La primera generación de Rift todavía tiene mucho que ofrecer
26 SEP 2018 21:01
Entrevistamos a Nate Mitchell, a cargo de Rift, quien asegura que todavía le queda mucho recorrido al CV1, la versión actual de Rift.
Oculus trabaja en la segunda generación de Rift
En nuestra visita al evento Pre Oculus Connect 5 que se celebró la semana pasada en San Francisco con el foco puesto en Rift y en los nuevos contenidos que van a llegar, tuvimos ocasión de entrevistar a Nate Mitchell, la persona a cargo del dispositivo de RV de PC, quien habló con nosotros sobre el futuro de la línea Rift.
Tal y como nos contó, a pesar de que el equipo trabaja en la nueva generación de Rift, la versión actual aún tiene mucho que decir, y es que tiene títulos previstos (de Oculus Studios) para el año que viene y el siguiente, por lo que por sus palabras podríamos interpretar que como mínimo hasta 2020 o 2021 Oculus no daría el siguiente paso en el hardware de PC, aunque siempre lo podrían presentar antes. En cuanto a cómo será ese nuevo visor que llegará en un futuro, no sabemos realmente qué características tendrá, pues probablemente ni ellos lo tendrán todavía claro (recordar que Half Dome es un prototipo y no significa que toda esa tecnología tiene porqué llegar a una versión comercial), pero sí que nos comentó que el HMD (o la línea de Rift) podría evolucionar para incluir funciones de realidad mixta (realizar realidad aumentada o introducir objetos reales en el mundo virtual), así como que la RV inalámbrica la veía más como un accesorio en lugar de ir integrada, lo que podría significar que para la segunda generación esa característica continúe sin venir de serie (actualmente está disponible a través de terceros como TPCast), tal y como anticipaba también el estándar VirtualLink.
De cara a los contenidos, Mitchell, junto a Steve Arnold de Oculus Studios, nos habló sobre cómo estos nuevos contenidos (Stormland, Defector, etc.), que representan el tercer o incluso cuarto juego de RV de algunos de los estudios involucrados, suponen un paso más en la madurez de los contenidos para ayudar a crecer la industria. ¿Y qué pasará con el resto de visores (de PC) que quieran disfrutar de ellos? Pues es muy probable que el año que viene, tal y como nos contaba Nate, la llegada de OpenXR sirva para que Oculus por fin (ya que así lo quieren) pueda dar soporte oficial a todos los visores.
A continuación, la entrevista completa con Nate Mitchell.
ENTREVISTA
Rift va camino de los 3 años en el mercado y, según Brendan Iribe, no planeáis lanzar un nuevo Rift el año que viene. ¿Cuándo llegará la segunda generación?
Básicamente, la forma en que lo vemos es que todavía queda mucho trabajo por hacer con Rift. Tenemos muchos juegos que llegan en 2019, 2020. Títulos pendientes durante un largo camino. Y estamos viendo también a desarrolladores que están empezando a crear para Rift, lo cual es muy emocionante. Estamos definitivamente trabajando internamente en mucho hardware y software para la próxima generación de dispositivos, pero no tenemos nada que anunciar todavía en cuanto a fechas. Algo que siempre suelo decir es que si eres un gamer y estás interesado en la RV, nunca ha habido un mejor momento para dar el salto. Y nosotros realmente creemos que Rift es lo mejor.
¿Crees que veremos otros inputs oficiales en la segunda generación de Rift estilo a lo mostrado por Facebook Reality Labs para el seguimiento de las manos?
La entrada todavía sigue estando en una fase temprana. Creemos que Touch es fantástico. Todavía hay múltiples mejoras que creemos que se pueden hacer en el terreno de los controladores de mano para realmente aumentar la presencia. Ciertamente, en el futuro otros de los inputs de los que estamos emocionados son las manos, los ojos y la voz. Hay muchas áreas por explorar, y es algo que definitivamente estamos impulsando. Compartimos algo de ello desde el lado de Facebook Reality Labs y desde nuestros equipos internos, pero creo que llevará tiempo para que veamos eso en productos.
¿Por qué no habéis lanzado una versión mejorada de Rift que aumente la resolución (como Vive Pro)?
Creo que es una cuestión de restricciones de producto, de características, de tiempos y de otro montón de cosas. Creemos realmente en el Rift que hay en el mercado actualmente, y estamos súper comprometidos con él. Vive Pro va definitivamente en una dirección, especialmente empujando hacia la alta gama y con un precio muy alto. Queremos seguir estando seguros de que estamos creando productos que todo el mundo pueda disfrutar, ese es nuestro gran enfoque, lo puedes ver con Go y con Rift. Pero ya sabes, en algún momento tendremos nuevo hardware para el lado del PC, y estaremos muy emocionados cuando eso ocurra.
¿Qué piensas de Pimax y de que ejecuten de manera nativa el catálogo de Oculus?
Estuve leyendo sobre ello anoche, es realmente interesante, ya que no estaba al tanto de ello. La conclusión es que creemos que es fantástico para los desarrolladores crear contenidos para todos estos visores. La competencia es buena para la industria y los consumidores, así que con más visores en el mercado, especialmente si están invirtiendo en contenidos y en experiencias, es algo realmente estupendo tanto para los desarrolladores como para los gamers.
¿El futuro es inalámbrico?
Estamos definitivamente muy emocionados con el inalámbrico, pero hay algunos desafíos: uno de ellos es el precio, otro es el peso y la ergonomía. Creo que no veremos muchos visores de sobremesa que integren el inalámbrico, sino como un accesorio, y luego ya esos accesorios veremos donde se colocan en términos de calidad. Obviamente, hay otros desafíos como la latencia, la comprensión del vídeo y más, pero el Wireless es técnicamente posible, la tecnología cada vez es mejor, así que creo que vamos a ver más accesorios para RV en un futuro. Pienso que a largo plazo el inalámbrico es solo una cuestión de cuándo, cómo se integra con el producto y cuáles son las características.
Recientemente, Viveport añadió soporte de Rift, ¿podríamos llegar a ver algo similar con Vive u otros visores en Oculus Store?
Estamos ansiosos por dar soporte a otros visores. Para nosotros siempre ha sido una cuestión de cuándo y de qué forma exacta hacer eso, pero es algo que definitivamente estamos considerando. Probablemente habrá más noticias en 2019. Una parte de ello es que somos uno de los miembros clave del consorcio OpenXR, por lo que estamos trabajando con Khronos Group en la especificación de OpenXR.
Por tanto, ¿estáis esperando a que llegue el estándar OpenXR?
Creo que una de las claves o siguientes pasos para dar soporte a otros visores es OpenXR, ciertamente. Justo iba a decir que hay equipos y gente formidable trabajando con nosotros en el estándar, por lo que estamos muy emocionados por la dirección que está tomando, y tendremos más noticias sobre ello, probablemente, el año que viene.
Rift actualmente es un visor exclusivo de RV ¿hay planes de que evolucione con funciones de realidad mixta?
El Rift que tenemos a día de hoy es un visor de RV al 100%. ¿Podría la línea de productos de Rift en términos de dispositivos conectados al PC expandirse a la realidad mixta? Rotundamente. Creo que hay un sinfín de posibilidades en el futuro. Estamos muy emocionados por la realidad aumentada y mixta, pero realmente ahora mismo creemos que el foco está en la RV. Eso es hoy, pero en el futuro todas ellas son tecnologías a las que estamos apuntando y que exploraremos.
¿Cuándo saldrá Oculus Rift Core 2.0 de Beta?
Estaremos hablando más sobre Rift Core 2.0 en OC5. Hemos estado trabajando mucho en características y en rendimiento, realmente subiendo su nivel. Y estamos emocionados de llevarlo a todos los usuarios, pero hablaremos más de ello en el evento.
¿Cómo valoráis el mercado actual con Sony ya con más de 3 millones de unidades vendidas? ¿Vamos en el buen camino para llegar a las masas?
Creo ciertamente que estamos en el buen camino. Es fantástico que Sony haya vendido más de 3 millones de visores, es impresionante, especialmente para los desarrolladores. Una de las claves en las que hemos estado trabajando es en llevar a la RV a donde está actualmente, como un ecosistema saludable y sostenible. Es una gran oportunidad para los desarrolladores, crear un título magnífico y construir un negocio exitoso encima de eso. Por tanto, es rotundamente algo bueno cuantos más visores haya en el mercado, ya sean de Oculus o de otro. Obviamente, queremos que el ecosistema sea incluso más grande y eso es algo en lo que estamos trabajando cada día, ya sea en hardware, invirtiendo en contenidos o incluso en nuevos productos como Oculus Go. Realmente creemos que la RV es inevitable, especialmente en la siguiente generación del gaming, y estamos comprometidos en que así sea.
Rift lleva tiempo siendo el visor más popular de Steam, ¿qué os parece y a qué factor creéis que es debido? ¿el precio?
Estamos muy emocionados de que Rift sea el más popular de Steam. La forma en que lo enfocamos es todo: la calidad, la ergonomía, las decisiones que tomamos, el sonido integrado y otras características claves como Touch, que creemos que es el mejor controlador que hay. El precio también es una clave, pero también son los contenidos, como los que estás viendo aquí hoy (referenciando Stormland y otros presentes en el evento Pre Oculus Connect 5 de San Francisco) que representa una gran inversión por nuestra parte para asegurarnos de que la mejor RV llegue más pronto que tarde. Por eso creo que cuando un consumidor busca entre todos los visores, el Rift es lo mejor.
¿Qué esperas de aquí a un año?
En un año tendremos algunos de nuestros mejores títulos en el mercado y creo que eso va a ayudar a que continué creciendo el ecosistema, así como acelerando su tamaño de una forma realmente positiva. Con suerte, también veremos algunos títulos inesperados e incluso puede que nuevo hardware, quizás de Oculus o de otros, por lo que cuando miro a 2019 creo que va a ser genial.
Hasta aquí llega la entrevista con Nate Mitchell, a quien agradecemos su tiempo y amabilidad.
AnonimoJose
Visores
#32 30 SEP 2018 12:08
¿Te gustaría que Oculus tuviese un Rift 1.5 y el Rift, y no existieran Oculus Home, Oculus Mobile, ni Gear VR, ni GO, ni Quest, ninguno de las decenas y decenas de juegos que ha financiado, ninguna de las mejoras de Software que ha aportado con precios mas caros? Eso es lo que mas o menos ha hecho la competencia.
Yo creo que si Oculus hubiese hecho eso, la RV sería mas pobre de contenido y calidad, mas cara y habría menos usuarios.
Unas 1.5 principalmente sirven para que usuario que ya tiene una versión 1.0, es decir, que ya están en la RV se cambien de HMD. Poquisimos usuarios que no están en la RV van a entrar con una 1.5 el 80%-90% serían usuarios que ya están en la RV, como es tu caso.
Y lo que busca Oculus y lo ha dejado muy claro en las últimas dos OCs con los titulares de "1billón de usuarios" o "10 millones de usuarios", es atraer nuevos usuarios.
Lo he dicho, correctamente o equivocadamente, van a dedicar sus recursos/dinero en ese Objetivo, y ahora mismo están en muchos frentes Gear VR, Go, Rift, Quest, Oculus Mobile, Oculus Home, producción de contenido mas I+D, y por eso están contratando muchisima gente para evolucionar todo esos lo mas rapido que puedan, pero no hay milagros.
Si se tiene unas Rift, ahora mismo (en mi modesta opinión), las únicas alternativas serias son las Odyssey o las VIVE pro, y frente a ellas las Rift todavía conservan a día de hoy algunas virtudes, frente a VIVE pro (Precio, Mandos y calidad de Software), y la diferencia de precio es insalvable para muchisima gente, y frente al Odyssey (Precio, mandos, calidad de Software, Tracking y Garantía para España).
Si alguien quiere cambiarse, valorando esas diferencias ( o haciendo sus propias valoraciones), se puede cambiar de HMD al que mas se ajuste a sus gustos/necesidades/presupuesto.
No esta mal exigir a Oculus mas, pero creo que tampoco estaría mal exigir mas a la compentencia. Se puede estar o no de acuerdo en donde está invertiendo el dinero, pero Oculus/Facebook es la que mas dinero está metiendo en la RV con mucha diferencia. Exigir/criticar/responsabilizar mas al que mas pone, no me parece justo.
Un pequeño ejemplo, es que esta misma semana ha sido la OC, con miles de desarrolladores y medios especializados hablando 100% RV y con repercusión medios no especializados, como decían los de TESTED y otros siempre es un placer estar aqui en la OC rodeados de gente apasionada por la RV, nuestra gente, se respira una vibración especial. No estaría mal que Microsoft, HTC, Valve y compañia, hiciesen eventos similares, seguro que pierden dinero y es cierto que tienen un componente de autobombo, pero también crean comunidad y repercuten ponen la RV en los medios no especializados. Y eso es bueno para la RV. ¿Porque tiene que caer en Oculus/Facebook solo ese peso?
cercata
Visores
#33 » Respuesta a AnonimoJose #32 30 SEP 2018 12:29
La cosa es que haciendo GO y Quest, pues se habrán encontrado sinergias, y aun sin ser su objetivo, el Rift se va a acabar beneficiando de ellas de forma colateral ...
Ya veras como sin anunciarlo, actualizan el Rift para ponerlo a la par del VIVE Pro, y sin que el 95% de consumidores se de cuenta. Y a 300$ !!!!!! Y sin llamarlo PRO !!!!
albertopina1
Visores
#34 » Respuesta a AnonimoJose #32 30 SEP 2018 16:29
Oculus Connect es un negocio, y muy rentable, sino mira el precio de las entradas, literalmente, asusta, aparte de servir de autobombo. Es un sistema copiado de Apple y Google.
cercata
Visores
#35 » Respuesta a albertopina1 #34 30 SEP 2018 17:41
Hombre, las empresas se crean para ganar dinero ...
La cosa es que Facebook es la única que apuesta a lo grande por la VR, las otras apuestan un poco para no quedarse atras, pero parece que dudan.
AnonimoJose
Visores
#36 » Respuesta a albertopina1 #34 30 SEP 2018 19:33
Hombre, tanto como muy rentable ... Si fuese, muy rentable todas lo harían. Pero alquilar un pabellon o pabellones de ese tamaño para recibir a miles de personas y realizar esas demos, debe de estar muy lejos de barato en San Francisco. Toda la logistica (Desde carpinteros, electricistas,... hasta Azafat@s que tienes que contratar, catering que tienes que contratar para esos días, etc, ...). Regalos a los asistentes que suele haber, en la pasada F8, todos se llevaron un GO de regalo (por cierto, las fechas de salida del Quest podrían coincidir co la F8 asi que los que asistan a lo mejor se llevan regalo sorpresa).
Lo que si sacan principalmente es fidelización de desarrolladores relaciones/contratos con miembros de la industria y publicidad en medios, mas que el beneficio del evento en si.
Pero si es tan rentable, no se como Microsoft no dedica un evento a lo grande exclusivo para WMR que ya llevan 1 año en el mercado, y cuenta todo lo que han hecho este año, todas las mejoras es software que han hecho van a hacer, todo el dinero que se han gastado y se van a gastar en contenido, el nuevo hardware que van a sacar, y clamen la virtudes de las WMR y de la VR a los cuatro vientos, .... No estaría/vendría mal a la VR.
albertopina1
Visores
#37 30 SEP 2018 19:40
Hombre... A 300$ por cabeza, unos 5000 asistentes, salen a 1.500.000$, eso es un buen pellizco.
Y qué la competencia no lo hace... ¿Qué son los Steam Dev Days? No es exclusivo de VR pero no tendría sentido hacerlo tampoco
AnonimoJose
Visores
#38 » Respuesta a albertopina1 #37 30 SEP 2018 20:55
Son 200$ para desarrolladores y estudiantes, y los primeros son la mayoría que asisten.
Y en todos mis post está bastante claro porque así lo indicaba que me refería a conferencias exclusivas/100% de RV, donde la RV sea la única protagonista. Entonces si que les estas dando importancia a la RV. Y no quedando diluida en dos o tres presentaciones dentro de la decena de ellas que se hagan en la conferencia.
Por cierto: Precios de Google conferencia Desarrolladores Google.
General admission: $1,150;Community partners: $750; Academic admission: $375
Precios de la de Apple: Desarrolladores: 1599$
Y Valve lleva dos años sin Conferencia para desarrolladores. En la última cobraba 1,400$ por la entrada mas barata a la conferencia.
Si Oculus/Facebook hace negocio con la conferencia, los otros cobrando 5-7 veces mas ...