Visores virtuales 2.0: Actualización vs. Evolución.
14 SEP 2016 9:05
Quítame de ahí ese cable que al final me voy a partir la crisma.
El ser humano es, en el fondo, una especie de mínimos. Nos gustan las cosas fáciles, y si es complicado, mejor que lo haga otro y luego nos lo explique en un artículo. Por esa razón, si para visitar un mundo virtual debo conectar cuatro cables, ajustar las lentes del visor, el PDI, la cámara de seguimiento y sincronizar los mandos, tan solo me pondría las gafas cuando viniera un colega a casa y quisiera enseñarle qué es eso del Waifu.
Las nuevas GearVR son negras y dicen, aumentan el FOV de 96º a 101º. Pero ahora el note 7 ya no se calienta como el S6 Edge. El Note 7 directamente explota.
¿Un visor 2.0 sin cables? Cualquiera de nosotros lo firmaría. Ahora mismo. Aunque no tuviera más mejoras que olvidarnos de los cables. ¿Es posible a día de hoy? Depende, como siempre, de la calidad gráfica que deseemos. Un teléfono unido al visor hace perfectamente viable un mundo virtual sin hilos. GearVR es el mejor ejemplo. Cambiamos potencia (mucha), tracking de posicionamiento e interfaces de entrada por una libertad de movimiento incomparable. Pero los sacrificios son tan evidentes en relación a un modelo CV1 o Vive, que el visor termina metido en el cajón de los cacharros olvidados. Tampoco ayuda que se caliente como el metal de una forja vikinga o que la batería se agote en un suspiro dejándote a ti y a los 4 que no han podido probarlo, con cara de tonto para el resto de la tarde. Hasta que no se solucionen estos problemas de batería y recalentamiento, y se consiga adaptar el posicionamiento, la RV mediante los teléfonos móviles quedará en una liga bastante inferior a sus hermanos mayores. Pero regresemos a los visores 2.0 y qué esperamos de ellos.
Hijo, te he metido el bocata de nocilla junto al slot de la tarjeta gráfica para que el disipador te lo deje fresquito.
Aunque personalmente no me veo llevando un PC completo en mis espaldas, con el nivel de miniaturización al que estamos llegando quizás la opción que presenta HP (Proyecto Omen) sea la opción más válida. El ordenador completo con forma de mochila y varias baterías que se pueden intercambiar cada hora sin que el ordenador se apague, suena perfectamente viable. Solo queda que el bueno de Elon Musk consiga realizar su sueño de poblar el planeta con baterías portátiles, pequeñas y de cientos de amperios hora, y puede que nos podamos olvidar de los dichosos cables para siempre.
Y hablando de cables. El que une nuestros visores con el PC sigue el estándar HDMI versión 1.3, el cual permite que por sus filamentos fluya un máximo de 10Gbps. La versión 2.0 aumenta a 18Gbps y el último interface DisplayPort permite que la cantidad total teórica se eleve a 32.4Gbps. Parece mucho, pero sin embargo, cuando empezamos a multiplicar señales en HD en tiempo real con audio multicanal, la tubería comienza a estrecharse como la carreteras de Valencia en la operación "Regreso de vacaciones". Súmale en torno al 20% más si queremos HDR. Las matemáticas son fáciles: 2x1080x1200@90Hz a 10bits de color, dan 7gbps, un flujo, a día de hoy, demasiado exigente para los estándares inalámbricos.
Para conseguir 7Gbps no tiene que caer un rayo en el reloj de la plaza del pueblo,
solo hacen falta 10 antenas en tu cabeza.
Dar el salto al mundo inalámbrico, además, complica bastante las cosas. Las comunicaciones sin hilos producen retardos inherentes al medio (latencia), errores en la transmisión inexistentes en los cables (como las interferencias) y las bandas (frecuencias) deben de estar licenciadas (ser legales en cada país). Como ya hemos dicho y se distingue en la tabla superior, el Wifi a 2,4 Ghz o 5Ghz vale para Netflix, pero por desgracia, para poco más. Y para complicarlo todo, al acercarse a velocidades de transmisión medidas en Gbps (en banda de 60Ghz, como el 802.11ad, por ejemplo), las antenas empiezan a volverse demasiado direccionales como para permitir el libre movimiento.
¿Alguien sabe qué fue de estos tipos que decían poder hacer justo esto que NO se puede hacer? No me gusta ser desconfiado, pero al final del video parece que vayan a pedir un rescate por el angelito de las gafas.
Creo que he visto a Dios lanzándome rayos a la cara.
Algo que seguramente veremos en los visores 2.0 (o dejemos de ver, mejor dicho) son los errores producidos por las lentes. Los usuarios de CV1, y en menor medida los de Vive, sufrimos la incomodidad de distinguir artefactos extraños producidos por las aberraciones y distorsiones geométricas o cromáticas. Las lentes fresnel, por el lado de HTC, o mixtas por el lado de Oculus, han demostrado que en este campo queda aún bastante por recorrer. Hasta que no se desarrolle una tecnología completamente distinta a la actual, mucho nos tenemos que los rayos de dios o el efecto rejilla (screen door) seguirán iluminando nuestras pupilas por un tiempo. Esperemos que cada versión mejore la experiencia.
"¿Se me han empañado las gafas, las retinas o es que he tomado un alucinógeno?"
Típica frase tras el primer contacto virtual con el visor 1.0.
CONCLUSIÓN
Sin entrar a valorar los interfaces hápticos y de entrada, solo teniendo en cuenta los visores, mi opinión es que todo apunta a que el dispositivo 2.0 tendrá una pantalla HDR basada en Ret.2020 pero trabajando a una resolución <4K (quizás aumente algo por la mayor densidad de pixeles), con unas lentes algo más evolucionadas, atado a la CPU por medio de un HDMI 2.0 pero seguramente algo más ligeras en el caso de las Vive. El FOV quedará, de momento, en torno lo que tenemos, 90-100º y los mínimos gráficos subirán solo un escalón: R9 390 y GTX 1060. Los diseños ergonómicos sufrirán una mejora de diseño (adiós al agujerito de la nariz de las Oculus, por ejemplo, o ¡demos la bienvenida! a unos auriculares fijos en las Vive) y también en el caso de las CV2, una posible cámara integrada tipo Vive y su chaperone para no dejarnos las rótulas en las esquinas del escritorio.
¿Qué pensáis vosotros? ¿Veis unas Vive 2.0 con renderizado de fóvea y seguimiento ocular con un FOV de 210º como las StarVR y completamente inalámbricas? ¿Y Oculus? Yo creo escuchar un Tick-Tock lejano y constante en la cabeza de Zuckenberg, cada vez más parecido a un Steve Jobs virtual. Veo un futuro con Oculus jugando a ser Apple (mucho diseño, mucho Hype, millones de beneficios y poca innovación) y a Vive como Samsung (innovo pero soy feo, feo), cada una a su ritmo y penalizando al usuario a su manera porque al final de todo hay una mesa de accionistas dispuestos a rentabilizar hasta el tuétano cada adelanto que pongan frente a nuestros ojos. A fin de cuentas, no creo que ninguno de ellos tenga demasiada prisa. Este cuento virtual no ha hecho más que empezar y promete décadas de sorpresas y pingües beneficios. Nadie querrá dar el salto de calidad de varios metros si pueden ir cobrando centímetro a centímetro.
Nos vemos en la realidad virtual 2.0. Tick, tock, tick, tock....
Los fabricantes de Visores 2.0 y su estrategia comercial para la década venidera
Matrixx05
#11 14 SEP 2016 18:02
Yo creo que no debería ir tan rápido esta generación .
Después de testear y probar , solo os digo que ni con una TitanX ni con una 1080 hoy en día se puede jugar a los juegos punteros a 4K a 60 FPS estables ( evidentemente con calidad muy alta ) y eso que para ir bién deberiamos tener unos 90 FPS estables para una RV de calidad .
Pero el problema es que , en este mundillo , y eso es mi opinión , falta más grueso de usuarios y más juegos o experiencias de calidad . Creo que por el momento deberíamos ir paso a paso , dejemos tiempo a los desarrolladores para que nos hagan soñar con el hardware actual que ya es mucho .
No matemos la RV antes de empezar .
Usuario eliminado (3550)
#12 14 SEP 2016 20:53
Como dicen por arriba lo que necesitamos es un standard... Que los Chinos y otras compañías se metan a fabricar y compitan entre ellas y mejoren sus productos.
snake
#13 14 SEP 2016 20:54
Impresionante articulo!
Yo opino que ahora mismo lo mas importante és conseguir una imagen nitida i limpia (sin efectos Glare ni otros) para evitar el cansancio visual i los posibles mareos consecuentes.
Aunque yo viera pixeles de por medio lo que más me desespera es que no pueda enfocar limpiamente los letreros i los objetos, como si necesitara gafas (no he tenido ocasión de provar todavia un producto final, pero por lo que explicais i las imagenes que he visto, sin duda es lo que más me preocupa.
Cdaked
Visores
#14 14 SEP 2016 21:05
Artículo de primera.
¿Qué es lo que mejorará seguro? 10 o 20º de FOV. Ligero aumento de la resolución. Y Foveated rendering como gran estrella.
Mejoras en las conexiones (por cable, hasta que no mejore alguna tecnología inalámbrica)
No mucho más en el plazo de un año, año y medio.
Jam-gino
Visores
#15 15 SEP 2016 12:58
Claramente subiria la resolucion, y tan importante como eso el aumento de Fov entorno a los 150 grados. Con eso subiriamos mucho la experiencia.
talekliaran
#16 15 SEP 2016 16:05
Habiendo probado solo el dk1 y dk2 y habiéndome hecho a la idea de las mejoras que se comentan del cv1...
por gusto mio, que aumentasen mas el fov prioritariamente. No vengo de jugar en ULTRA en pc y me acostumbro rápidamente a lo que me ofrezcan en resolución.130°seria una cosa mas llevadera y agradecida (antes incluso que la resolución y el inalámbrico).
En cuanto a lo que harán: mejorarán la comodidad y peso, tamaño, precio (bajara a la mitad este en cuanto salga el otro) pero sobretodo aumentará la calidad y cantidad del software.
Zky.
#18 15 SEP 2016 16:40
Que quiten el glare.
Lorient
#19 15 SEP 2016 21:34
Creo que la próxima generación será dentro de dos años, y los cambios más importantes por prioridad son:
1.- Eliminar los mareos es la prioridad número uno. Hay varios estudios de cómo conseguirlo, aunque no sabemos si funciona al 100%. Si una de las compañías lo consigue y el resto no, la primera se llevará todo el mercado. Ahora somos 4 gatos que aceptamos cualquier cosa, pero dentro de 2 años la RV será extensible al resto de población, y nadie comprará un HMD que provoque mareos. Es posible que no lo consigan al 100% y en la tercera generación lo eliminen en su totalidad.
2.- Aumento de resolución. Sin duda mucho más importante que el FOV. Con menos FOV se puede jugar a todo, pero con la resolución actual hay juegos que están muy limitados. El aumento de resolución será importante y dependerá de si son capaces de hacer seguimiento ocular para poner 4k o quedarse en algo menos. Pero como aumentarán también el FOV con pantallas más grandes, supondrá seguir necesitando aún más resolución para generaciones posteriores. Yo creo que pondrán 4k por un motivo evidente, cuando sacaron el Crescent Bay, Oculus ya dijo que estaban haciendo pruebas con pantallas 4k, y dentro de 2 años habrá tarjetas gráficas que las aguante, ya sea por su potencia o porque se utilice algún truco como el seguimiento ocular o el nuevo sistema de Nvidia para generar las imágenes con menos coste de GPU.
3.- Eliminación de los cables. Ya lo dijo Palmer, los cables limitan muchísimo, y estaban trabajando en ello. Es algo prioritario para la segunda generación, ya que ahora estamos inmersos en un mundo virtual y el puñetero cable nos recuerda que existe el mundo real y tenemos que apartar el cable para no tropezarnos.
4.- Aumento del FOV, esta claro que lo aumentarán, pero seguiremos viendo los límites de la pantalla. El FOV se seguirá aumentando en futuras generaciones a medida que también aumentan la resolución. Algunos dirán que para ellos el FOV es la prioridad número uno, bueno, cada cual tiene sus prioridades. Pero para mi, el FOV actual es poco pero no te limita en absoluto jugar a nada, en cambio lo comentado anteriormente si limita.
5.- Es imposible jugar más de 5 minutos seguidos en pleno verano. Con esas esponjas en la cara y más de 30 grados de temperatura empiezas a sudar y te tienes que quitar el HMD. Esto tienen que solucionarlo de alguna manera, los HMD tienen que ser cómodos en todos los sentidos.
6.- El efecto glare lo dejo de los últimos porque doy por hecho que desaparecerá después de las críticas brutales a ambas compañías, no me preocuparía por esto.
7.- Eliminación de las cámaras. Esto no creo que lo quiten en la segunda generación, lo harán en la tercera o cuarta generación, ya que podremos aguantar unos años más con unas cámaras que no te entorpecen la experiencia.
jjro35
#20 » Respuesta a Lorient #19 17 SEP 2016 23:19
Eso de que es imposible jugar más de 5 minutos seguidos en pleno verano... serás tú. Coño, un ventilador al lado y listo. Yo me lo he pasado pipa estas vacaciones.