Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Ergonomía

Hemos pasado ya bastantes horas con la versión comercial del Rift en todo tipo de sesiones: de pie, sentados, con gafas y sin gafas, y la primera conclusión es que resulta, a todas luces, mucho más cómodo que los kits de desarrollo. El interior del casco, en la zona que entra en contacto con nuestra cara, es curiosamente más ancho que el DK2, a pesar de que el Rift desde fuera es aproximadamente un centímetro más estrecho. El hueco para la nariz es más profundo y eso lo notarán especialmente los mejor dotados en este aspecto, siendo el único sitio por el que entra algo de luz en el interior. Recordemos que tanto el DK1 como el DK2 tenían unas rejillas de ventilación interiores que dejaban pasar algo de luz, pero en este caso Oculus las ha eliminado por completo. Si tenemos una nariz muy pequeña nos entrará más luz que si ocupamos más hueco. En nuestro caso no nos ha resultado molesta la luz, ya que entra muy poca y solo la vemos si miramos hacia abajo, lo cual puede resultar útil para interactuar con el mundo real en un momento dado sin quitarnos el casco. En nuestra opinión, entra menos luz en la versión comercial que en los kits de desarrollo anteriores.

 

Tela interior de Oculus Rift

 

Nos ha parecido todo un acierto la utilización de una tela flexible en el interior, que se estira y se encoge a medida que aumentamos o disminuimos la distancia inter pupilar. El conjunto de la pantalla y las lentes queda completamente tapado y eso se traduce en una gran elegancia interior, aunque dificulta la opción de acoplar unas lentes a las pantallas, algo en lo que estarán pensando algunos usuarios de gafas, pero ya hemos visto que en VR Lens Lab han encontrado la forma de acoplarlas a la parte superior.

 

Habrá que ver si las pantallas sufren o no (y si nos hacen sufrir a nosotros) con unas temperaturas más elevadas, ya que de momento el tiempo no es nada caluroso y las zona de las pantallas se calienta a los pocos minutos de utilizarlo. Y no sabemos si se trata de un bug a solucionar, pero cuando tenemos cargado Oculus Home, aunque no tengamos puesto el Rift y la pantalla esté apagada, el dispositivo sigue estando bastante caliente, lo cual se soluciona cerrando Home, algo que entendemos que no debería ser así, puesto que aunque esté cerrado, Home arranca automáticamente en cuanto nos ponemos el casco gracias al sensor interior, que además apaga inmediatamente la pantalla en cuanto nos lo quitamos y, si el juego y la experiencia contemplan esa opción, se ponen en pausa.

 

En cuanto a la utilización con gafas, el hueco interior es más amigable que el DK2 y, dependiendo del tipo de gafas y de su anchura, podremos utilizarlas con cierta comodidad. Este es un aspecto muy personal y depende de cada uno, en general la mayoría de los comentarios que hemos leído en estas primeras semanas, parece que la opinión más extendida es que no resulta cómodo utilizar gafas con el Rift, sobre todo en sesiones largas. En nuestro caso, hemos estado hasta 3 horas utilizando el Rift con nuestras gafas y nos hemos encontrado perfectamente cómodos. Las gafas no han llegado a tocar la lente en ningún momento, y aunque la presión de las mismas sobre el puente de la nariz nos ha dejado una ligera marca (normal después de 3 horas), en ningún momento nos ha llegado a molestar. Y muchos os estaréis preguntando qué tal es el ángulo de visión al utilizar gafas, si se pierde mucho FOV… sorprendentemente, con gafas y nuestra graduación (en torno a 1.75 dioptrías en cada ojo) tenemos más FOV que sin ellas. Suponemos que se debe a la curvatura de las mismas, que hace que recojan un poco más de los laterales de las lentes. Esta experiencia puede variar en cada usuario, pero en nuestro caso y tras múltiples pruebas con diversos juegos y demos los resultados son consistentes: las gafas hacen que tengamos algo más de FOV.

 

Por cierto, a diferencia de los kits anteriores y de HTC Vive, Oculus ha eliminado la opción de desplazar hacia delante y atrás el bloque de la lentes y la pantalla, con lo que la distancia del ojo a la lente será siempre la misma. El Rift es ahora un dispositivo con más hueco interior que los kits de desarrollo y el hueco para la nariz es mayor, por lo que Oculus ha tomado la decisión de eliminar este mecanismo de movimiento al ser el dispositivo más amigable con personas con fisonomías muy diferentes. La espuma que entra en contacto con nuestra cara es muy suave, como no podía ser de otra forma, y no hemos tenido problema alguno con las sesiones largas de juego, aunque de nuevo, esto sigue siendo una opinión subjetiva, y es lógico que quienes llevan desde 2013 utilizando casi a diario un HMD no tengan problemas con la versión comercial. Pero es tan fácil dejarse atrapar por la experiencia que nos olvidamos enseguida de que realmente llevamos algo pegado a la cara.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8