Lyceum VR, plataforma educativa virtual española, ya cuenta con versión comercial

9 SEP 2020  8:30

Redacción

5

La startup española de realidad virtual, Lyceum VR, ya ha desarrollado su primera versión comercial de su plataforma educativa con el objetivo de introducir esta tecnología en las aulas. La empresa ofertará un software de realidad virtual de forma directa a los distintos colegios de España como apoyo al material didáctico de la escuela. Su finalidad es que el proceso de asimilación de contenidos deje de ser unidireccional (profesorado-alumnado) y pase a convertirse en una experiencia inmersiva.

 

 

La aplicación se ha diseñado atendiendo al currículo educativo actual, ya que parte del plan de estudios de Educación Primaria, y pretende integrarse completamente en el funcionamiento habitual de las clases, reforzando así las áreas de trabajo en las que se utilice. En un principio, Lyceum ofertará un programa académico centrado en aquellas disciplinas que requieren una mayor abstracción durante su aprendizaje: Matemáticas, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales.

 

“El sistema educativo actual requiere de una mayor personalización y atención a las necesidades de cada alumno. Lyceum será ese soporte que facilitará un análisis profundo del proceso de aprendizaje, lo que permitirá cubrir de manera integral las exigencias de cada usuario”, afirma Fernando Olea, CEO de Lyceum VR.

 

La primera versión comercial de la plataforma, prevista para el curso 2021-2022, está diseñada para el alumnado del 4º curso de primaria, y constará de experiencias didácticas variadas correspondientes a las áreas propuestas. Cada año, Lyceum integrará actualizaciones y el temario escolar completo del curso siguiente, facilitando así que los alumnos que hayan comenzado a trabajar con realidad virtual continúen con la experiencia hasta finalizar su etapa primaria.

 

 

Cada alumno dispondrá de unas gafas Oculus Quest, donde se encontrará alojado el software de realidad virtual. El maestro tendrá el control total de la experiencia y podrá hacer un seguimiento personalizado del historial de cada alumno gracias a técnicas de registro y estadísticas. Los alumnos, por su parte, podrán llamar la atención del profesor, interactuar con los compañeros si la experiencia lo requiere o incluso diseñar su propio avatar. Otro de los pilares básicos de la plataforma es introducir un sistema de gamificación, de modo que cada alumno se vea siempre recompensado mediante puntos y premios, aunando la parte lúdica y la de aprendizaje.

 

La empresa ya ha anunciado que, poco a poco, irá proporcionando módulos con el fin de adaptarse a las necesidades de cada colegio: cursos formativos para docentes, ayuda para la elaboración de clases personalizadas e incluso sistemas de conexión entre colegios a nivel nacional e internacional.