A Fisherman's Tale: IMPRESIONES
28 AGO 2018 14:05
El estudio francés Innerspace propone un juego de escape room basado en la mezcla de entornos dentro de los mismos entornos pero a diferentes escalas. Un juego que haría sonreír a Escher, producido por Vertigo Games (Arizona Sunshine).
El faro virtual
Cuando un desarrollador de videojuegos comienza el viaje que le llevará desde definir la idea hasta completar el producto final, lo primero que hace es preguntarse: ¿quiero que mi juego sea original o prefiero aprovechar el mercado y sacar mi versión de lo que sea que esté ahora de moda? Aunque ambos modelos sean igual de respetables -y ambos también estén a la orden del día-, el primero tiene de reto intelectual todo lo que el segundo posee de reto económico.
A Fisherman's Tale, igual que muchísimas otras propuestas originales, guarda ese espíritu indie de pasión y de incógnita. ¿Habré dado con la tecla que enamore al jugador? ¿Habré acertado con las mecánicas tan diferentes? Cuando te desvías del camino que marcan las modas, entras en ese terreno pantanoso que suele ejemplificarse con el comentario "no se si te va a gustar, este juego no es para todos". Ocurre con lo mismo con la literatura, con el cine o con la música. Lo original necesita de una capa de trabajo y de esfuerzo extra que los mainstream ya tienen superada.
A Fisherman's Tale tiene mucho de Escher, un artista neerlandés muy famoso de mediados del siglo XX conocido, sobre todo, por sus estudios sobre las estructuras imposibles, los planos infinitos y la proyección del espacio tridimensional en ellos. Nada más arrancar la demo nos encontramos con un puzle dentro de otro puzle igual pero a diferente tamaño que a su vez se ve enmarcado en el mismo puzle de mayores dimensiones. ¿El trasfondo? Un scale room de los de toda la vida -hay que buscar la manera de salir de la habitación- sin embargo contado de una manera tan original, con una mecánica tan fresca, que hace de A Fisherman's Tale algo único.
Nuestra experiencia en Gamescom 2018 tuvo un principio complicado. El tracking del equipo para demos estaba tan mal calibrado (además de no contar con room scale) que tuvimos que aprender a pasar por alto estos continuos errores ajenos al propio título. De colores vistosos y gráficos algo afilados, infunden una personalidad muy especial al juego. El marinero, representado por la imagen icónica y algo estereotipada de un pescador ataviado con una barba y un chubasquero amarillo -ninguna sorpresa esta vez-, será el protagonista de una escapada hacia adelante que se realizará a base de seguir las instrucciones de una pequeña compañera en forma de caracola. Queda por comprobar si la dificultad de los puzles (algo fáciles en la demo) irá creciendo según avancemos o por el contrario, formarán parte de un narrativa donde lo importante será la historia del protagonista y no los acertijos en sí.
Sin destripar demasiado la acción porque lo bueno de este tipo de juegos es el recuerdo de la primera experiencia, explicar que tú controlas las manos del marinero y en función de lo que ocurra en la habitación a una escala, así pasará lo mismo en las demás, convirtiéndolo todo en un bucle infinito como quien pone un espejo frente a otro. Así, por ejemplo, podremos convertir objetos enormes en diminutos según los puzles lo requieran y viceversa, o mover objetos enormes en diferentes puntos de vista que de otra forma sería imposible. Como nos gritaba la persona encargada de la demo mientras probábamos el juego en el stand "siempre habrá que tener en cuenta la dimensión donde nos encontramos y si lo estamos haciendo en el plano adecuado".
De momento se encuentra sin doblaje a otros idiomas además del inglés original y por desgracia, también sin subtítulos. Unas veces culpa de la interpretación, otras por el estruendo de los stands indies que nos rodeaban, su falta de localización al español propició que fuera algo complicado seguir las instrucciones que nos permitirían recabar pistas para el siguiente movimiento, hasta el punto de quedarnos enganchados en puzles de dificultad bastante poco exigentes.
A Fisherman's Tale es una de las historias y experiencias de más originalidad que hemos visto durante una Gamescom 2018 muy pobre en cuanto a RV se refiere. ¿Será el salvador de la RV o un revulsivo de la talla de MOSS el año pasado? Tampoco parecen ser estas sus intenciones. Bastante pulido a estas alturas de demo, con las mecánicas muy definidas, seguramente le reste afinar las cerca de 3 horas y media de puzles que según el desarrollador ofrecerá la versión final del juego cuando este llegue a las tiendas.
INNERSPACE es el estudio francés que lo desarrolla y VERTIGO, los creadores de Arizona Sunshine, fueron quienes confiaron en ellos y les apoyaron en forma de productora. A Fisherman's Tale supone el primer juego en desarrollo de Innerspace y también el primer juego producido por Vertigo, que llegará tanto a PC (Vive, Rift y Windows MR) como a PSVR a finales de este año. Desde Real o Virtual les deseamos a ambos la mejor de las suertes y les agradecemos esta apuesta tan original.
Fragglerock
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#1 28 AGO 2018 14:27
Gracias por la preview, parece prometedor.
Sólo un apunte. No paro de leer por el foro todo el día expresiones del estilo: "salvar la VR", "el barco se hunde", "lo que necesitamos empujar la VR", "estamos estancados".
Joder. La VR, como cualquier otra tecnología innovadora y prometedora (creo que no he visto algo tan prometedor y con tanto potencial desde la aparición de internet) necesita un buen puñado de años para establecerse y desarrollarse. Parece que queremos hacerlo todo en 6 meses. Hace apenas dos años que salió al mercado y os voy a poner un par de ejemplos sobre en qué punto estaban las tecnologías que ahora mueven el mundo dos años después de ver la luz:
Cuando internet tenía dos años las conexiones iban a 56kbps, el router hacía ruido e intentabas no visitar webs con fotos porque tardaban un mundo en descargarse. Además cada Mega (Sí, cada mega) costaba un riñón y parte del otro.
Cuando los smartphones tenían dos años eran un trozo de plástico con una pantalla blanco y negro, sin conexión a internet, sin cámara de fotos, etc... Un truño. Yo tuve una Palm (no tenían teléfono y fueron los precursores de los actuales smartphones) y cuando me preguntaba la gente que para qué quería ese trasto les decía que era el mejor invento que había visto nunca, que tenía toda mi agenda ahí, mis listas, mis contactos y me los podía llevar a cualquier parte. La gente se partía de la risa, por supuesto.
A ver si tenemos todos un poquito de paciencia y vemos las cosas en perspectiva. En vez de estar suspirando todo el día (yo el primero) deberíamos disfrutar de vivir la película de la realidad virtual desde el principio.
Saludos.
cercata
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#2 » Respuesta a Fragglerock #1 28 AGO 2018 14:42
Los de Vertigo, sacaron justo un parche para el AS en PS4, que lo dejo aun muy mal, pero les sobra la pasta ahora para andar financiando cosas de otros, manda cojones. No compro nada que venga de ellos hasta que lleve minimo un año en el mercado.
Entiendo que algunos estudios hayan abandonado sus juegos por problemas economicos, pero estos lo hacen por avaricia.
- The Forest
- The Thrill of the Fight
- Unknightly
- Tales Of Glory
- Surv1v3
- Karnage Chronicles
Y simuladores no pongo, que me canso de escribir ...
Y luego jueguillos casual otro porron mas, casual pero muy guapos !!!!
knob2001
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#3 » Respuesta a Fragglerock #1 28 AGO 2018 17:21
Cuando escribo "¿Será el salvador de la RV o un revulsivo de la talla de MOSS el año pasado? Tampoco parecen ser estas sus intenciones." lo hacía con una intención de hipérbole (exageración) para dar la impresión de que este juego tiene un espíritu y una temática demasiado indie como para considerarlo uno de los referentes dentro de la RV. Comparándolo con Moss, por ejemplo, también quise explicar que no veía un icono en el personaje capaz de vender la RV exclusivamente gracias a él.
Entiendo que quizás debería de haberlo explicado mejor en el texto o fue algo poco afortunado, sin embargo también hay que tener en cuenta que nuestro discurso desde el comienzo no ha sido otro que disfrutar de las generaciones el tiempo que estas duren sin andar llorando por lo que no tenemos, y (creo) que personalmente así lo he venido diciendo tanto en los artículos, podcasts y allá donde tengo la suerte de caer para explicar esto de la RV.
Por otro lado, y aunque en ningún momento mi comentario haya tenido la intención de menoscabar la situación actual de la RV, aprovecho tu reflexión para añadir que tampoco hay que ser inocentes. La Gamescom ha sido un pequeño jarro de agua fría. Sentir el potencial del millón de personas que atravesaron los pabellones sin ver una RV medio consolidada (salvo PSVR), es el síntoma de que Oculus, HTC y Microsoft esperan tiempos mejores para desplegar todo su potencial de marketing.
Y siguiendo el discurso de tu respuesta, y por reflexionar algo más, pese a que paso mucho tiempo en la RV -demasiado según mi mujer-, no creo que sea una tecnología que vaya a equipararse nunca con el teléfono (un medio de comunicación) ni con Internet (un medio de conocimiento). La AR, la XR o como quiera que se lo llame en el futuro, sí que creo que vendrá a sustituir o combinar ambos mundos desplazando los terminales móviles o las pantallas. La RV tal y como la conocemos formará parte de las próximas culturas, pero (creo) siempre a niveles de uso bastante más marginales comparado con tecnologías de primera necesidad.
Fragglerock
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#4 » Respuesta a knob2001 #3 28 AGO 2018 21:11
Me encantaría que supieses que mi texto no era "contra" ti, Knob. Era una reflexión lanzada al aire que nos incluye a todos (por supuesto a mí también). Mi comentario cayó en tu artículo como podría haber caído en cualquier otro.
En cuanto a lo que comentas, estoy de acuerdo contigo en casi todo (como siempre), salvo en una cosa:
Yo no estoy seguro de qué supondrá la VR para el futuro de los videojuegos, pero sí apostaría lo que fuese a que cambiará por completo el mundo de las retransmisiones deportivas, la industria del porno, la cultura, los viajes, etc... Siempre miramos la VR desde un punto de vista gamer y en el camino nos perdemos un potencial infinito como tecnología generadora de presencia en cualquier ámbito.
knob2001
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#5 » Respuesta a Fragglerock #4 29 AGO 2018 0:40
No te preocupes que tanto por el tono como por el fondo estaba claro que era una reflexión y no un ataque. Lo que sí que pretendía con mi respuesta era aclarar que si bien el comentario "salvar la rv" se remitía a otra cosa, entiendo perfectamente que también llevara a entender lo que tú has comentado.
Por mi trabajo diario he tenido la oportunidad de participar en grandes eventos deportivos internacionales desde un punto de vista técnico, y por desgracia, la falta de estándares, el desconocimiento del medio virtual y la nula iniciativa de las organizaciones, unido a la limitación física del equipo en sí en esta generación, hace que sea algo escéptico sobre si alguna vez veremos retransmisiones deportivas masivas para RV. Los derechos, por ejemplo del pasado mundial, dieron al traste en nuestro país de la experiencia RV. El ancho de banda, la realización de las imágenes, la personalización... la inversión humana y técnica tendría que dar un retorno de inversión a escala del 2D, cosa aún tan lejana como impensable para las productoras.
En el mundo audiovisual actual (al menos en el que yo me muevo) la RV sigue siendo un juguete, algo en lo que "hay que estar" porque tal o cual también lo está haciendo, pero de ninguna manera es una apuesta seria y decidida. La paciencia en tecnología se mide en inversiones, así que por el bien de todos espero que estas empiecen a darse pronto.
A tenor de lo visto y hablado en la pasada Gamescom, lo que si parece que vaya a despegar son las salas arcade. Estas, y el B2B (empresas para empresas), supongo que mantendrán la base industrial y de negocio que necesita cualquier tecnología antes de dar el salto al público en general.