Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Timewarp

El Timewarp Asíncrono es un mecanismo desarrollado por Oculus que se ha convertido en una de las grandes novedades del SDK comercial del Rift, y también se aplica al DK2. Dada la exigencia de que las aplicaciones 3D funcionen a 90 fotogramas por segundo en una resolución superior a Full HD, el software de Oculus ha desarrollado lo que podríamos llamar una “red de seguridad” que entra en funcionamiento cuando una aplicación tiene problemas de rendimiento en momentos puntuales, y este es un punto en el que Oculus no deja de insistir: los desarrolladores tienen que buscar 90 FPS de forma continua en sus aplicaciones, y no relajarse ante la sensación de seguridad que otorga el Timewarp, que obviamente no está diseñado para convertir un juego que apenas mantiene los 50 FPS en una experiencia fluida.

 

Estaría bien tener una opción en el software de Oculus para que los usuarios dispongamos de un testigo de cuándo el Timewarp se pone en funcionamiento, algo de lo que sí dispondrán los desarrolladores, pero tras nuestras pruebas podemos constatar que funciona perfectamente y cumple con su cometido. Para forzar su funcionamiento, hemos exprimido los niveles de detalle en uno de los juegos más exigentes del lanzamiento del Rift: Project CARS. Dada la velocidad de los coches, es un título perfecto para notar cuándo el juego mantiene los 90 FPS por sí mismo y cuándo se ayuda del Timewarp.

 

Pero antes de hablar de la prueba, vamos a comentar muy a grandes rasgos cómo funciona esto del Timewarp: El SDK de Oculus almacena el último fotograma generado después de dibujarlo en pantalla, y comienza a trabajar en el siguiente. Si el nuevo fotograma está terminado en el momento adecuado para mantener la frecuencia de 90 FPS, no hay ningún problema y se dibuja. Pero si llega el momento de dibujarlo y dicho fotograma no está terminado, el SDK utiliza el fotograma anterior y lo “desplaza” en función del movimiento del Rift: Si nos estábamos moviendo hacia la derecha, desplaza los píxeles para que nuestra mente tenga la sensación de que la imagen se ha desplazado y todo sigue funcionando sin problemas. Esto que hemos comentado de forma resumida es mucho más complicado en la práctica, ya que hay que tener en cuenta detalles como el posicionamiento absoluto y otras consideraciones, pero nos sirve a todos para comprender por encima en qué se basa su funcionamiento.

 

Pues bien, en el caso de Project CARS, cuando abusamos del nivel de detalle, hemos comprobado que no perdemos nunca la fluidez y el movimiento de cabeza dentro de la cabina es absoutamente preciso. Sin embargo sí que hemos notado pequeños saltos en la posición de los coches rivales cuando se mueven a toda velocidad ante nosotros. La sensación es bastante extraña, ya que por un lado, parece que los coches se mueven un poco “a trompicones”, sin embargo el headtracking responde perfectamente y no tenemos la sensación de ralentización y judder que teníamos en el DK2 con el SDK 0.8 y anteriores.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8