Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Gamepad

La presentación en directo de la versión comercial del Rift el pasado verano supuso un enorme jarro de agua cuando Brendan Iribe anunció que el controlador oficial del Rift iba a ser el de la Xbox One. Y no porque sea un mal controlador, todo lo contrario, para nosotros es el mejor gamepad que existe en la actualidad. Pero para la realidad virtual todos esperábamos un poco más, y aunque Palmer Luckey nos quitó el mal sabor de boca al finalizar la presentación enseñando Touch, a día de hoy la realidad es que el Rift no tiene controladores de movimiento, y tendremos que comprarlos por separado en la segunda mitad de este año.

 

Así pues, con el Rift tenemos un mando de Xbox One y su correspondiente receptor inalámbrico. Su instalación es automática desde el setup de Oculus, nos limitamos a conectar el receptor cuando nos lo pidió el asistente y después activamos el mando, todo quedó instalado y configurado a la primera. Habría estado bien que el pack incluyese la batería recargable del kit “carga y juega” en lugar de dos pilas normales, pero si lo queremos tendremos que conseguirlo aparte.

 

Gamepad de Xbox One incluido con Oculus Rift

 

Se trata de la última versión del mando de Xbox One, que incluye un conector jack para auriculares en la parte inferior y no nos vamos a extender mucho en hablar de un producto que lleva años en el mercado. Solo comentar que, después de muchos años utilizando el mando de Xbox 360, no nos ha costado lo más mínimo pasar a utilizar el de Xbox One, percibiendo una enorme mejora en la cruceta direccional y en el tacto de los gatillos, que además incluyen vibración independiente (aunque todavía no la hemos notado en ningún título para el Rift de los que hemos probado). Por cierto, solo comentar que el antiguo controlador de Xbox 360 sigue funcionando a la perfección con todos los títulos del Rift que hemos probado, parece que el SDK se entiende igualmente con los dos.

 

Hay una operación que tendrán que realizar los usuarios de Windows 10 (ignoramos si futuras versiones del setup de Oculus lo harán por nosotros, por ahora hay que hacerlo a mano). Si queremos acceder al menú de Oculus al pulsar el botón de encendido del mando, el grande que tiene el logo de Xbox, tendremos que configurarlo en las opciones de Windows, ya que por defecto ese botón abre la barra de juego de Windows 10. Para ello, tendremos que pulsar en el teclado la tecla Windows + G, eso activará un menú flotante que nos preguntará si queremos activar la barra de juego. En ese momento deberemos marcar la opción “Sí, esto es un juego” y nos mostrará otra barra flotante con el logo de Xbox. Deberemos pulsar la rueda de opciones de la derecha y, en la pantalla que aparecerá, desmarcar la opción “Abrir la barra de juego usando el botón Xbox del mando”, tal y como podéis ver en esta pantalla. Esto permite al software de Oculus tomar el control de este botón y permitirnos acceder al panel de opciones de Oculus.

 

Opciones de Xbox en Windows 10

 

En cualquier caso, nuestra sensación es que, simplemente, Oculus ha llegado tarde con Touch. Por mucho que afirmen que los desarrolladores llevan años trabajando con el mando de Xbox 360 y que es lógico que la versión comercial incluya su sucesor, todos sabemos que, si Touch hubiera estado listo, nada nos habría impedido utilizarlo también en los juegos que no tengan soporte para controladores de movimiento, como un gamepad normal partido en dos. Lo que todos queremos es Oculus Touch, queremos controladores de movimiento, y es que la presencia de las manos se nos antoja vital en entornos virtuales. Pensamos que, exceptuando a aquellos usuarios que únicamente utilicen el Rift en títulos de simulación, el resto terminará adquiriendo los Touch cuando estén disponibles, y el mando de Xbox One terminará guardado en un cajón, vendido de segunda mano o bien lo utilizaremos para juegos convencionales y no de realidad virtual.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8