer Luckey, que por aquel entonces acababa de abrir la precompra del DK2 de Rift.
El anuncio dio mucho que hablar y tuvo una enorme cantidad de respuestas de todo tipo por parte de la comunidad de entusiastas y de desarrolladores, tanto positivas como negativas. La adquisición se formalizó unos meses más tarde, pero fue justo el año pasado cuando Oculus pasó definitivamente a englobarse dentro de Facebook Technologies, dejando de ser una empresa como tal para convertirse en un departamento dentro de la compañía de Zuckerberg.
Unos meses después de la compra, ZeniMax demandaba a Oculus alegando el robo de secretos de la compañía y la apropiación indebida de su tecnología de realidad virtual, un proceso cuyo juicio daría comienzo en 2017 para concluir justo en diciembre del año pasado mediante la consecución de un acuerdo por ambas partes, aunque no compartieron los términos alcanzados.
Durante todos estos años, el panorama que había por aquel entonces ha crecido y continúa creciendo, llegando cada vez más actores a esta industria que volvió a renacer en 2016. Gear VR (con Samsung), Oculus Rift, Oculus Go, Oculus Quest y el recién presentado Oculus Rift S son los visores que han anunciado y lanzado (los dos últimos llegan esta primavera) en este tiempo. A día de hoy, solo quedan Nate Mitchell y Michael Antonov de los fundadores, pero la apuesta de Facebook por la industria de la RV y la RA continúa patente, pues así lo ha reiterado en múltiples ocasiones el principal dirigente de Facebook, llegando a afirmar que estos medios son el siguiente paradigma de la computación. Prueba de ello son su continua inversión en Facebook Reality Labs, quienes llevaron a cabo recientemente un movimiento para impulsar también la realidad aumentada.
Es inevitable preguntarse qué habría ocurrido en el caso de que esta adquisición no se hubiera llevado a cabo. ¿Ocuparía Oculus la posición que tiene actualmente, liderando el ranking de visores de PC dentro de Steam? ¿Se habría producido el distanciamiento con Valve cuya consecuencia fue la asociación con HTC para la llegada de Vive? ¿Dónde estarían Palmer Luckey y Brendan Iribe a día de hoy? ¿Tendríamos ya un verdadero sucesor del CV1 con tecnología similar a Half Dome? ¿Habrían lanzado Go y Quest?
Heroe_de_leyenda
Visores
#61 » Respuesta a Lorient #55 29 MAR 2019 8:40
Totalmente de acuerdo contigo, ahora eso sí, el problema de los mareos no es a consecuencia de la VR, sino de la evolución del ser humano, y mientras en la realidad nos mareemos, lo haremos en la virtual. Creo que si la realidad virtual fuese la causante de los mareos, nos marearíamos independientemente de la experiencia, daría igual si es jugando a Job Simulator o a Dirt Rally, que nos marearíamos porque la VR marea.
Entiendo que la gente que se maree no quiera ver ni en pintura un visor de VR, porque en la vida me he mareado en alguna ocasión y la verdad que se pasa muy mal.
Con el CV1 me ha sucedido en alguna ocasión al principio de tenerlo, por inexperiencia y por ciertos juegos que no están preparados para VR.
No creo que la gente que se maree no vaya a comprar un casco, porque al igual que hay películas de géneros distintos y no todos los géneros gustan a todo el mundo, habrá experiencias o juegos a los que poder jugar o disfrutar sin llegar a marearse, ahora eso si, dependerá del consumidor que utilice el sentido común y no quiera consumir algo que no es apropiado para él. Si se le informa y se conciencia de que hay experiencias que no son apropiadas porque son intensas, dependerá del consumidor y no del dispositivo.
Un saludo.
Zona22
#62 » Respuesta a rafa #19 29 MAR 2019 9:29
No creo en lo de envenenar el pozo. Si sacan un buen visor dentro de 5 años, será, y estoy de acuerdo contigo, un pelotazo en sí mismo. Con un par de AAA, sería suficiente para atraer a las "masas".
Mientras... vamos a divertirnos lo que podamos
cercata
Visores
#63 29 MAR 2019 9:34
Yo empiezo a ver con mejores ojos el Rift S, la gente que lo esta probando parece que le esta gustando.
A ver si @polybass puede pasar bastantes horas con el para hacer una review seria, pq si lo pruebas 5min, pues las sensaciones pueden ser engañosas.
CARDAR
#64 » Respuesta a cercata #63 29 MAR 2019 14:38
El Rift S es aun avance y un producto dirigido a un público más general al parecer. Las grandes empresas se equivocan pero no lo hacen tan seguido, oculus seguramente habrá sopesado todas las cuestiones económicas para sacar el S, seguramente les beneficiará en algo.