Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Oculus Home

La palabra Home, hogar en inglés, no podía ser más apropiada para describir esta experiencia, ya que Oculus quiere que nos sintamos como en casa. Nos encontraremos en el interior de una agradable estancia, con una alfombra en el suelo, varios cojines, una chimenea, agua… y ante nosotros flota la interfaz que nos permite descargar, instalar y ejecutar aplicaciones de la tienda de Oculus. En esta primera versión se han centrado en la estabilidad y en que todo funcione como debe, y se nota que aún queda un largo camino por recorrer. Moviendo la cabeza y utilizando el Oculus Remote o el mando de Xbox One haremos clic en las distintas opciones para descargar, instalar o actualizar los programas. A la derecha de la pantalla tenemos nuestra lista de amigos, que de momento no tiene demasiada utilidad excepto ver quién está conectado y a qué está jugando. Todavía no hay opciones para chat de voz o unirnos a las partidas de nuestros amigos, pero es algo que tendría que llegar con el tiempo.

 

Al igual que en Gear VR, pulsando el botón de encendido del mando de Xbox o el que lleva el logo de Oculus en el Remote, accederemos a un menú que nos permitirá ajustar el volumen de los auriculares, centrar el punto de vista, ajustar la distancia interpupilar o activar el modo “no molestar”, que de momento no parece que sirva para nada, pero puesto que el Rift lleva un receptor Bluetooth, tal vez más adelante permita realizar conexiones con nuestro teléfono móvil, aunque igual simplemente es para suprimir mensajes de nuestros amigos o solicitudes de chat una vez que estén implementadas estas opciones. Aquí echamos de menos la opción de ajustar el brillo y el contraste de la pantalla, algo que no sabemos si Oculus permitirá hacer en futuras versiones.

 

Oculus Home

 

También notamos que nos encontramos ante un software que debe evolucionar a la hora de instalar el software, ya que aunque podemos iniciar la descarga e instalación con el Rift puesto, en muchos casos se nos pedirá que nos quitemos el visor para hacer clic en un botón “Aceptar” que veremos en el monitor para luego seguir con la instalación en realidad virtual, algo que resulta cuanto menos curioso, y evidentemente incómodo. En los próximos meses todo irá cambiando y perfeccionándose, pero en el momento del lanzamiento es lo que hay. Mucho más grave nos parece el hecho de que tanto el software de Oculus Home como los juegos y aplicaciones descargados tengan que instalarse en la unidad C, que en la mayoría de los PCs de gama alta de hoy en día suele ser un disco SSD no demasiado grande. Oculus ya ha confirmado que es algo que cambiarán en futuras versiones, pero resulta impensable que un producto comercial recién lanzado al mercado no contemple la posibilidad de dejarnos elegir ubicación, si no para el software de Home, sí al menos para las descargas, que pueden comerse un espacio considerable en nuestros SSDs. De momento, la única opción que tenemos es utilizar enlaces simbólicos después de instalar la aplicación y moverla a otro disco duro de nuestro PC.

 

Otro punto importante a tener en cuenta es que, por defecto, no podremos lanzar juegos y aplicaciones desde cualquier plataforma que no sea Oculus Home, así que deberemos entrar en las opciones generales de la versión de escritorio de Home y activar el check “Unknown Sources”, que nos permitirá ejecutar software compatible con el Rift desde Steam o de forma manual. También podremos configurar los métodos de pago para la tienda, añadir dispositivos (como un segundo sensor de movimiento para escala de habitación cuando tengamos los controladores Touch) o simplemente recalibrar nuestra posición.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8