1080 vs 1080 Ti - ANÁLISIS
19 MAY 2017 18:19
Comparativa y conclusiones
Hasta ahora hemos visto cómo se desenvuelven las dos gráficas en los tests por separado. Es el momento de poner en perspectiva toda la potencia de una Ti comparada con la normal, y si esos 11Gb de RAM y el OC al que somete ASUS a la Ti, merecen realmente el gasto en el panorama actual de RV.
ROBORECALL
No es ninguna sorpresa que RoboRecall está realmente bien optimizado para la RV. Según los valores de Frametime, solo cuando se supera un SS a 1.7, la GTX normal empieza a flaquear por debajo de 90FPS, mientras que la 1080Ti mueve todo con asombrosa facilidad y se queda a tan solo 5 FPS de rebasar los 90FPS en 2.0. Recordemos una vez más que al elevar el SuperSampling a 2.0 entramos en el maravilloso mundo de las resoluciones mayores a 5K, con toda seguridad la resolución que manejen los visores 2.0.
A 1.7, la 1080 GTX normal ve cómo ASW le ayuda a salir del paso en los tramos más exigentes, en tanto la 1080Ti logra sostener el flujo de FRAMES aún a costa de sufrir bastantes DROPPED FRAMES. En ningún caso la jugabilidad se vio comprometida y con la 1080GTX, quizás, notáramos algún extraño de tanto en tanto.
ARIZONA SUNSHINE
Comparando cada salto de SS vemos como ambas gráficas mantienen (y superan) los 90FPS hasta valores de 1.5. Una vez ampliamos a resoluciones 1.7 (4569 x 2720) la 1080GTX es incapaz de generar un flujo continuo de FRAMES en menos de 11ms y pasa a modo ASW mientras que la 1080Ti, a pesar de aumentar el Frametime a 12ms, se desenvuelve con fluidez alcanzando los 82FPS. A 2.0 la diferencia en el framerate es de 15 entre una y otra (1080GTX a 50,86 - 1080Ti a 65.98), ambas muy por debajo de una tasa jugable incluso con la ayuda de ASW.
ELITE DANGEROUS
Con los dos valores de SS independientes, y regresando a los tests que hicimos por separado, volvemos a comprobar que el juego agradece muchísimo reducir el SS interno del juego para aumentar luego el del visor (SS ingame vs SS HMD Quality). Manteniendo a 1 el SS interno las dos tarjetas son capaces de generar el flujo de FRAMES estable por debajo de 11ms con una diferencia de 13-14FPS entre ambas y muy pocos DROPPED FRAMES. Exigiendo 1.5 en HMD Quality, todo va cuesta abajo hasta subir a 2, valores completamente inviables en ambas incluso con ASW. Lo mismo ocurre si invertimos los valores ingame y HMD Quality (visualmente es bastante peor esta segunda opción)
Una vez reducimos los valores de SS ingame, y aumentamos el SS en el visor, todo parece moverse con soltura sin perder demasiado en calidad. (Ver vídeo adjunto en página anterior), con una diferencia de solo 3FPS entre la 1080GTX y la 1080Ti.
CONCLUSIÓN
Como ya hemos comentado, la RV es un agujero negro de FRAMES. Nuestros ojos están contemplando el universo a escasos centímetros de la pantalla y cualquier artefacto en la imagen, filtro mal procesado o tirón en el continuo de FRAMES, nos molestará muchísimo más que jugando en un monitor plano. Esta claro que los visores actuales, de primera generación, forman parte de un gran cuello de botella. Las resoluciones están muy alejadas del ideal, el FOV es relativamente estrecho y la densidad de pixels no dan para mucho más. En este entorno de mínimos, el SuperSampling marca una diferencia abismal. Pasar del 0.8 nativo al 1.0 ya evidencia una mejora visible, y subir a 1.5 genera una experiencia completamente distinta. ¿El cambio de 1.5 a 1.7 merece la pena? No. Según se ve en todos los tests anteriores, el coste en FRAMES en ambas tarjetas para una ligera mejora en la imagen lo hace difícilmente recomendable.
Sin embargo, moverse por valores de 1.5 proporciona un salto de calidad suficiente como para justificar el gasto de una 10X GTX. A falta de realizar los tests a una 1070GTX y sacar conclusiones en cuanto a rendimiento de la inversión, tenemos que decir que la diferencia entre una Asus 1080GTX y una Asus 1080Ti para la RV no parece tanta. El salto a SS 1.5 y calidades ULTRA ya las maneja con soltura el modelo 1080GTX y solo cuando aumentamos a 1.7 empiezan a notarse los CUDAS de más que lleva integrada la 1080Ti. ¿Qué ocurrirá cuando llegue la RV 2.0? ¿Los visores 5K necesitarán una Ti mínimo para funcionar o técnicas de renderizado (seguimiento) de fóvea lograrán disminuir las exigencias mínimas a una 1070GTX o 1080GTX?
De momento, a tenor de los resultados de FCAT, y ayudados siempre por nuestra propia experiencia en el juego, la RV 1.0, aumentada a niveles 1.5 de SuperSampling, funciona de manera holgada con un modelo 1080GTX normal. Subir a 1.7 con una 1080Ti podría mejorar sutilmente el conjunto, pero con un coste difícilmente justificable dada la calidad de los visores. Más allá... cuando aterrice la RV 2.0, quizás estemos hablando ya de modelos VOLTA a precios idénticos de los actuales pero con memorias HBM2 y placas compatibles NVLINK.
Por encima de todo recordar que en la RV, igual que ocurre en los monitores 2D, será la optimización del juego quien termine por completar la experiencia muy a pesar de la gráfica que poseamos. Títulos como Roborecall y Obduction son el mejor ejemplo. El primero es jugable hasta con una 1060GTX y el segundo no lo mueven ni las trescientas fábricas de NVIDIA 1080Ti en SLI juntas.
Cdaked
Visores
#31 » Respuesta a Dzbelio #30 30 AGO 2017 16:06
Me lo creo perfectamente, lo jugué hace tiempo y está todo hecho con fotogrametría, vamos, todo el entorno está construido a partir de fotografías.
Igualmente, la imagen no será igual que la de un visor con más resolución siempre se ganará algo al no perder tantos píxeles.
breaker19
Visores
#32 » Respuesta a Dzbelio #30 30 AGO 2017 16:51
Yo tengo el PC VR solo por los juegos de Bethesda (FO4VR, SkyrimVR y DoomVFR en menor medida) así que si te tenemos que llamar friki a ti.. jajajaja
La verdad es que es un cañón de gráfica. A la 980ti la dobla prácticamente. Para jugar en monitor quizás no hace falta, pero para lo que está por llegar en RV yo creo que sí, a ver quien es el chulo que te mueve fo4vr con mods y con un SS majo con menos de una 1080 oc.
Cdaked
Visores
#33 » Respuesta a breaker19 #32 30 AGO 2017 17:10
breaker19
Visores
#34 » Respuesta a Cdaked #33 30 AGO 2017 18:25
No he visto esos visores, y se van a poder usar con controladores de movimiento / lighthouse? Estaría interesante mover los juegos del vive con esa resolución..
Cdaked
Visores
#35 » Respuesta a breaker19 #34 30 AGO 2017 18:30
Los de Microsoft con paneles LCD y los de LG tenían un poco, casi nada, menos, pero decían que los iban a subir, y esos serán pOLED. De hecho el chico asiático con gafas de Tested pensaba que lo mismo los sacaban con una resolución total de 4K, aunque no creo.
Los controles en el caso de LG serán Lighthouse 2.0, para tu cacho mazmorra. lo mismo cae con los knuckles.
breaker19
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#36 » Respuesta a Cdaked #35 30 AGO 2017 18:37
Pues muchas gracias por la info! Le echaré un vistazo a los LG esos que me comentas que igual merecen la pena, con los Lighthouse 2.0 ya si que podré aprovechar esos 9 metros jeje un saludo cdaked!
Cdaked
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#37 » Respuesta a breaker19 #36 30 AGO 2017 18:47
Míralo en su TAG también es de esperar algún tipo de respuesta de HTC y de Oculus. Y mejores inalámbricos o más baratos de TPCast y/o Display Link.
Usuario eliminado (5044)
#38 » Respuesta a Dzbelio #30 30 AGO 2017 19:05
Es una pasada, yo cuando me pillé la 1080ti no me podía creer lo que mejoraba el supersampling tan alto. Pasé de una R9 390 a una 1080ti y al ver SS alto con gráficos altos a 90fps estables.. parecía que había cambiado de HMD por uno de siguiente generación. Impresionante, no te das cuenta de lo que pueden dar de si aun los HMDs actuales hasta que lo pruebas.