Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Constellation

La cámara del DK2 ha dejado lugar al sensor que Oculus ha bautizado como Constellation. Se trata de una pieza con una base redonda y una altura de unos 25 cm. La cámara en sí se encuentra en el cilindro superior, que puede inclinarse ligeramente arriba y abajo y ello nos permite su colocación tanto encima de la mesa a la altura de nuestra cabeza como en una estantería o algún lugar elevado mirando hacia abajo. La conexión con nuestro PC se realiza mediante un puerto USB 3.0, y curiosamente hemos notado que se calienta bastante cuando la estamos usando, aunque suponemos que dentro de los márgenes que Oculus considera seguros. El cable de Constellation mide unos 225 cm desde la base, y aunque todavía es pronto para elucubraciones sobre la escala de habitación en el Rift, nos preguntamos si al sensor Constellation incluido con Touch llevará un cable más largo por si queremos situarlo más lejos.

 

Sensor Constellation de Oculus

 

Su comportamiento a la hora de leer los emisores infrarrojos del Rift nos ha parecido sencillamente espectacular, sin importar las condiciones de luz ni la distancia del Rift hasta el límite del cable. Por si esto fuera poco, el ángulo de visión de Constellation es mucho más amplio que el de la cámara del DK2, es algo que hay que ver para creerlo. En el mismo lugar donde tenemos colocado el sensor Constellation, antes teníamos la cámara del DK2, en una estantería por encima de nuestro monitor apuntando hacia abajo y a una distancia de 150 cm de nuestra cara. Sin llegar a levantarnos de la silla, bastaba con estirar nuestro cuerpo (de forma un tanto forzada, todo hay que decirlo) para salirnos de la zona de seguimiento. Para que os hagáis una idea visual, estirando nuestros brazos en cruz, las manos ya quedan fuera del alcance de la cámara del DK2, lo cual no supone problema alguno a la hora de jugar sentados, pero al ponernos de pie sí que nos salimos completamente del alcance de su sensor.

 

Con Constellation situado en ese mismo lugar, resulta del todo imposible salir de su alcance por mucho que lo intentemos, ya sea sentados o de pie. Utilizando esta versión de la aplicación del escritorio que nos permite ver los límites de la cámara, la diferencia es abismal entre este sensor y la cámara del DK2. La sensación que nos da es que la zona de seguimiento de Constellation se queda muy cerca de duplicar a la de la versión antigua, lo cual es todo un logro teniendo en cuenta la precisión milimétrica que se consigue.

 

La llegada de Oculus Touch en la segunda mitad del año vendrá con un segundo sensor Constellation, para el que necesitaremos otro puerto USB 3.0. Dicho sensor debería ser capaz de evitar los posibles problemas de oclusión entre los mandos de movimiento de Oculus, pero esto es algo que comprobaremos en su momento, ya que por ahora de nada sirve especular sobre si logrará una calidad similar al sistema Lighthouse de HTC o si podremos jugar a escala de habitación en 360º sin problemas. La apuesta inicial de Oculus es el juego sentado o de pie sin movernos mucho del sitio, veremos si el lanzamiento de Touch conlleva algún cambio en su postura oficial.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8