Realidad virtual y simracing
2 SEP 2014 16:21
Confort (II)
· Mareo. Desgraciadamente, hay personas que no van a poder disfrutar de la RV en sus inicios, o incluso puede que nunca, debido a los mareos. Dicho esto, se sabe que tener objetos virtuales fijos delante de ti como referencia (el salpicadero del coche en este caso) ayuda en gran medida a reducir los mareos, por lo que el mundo de la simulación debería estar en los puestos de cola en la lista de mareos.
En lo que respecta a mi caso particular, he probado bastantes demos de todo tipo, y solo recuerdo haberme sentido desorientado con una. En el resto perfecto, incluso buscando las condiciones para marearme (bajos fps, girar sobre mí mismo, etc.). Y por supuesto, en LFS no me he llegado a sentir mal en ningún momento. No obstante, como cada persona es un mundo, quería contar de nuevo con la participación de Virutyper y Kaelh en este punto:
Virutyper: Tras varios días con el Oculus Rift, los mareos han descendido mucho. Al principio llegué a sudar y sentir hasta arcadas al cabo de unas horas de estar probando cosas (en Project Cars, con pocos fps y la cámara que oscilaba por los movimientos del chasis). Ahora, tras haber seguido probando, jugué al ETS2 un par de horas (que no va 100% fluido) y no me he mareado hasta el punto de sentirme mal.
El otro día, cuando grabe el vídeo, estuve todo el día con el estómago revuelto y dolor de cabeza. Y ayer y hoy he usado PCARS, LFS, ETS2... y no me he sentido mal. Aquí en la comunidad de RoV leí que a más gente le ha pasado algo similar, que habían necesitado un día de adaptación y los mareos disminuían.
También es cierto que cuanto más evites mover la cabeza o lo hagas con mayor suavidad, más reduces las posibilidades de marearte.
Kaelh: Jugando normal en LFS, normalmente no me mareo nada de nada. No obstante, el otro día sí que tuve alguna "molestia" al poner el simulador (por probar) a toda pastilla, pero es normal. Para jugar con el monitor da igual que exageres los movimientos, pero con el DK2 tienes que ser fiel a lo que ven tus ojos. Tras esto, descansé un rato, lo ajusté para que fuera un poco más suave y estuve jugando una hora sin problemas, como siempre.
Lukimator
#72 6 NOV 2014 13:52
Los juegos en los que tienes un marco de referencia fijo a tu alrededor marean bastante menos que en los que es tu vista completa la que se mueve. Tu cuerpo ya suele estar acostumbrado a ir en vehículos en movimiento y ver las cosas paradas a tu alrededor mientras ves movimiento delante en la carretera a la vez que no sientes aceleraciones ni deceleraciones (cuando no hay curvas ni cambios de velocidad)
carloscasas
#73 30 NOV 2014 18:07
Os comparto un vídeo onboard que he grabado con la gopro 2 y 3 pantallas de 27" pilotando el Subaru Impreza 2003 en el Richard burns Rally.
La verdad es que la inmersión es tremenda con las 3 pantallas a 60 cm de los ojos, visera en la parte superior y ajustes adecuados, pero es cierto que tengo unas ganas inmensas de probarlo con el oculus Dk2, ya que según he leído, las sensaciones son tremendas.
Franky
#74 30 NOV 2014 19:00
Yo tenía un proyector creando una pantalla de unas 80" a unos 80 cm de mi cara.
Ilustro con vídeo:
www.youtube.com/watch?v=TK1YC3T ... BSNzBOAzxQ
Lo cierto es que no estaba mal el tema de tener una pantalla tan grande cerca, y la verdad que supongo que con algunas gafas 3D la cosa hubiera estado muy chula, pero en cualquier caso, la realidad virtual está muy por encima de todo esto. Las triples pantallas y demás lo veo como cosa del pasado.
carloscasas
#75 30 NOV 2014 19:08
Te doy la razón.
Después de probar el oculus dk2, ya nada es igual.
Aún así, tal y como lo tengo puesto, me gusta la inmersión. Por supuesto que no es la oculus pero por ahora me vale.
Cuando me compre la CV1, ya será otra cosa. De todas formas, seguiré con 3 pantallas, pues para usar aplicaciones de windows me va muy bien.
(Y lo que haré será alternar oculus y 3 pantallas en los simuladores, pues eso de no ver ni mis brazos, ni mi volante, ni mi cambio, ni botones..... A ver si se ponen las pilas con la digitalización de componentes)
pd=Por cierto, muy chulo el vídeo y el superfov. (aunque lo suyo sería retroproyección para que no se te iluminen las manos)
Franky
#76 30 NOV 2014 19:31
Gracias; la verdad es que la retroproyección es más adecuada para estos casos, pero por espacio en mi cuarto me era imposible (de hecho tuve que proyectar sobre un espejo para poder tener el tiro de metros necesario para crear tal tamaño de imagen).
Si tuviera algo como lo que has mostrado en el vídeo, puede ser que hiciera lo mismo que has comentado: alternar HMD y 3Xpantalla. Pero en cuanto llegara el CV1.. seguro que dos de mis pantallas estarían en la sección de compra-ventas.
Anónimo
#77 16 SEP 2015 8:38
Yo creo que para simuladores de aviones todavía novale, es fundamental leer cada reloj e indicador por pequeño que fuera, incluso si se puede acercar la cabeza a cada uno de ellos para ver mejor lo que marca,.Durante el aterrizaje por ejemplo es indispensable echar un ojo a la velocidad y no perder de vista la pista casi al mismo tiempo, y si la resolución te impide ver los contactos enemigos lo tienes crudo. En un principio estaba ilusionado con la realidad virtual en la simulación aérea pero me he dado cuenta que hacen falta como mínimo 6 años o más para que ofrezca algo decente y y que me sienta en la piel de un piloto de la segunda guerra mundial.
miguelangelnet
#78 » Respuesta a David Martínez #77 16 SEP 2015 9:03
Esta es la realidad, estamos muy ilusionados con la realidad virtual pero quedan unos años para llegar al nivel que realmente queremos. El tuyo es un comentario realista aunque queramos todo ya.