Análisis de Oculus Touch

5 DIC 2016  16:00

Juanlo

249

Tracking en 180º

El seguimiento de la posición de los mandos en el espacio se realiza de la misma manera que el propio casco, mediante una serie de emisores infrarrojos repartidos por el controlador. Hemos contado un total de 22 en cada mando, estando 20 de ellos repartidos a lo largo de la banda semicircular y 2 más en la base circular donde se encuentran el stick y los botones de acción. Además de estos emisores, cada controlador dispone de sensores de orientación, giroscopio y acelerómetro que funcionan independientemente de las cámaras Constellation.

 

Emisores de IR de Oculus Touch

Emisores de IR de Oculus Touch

 

En la actualidad, el modo oficial de utilizar los controladores es situar las dos cámaras ante nosotros, con una separación máxima de 2 metros entre sí y giradas ligeramente hacia el centro de la sala. Con esta configuración, hemos utilizado el sistema en una sala de 2.5 x 2.5 metros sin problemas de seguimiento, excepto en las esquinas más cercanas a las cámaras donde se puede perder el tracking si apuramos mucho los límites. En las dos esquinas de atrás, sin embargo, el resultado ha sido muy bueno incluso juntando las manos, con un funcionamiento impecable y una respuesta inmediata. Al levantar las manos ante nosotros y moverlas muy despacio, el sistema responde tan bien como lo hacen los mandos del Vive, lo cual es una magnífica noticia para los compradores de Touch. No notamos diferencia alguna en cuanto a la precisión y a la rapidez entre Touch y Vive, tanto si movemos las manos con brusquedad como si lo hacemos muy lentamente. Es un hecho que ambos productos cuentan con una precisión inferior al milímetro.

 

Por supuesto, en cuanto nos giramos más de la cuenta, el tracking se vuelve loco y se observan pequeños saltos, ya que al estar las dos cámaras delante es muy fácil que los controladores se pierdan de vista si le damos las espalda, de ahí que las experiencias diseñadas para Touch se limiten de momento a 180º. Juegos como Serious Sam VR, Space Pirate Trainer, Proton Pulse, Dead and Buried, Robo Recall, I Expect You To Die, Superhot o VR Sport Challenge no fomentan los giros, como mucho nos harán dar un par de pasos hacia los lados y la mayoría ni eso, ya que bastará con permanecer de pie mirando al frente y utilizando nuestras manos para interactuar.

 

Forzando un poco la situación, hemos configurado la sala para utilizar el máximo posible que nos permite nuestro espacio, 3.5 x 3.5 metros, y aquí sí que hemos tenido ligeros problemas de tracking en los límites del espacio, no especialmente graves pero sí fáciles de percibir al dejar las manos quietas, notándose cierta inestabilidad al estar muy lejos de las cámaras. No obstante, hemos echado algunas partidas y en la práctica no nos han afectado una vez metidos en faena, y es que parece que cuando las manos se están moviendo la imprecisión resulta muy difícil de ver, y los posibles fallos de tracking quedan enmascarados por la acción, tal y como ocurre con PlayStation VR, donde el temblor es evidente incluso estando cerca de la cámara, pero que no interfiere a la hora de jugar. En cualquier caso, estamos hablando de un espacio de juego sensiblemente mayor al que Oculus recomienda (de hecho el cable del Rift se queda corto para 3.5 x 3.5), así que ya esperábamos encontrar esos problemas. En 2 x 2 e incluso en 2.5 x 2.5, el tracking frontal funciona como la seda.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8