Análisis de la versión comercial de Oculus Rift
18 ABR 2016 8:40
Timewarp
El Timewarp Asíncrono es un mecanismo desarrollado por Oculus que se ha convertido en una de las grandes novedades del SDK comercial del Rift, y también se aplica al DK2. Dada la exigencia de que las aplicaciones 3D funcionen a 90 fotogramas por segundo en una resolución superior a Full HD, el software de Oculus ha desarrollado lo que podríamos llamar una “red de seguridad” que entra en funcionamiento cuando una aplicación tiene problemas de rendimiento en momentos puntuales, y este es un punto en el que Oculus no deja de insistir: los desarrolladores tienen que buscar 90 FPS de forma continua en sus aplicaciones, y no relajarse ante la sensación de seguridad que otorga el Timewarp, que obviamente no está diseñado para convertir un juego que apenas mantiene los 50 FPS en una experiencia fluida.
Estaría bien tener una opción en el software de Oculus para que los usuarios dispongamos de un testigo de cuándo el Timewarp se pone en funcionamiento, algo de lo que sí dispondrán los desarrolladores, pero tras nuestras pruebas podemos constatar que funciona perfectamente y cumple con su cometido. Para forzar su funcionamiento, hemos exprimido los niveles de detalle en uno de los juegos más exigentes del lanzamiento del Rift: Project CARS. Dada la velocidad de los coches, es un título perfecto para notar cuándo el juego mantiene los 90 FPS por sí mismo y cuándo se ayuda del Timewarp.
Pero antes de hablar de la prueba, vamos a comentar muy a grandes rasgos cómo funciona esto del Timewarp: El SDK de Oculus almacena el último fotograma generado después de dibujarlo en pantalla, y comienza a trabajar en el siguiente. Si el nuevo fotograma está terminado en el momento adecuado para mantener la frecuencia de 90 FPS, no hay ningún problema y se dibuja. Pero si llega el momento de dibujarlo y dicho fotograma no está terminado, el SDK utiliza el fotograma anterior y lo “desplaza” en función del movimiento del Rift: Si nos estábamos moviendo hacia la derecha, desplaza los píxeles para que nuestra mente tenga la sensación de que la imagen se ha desplazado y todo sigue funcionando sin problemas. Esto que hemos comentado de forma resumida es mucho más complicado en la práctica, ya que hay que tener en cuenta detalles como el posicionamiento absoluto y otras consideraciones, pero nos sirve a todos para comprender por encima en qué se basa su funcionamiento.
Pues bien, en el caso de Project CARS, cuando abusamos del nivel de detalle, hemos comprobado que no perdemos nunca la fluidez y el movimiento de cabeza dentro de la cabina es absoutamente preciso. Sin embargo sí que hemos notado pequeños saltos en la posición de los coches rivales cuando se mueven a toda velocidad ante nosotros. La sensación es bastante extraña, ya que por un lado, parece que los coches se mueven un poco “a trompicones”, sin embargo el headtracking responde perfectamente y no tenemos la sensación de ralentización y judder que teníamos en el DK2 con el SDK 0.8 y anteriores.
TassaDarK
#161 » Respuesta a Juanlo #160 4 MAY 2016 9:21
Gracias colega.
¿Y el punto número 2?
PD: En teoría el multi de Oculus-Blaze no es compatible con el de Steam-Blaze, ¿verdad?
SdReNe
#162 » Respuesta a omg #158 7 MAY 2016 18:55
omg
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#163 » Respuesta a SdReNe #162 2 JUN 2016 19:43
debe ser que me sale la maldad por todos los lados. no te jode!!!!
Si tu vas a una feria no preguntas? o te pondrias como los tontos y te pareceria bien todo lo que te pongan, no te interesa saber en que equipo corren las demos-juegos y sacar toda la informacion que puedas maxime si con la persona que hablas es personal de Oculus? no se, sobre todo si te gusta compartir algo que es novedoso con gente que como tu esta zumbada por la rv y ademas crees que formas parte de una comunidad como este foro. o es que tu nunca has ido a una feria? o bien no te gusta compartir tus experiencias con esta comunidad?. Y descuida que la trate con todo el respeto que se merece y le pregunte educadamente y en todo momento sin ofenderla. Al contrario que mucha gente se comportarme en cada situacion.
Si el comentario era por tocarme los cojones , enhorabuena y un pin para ti porque me los has tocado, si has llegado hasta aqui y asi ha sido, [editado por moderador: venga, por favor, no perdamos las formas], si no es asi no tienes porque ofenderte y me guardo el pin para otro dia.
SdReNe
#164 3 JUN 2016 0:49
Preguntar en qué equipo corren las demos, e INSISTIR en algo para que te lo reconozca porque sabes que es un problema que está de moda, son dos cosas totalmente distintas
omg
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#165 » Respuesta a SdReNe #164 4 JUN 2016 17:38
Problema de moda? Yo creia q era una cagada de oculus. Y si se le escapa algo q no hubiera debido decir? No te gustaria leerlo?
Que si. Lo que tu digas guapeton.
.
klyonline
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#166 » Respuesta a TassaDarK #161 4 JUN 2016 20:16
Para mí es mejor Virtual Desktop porque da más opciones. Cineveo solo es para ver pelis y al final los entornos estan bien para un rato y te distraen de ver la peli que se supone es lo que mola.
Los multis de Blaze Rush no son compatibles entre sí.