La náusea que trajo la realidad virtual

15 JUN 2016  8:25

knob2001

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La náusea que trajo la realidad virtual

¿Hay solución a la náusea virtual? ¿De qué manera podemos surcar los universos virtuales sin terminar abrazados a la palangana?

La náusea

Más allá de la cima procedural, castigada por las continuas cicatrices de unos meteoritos de función aleatoria, se distinguen, entre la bruma sobremuestreada del subpixel, las columnas plateadas del mayor puerto espacial situado en aquel rincón escondido de la galaxia virtual. Roberto Deltauri, avatar de las colonias libres, mueve las pupilas en un acto reflejo y el universo que le contiene se pone en movimiento hasta alcanzar, a los pocos milisegundos, la inercia que permite un sistema gráfico configurado a un punto menor de Ultra.

 

Usuario Medio de la Realidad Virtual Asombrado por las Vistas

 

A su derecha, a no más de tres metros terrestres, renquean las tuercas del motor atómico de una sonda del nivel 2. Frente a él mueren las olas gravitacionales cargadas con los iones frescos traídos de los anillos extranjeros. Si tuviera pies, si tuviera extremidades, Roberto Deltauri vería cómo los pliegues del uniforme se sincronizan con los pulsos de la estrella enana que brilla orgullosa a eones de la superficie del planeta. Pero en el universo Xander, las reglas del mundo real pierden el sentido. Y quizás sea por eso que Roberto Deltauri respira hondo. Todo lo hondo que su pecho real es capaz de respirar. Es la segunda vez que lo hace en menos de un minuto y aún así siente que le falta el aire. Algo falla.

 

Se moja los labios mientras expele óxido carbónico entre las comisuras de un gesto hosco. La preocupación empaña el inconsciente. Cuando el impulso natural de huir de la emboscada se entremezcla con la sequedad de su boca y la sensación –lejana pero sin embargo muy presente- de que el suelo rocoso se tambalea bajo la nube de su intelecto virtual, Roberto Deltauri pierde ese algo que tienen los héroes de ficción. Se vuelve de carne y hueso y Xander 07, un paisaje matemáticamente perfecto, detiene lo inmersivo y arranca de la pantalla una maraña de píxeles cortados por los rayos del Dios Fresnel. Más que cualquier otra cosa, Roberto desea dar un paso más, girar en redondo, correr hacia la cueva cuya abertura asoma a menos de dos golpes de Joystick y librar allí la batalla que le subiría de nivel. Como jugador es lo de él se espera. Es lo que el desarrollador del juego quiere que haga. Los cuarenta euros que ha pagado bien valen un paso más... pero por desgracia, es algo imposible.

 

Al igual que las veces anteriores, Roberto se quita bruscamente su visor de realidad virtual, se frota los ojos y busca, casi a tientas, algún lugar donde sentarse. No llega a ser nausea. No hay arcadas y aunque lo ha visto en un par de videos de YouTube, el mareo tampoco terminará en vómito. Lo que flota en su propiocepción es la desorientada sensación de no creerse atado a ninguno de los mundos que habita, ni al puerto espacial que se estrella contra sus pupilas al ponerse las gafas virtuales, ni al salón que sus ojos escrudiñan cansados. Mientras su cuerpo cae sobre el almohadón del sofá, Roberto se mira las piernas como si fueran las piernas de otro y decide cerrar los ojos. Su sistema vestibular burbujea.

 

- ¿Cariño, estás bien? –escucha.

 

Roberto asiente. No quiere hablar. No quiere pensar.

 

- ¿Qué tal el juego? Te he visto antes muy concentrado.

 

Roberto refunfuña por lo bajo. Pensar siquiera en el puerto espacial, en las gafas virtuales, en ponerse en pie, lo hace todo peor.

 

- Son esas gafas, ¿verdad?-dice su mujer ahora más preocupada- Es esa cosa virtual. Si es que ponerse una pantalla tan cerca no debe de ser bueno. Deberías olvidarte de una vez, ¿no crees? El día menos pensado vas a vomitar.

 

La náusea virtual, el mareo de Metaverso, la imposibilidad siquiera de pensar en volverse a poner las gafas después de una mala experiencia, es una sensación muy conocida entre los usuarios de la Realidad Virtual desde el mismo instante que alguien simuló la realidad a base de colocar una pantalla frente a sus ojos. Mientras la RV quedaba relegada a un ecosistema minimalista de solo unos cuantos miles de usuarios repartidos por todo el mundo, todo iba muy bien. El aspecto más peliagudo de la RV se ensombrecía enmascarado por el marketing y la evangelización con la que estos pocos usuarios expandían las bondades de la palabra virtual. Había mundos fantásticos, experiencias increíbles, podías conducir descapotables a velocidades prohibidas, montar en montañas rusas imposibles, disparar subfusiles pulsotrónicos en primera persona, todo eran posibilidades al alcance de la mano y sin efectos secundarios.

 

Échalo todo, no te cortes

 

Sin embargo, la expansión imparable de la RV, tan anhelada por los usuarios y desarrolladores, también está sacando a relucir problemas que solo unos pocos habían aireado en su momento. Hoy hablaremos del llamado Motion Sickness.

 

Estudios sobre los efectos que causan en los humanos las visitas a los mundos virtuales, existen desde siempre. Mudler y Scully no tendrían que rebuscar muchos archivos militares para dar con ellos. (PDF Simulator Sickness in Virtual Environments) Aunque la RV de hace décadas tiene poco que ver con la que actualmente disfrutamos, la esencia, la pantalla frente a la retina, continua siendo la misma. Dicen que la unión de lo que vemos, sentimos y experimentamos, ha creado durante siglos de evolución un vínculo interno entre la realidad y los receptores de nuestro cuerpo. Hasta el punto que, según Darwin, nuestros oídos, orejas o pulgares no tendrían esta forma de haber nacido en un planeta con reglas diferentes. El mundo que nos rodea, que vemos y que sentimos, nos afecta en todos los órdenes de la naturaleza. Y así ha sido desde que la primera ameba, aburrida de flotar a la deriva, quiso llegar a ser humana.

 

Miles de años después el juego está cambiando.

 

Quizás la resolución de pantalla no sea, ni mucho menos, la ideal. La frecuencia de refresco, las aberraciones de las lentes, el sistema encargado de engañar a nuestros sentidos tiene aún mucho camino que recorrer. Sin embargo, de tanto en tanto, la palabra PRESENCIA se ilumina en nuestro cerebro. Y entonces, eso que vemos, que a veces podríamos recordar como real, ya no es lo que sentimos, y ahí es cuando nuestro cuerpo se pone patas arriba (y, sí, esto va en sentido literal). El sistema vestibular explota. Una teoría médica pronunciada en 1977 por Michel Treisman, psicólogo titular de la universidad de Oxford, aseguraba que cuando se rompe el sincronismo entre lo vivido y lo sentido, el cuerpo toca zafarrancho de combate. Creyéndose presa de una droga alucinógena (no tiene por qué ser droga de diseño... un yogurt Hacendado en mal estado también vale) el cerebro ordena a las glándulas la secreción de enzimas que equilibren el desfase. La reacción química causa el mareo, o viceversa, y el lío ya está servido.

 

Dentro de que el tema bordea la subjetividad humana, quien más y quien menos en este mundillo de la RV ha sufrido la nausea virtual. Y quien diga que no, o es un calamar extraterrestre de la galaxia de orión, o es un humano que miente como un bellaco. (No se cual de las dos opciones es más peligrosa). También cabe la posibilidad de que seas sordo: en Nueva Escocia, allá por la década de los 60, metieron en un barquito a varios voluntarios con deficiencia auditiva (Estudio Vestibular NASA) y al parecer, ninguno de ellos se mareó. Para el resto de los mortales, incluido el mismísimo Carmarck, dios del mundo Oculus, (Carmack casi vomita con Omega Agent), el mareo motriz es evidente: una regla de oro entre los diseñadores de RV consiste en no probar las betas o prototipos a primera hora de la mañana a riesgo de tirar el resto de la jornada laboral al retrete junto con su bilis.