The Dark Pictures: Switchback VR - ANÁLISIS
21 JUL 2023 16:00
Llega a PSVR2 el sucesor espiritual de Until Dawn: Rush of Blood para tratar de demostrar que, después de 7 años, aún hay sitio para disfrutar de su conocida fórmula en realidad virtual.
El retorno de la montaña rusa virtual
ACTUALIZACIÓN:
dedicada a la versión 1.060.000 de Switchback VR;
lanzada el 21 de julio de 2023
Antes de hablar del nuevo y esperado parche para el título, no está de más tener un pequeño resumen de la cronología desde el lanzamiento del juego hasta la llegada del mismo:
El 15 de marzo llega a PSVR2 con gran expectación el sucesor espiritual de Until Dawn: Rush of Blood, con críticas dispares pero muy lejos de lo esperado, con una buena parte de ellas (incluida la nuestra) haciendo referencia a varios problemas técnicos y gráficos que afeaban irremediablemente el conjunto.
El 17 de marzo, el equipo da la noticia de que están trabajando en solucionar los problemas gráficos comentados por los usuarios.
El 12 de abril anuncian que llevaban grandes progresos en la identificación de las razones de los problemas gráficos y de rendimiento.
El 31 de mayo informan que a finales de junio esperaban lanzar el parche.
El 29 de junio estiman 2 semanas para su publicación, una vez terminado el desarrollo del parche, únicamente a la espera de las pruebas finales.
Hoy 21 de julio, poco más de 4 meses después de duro trabajo, después de mucho "tic tac", la aguja del reloj llega a su destino y el culebrón termina con la llegada del ansiado parche para Switchback VR que muchos esperamos eleve al título a una posición más brillante dentro del catálogo de PSVR2. Si es o no tarde para su "reinserción", el tiempo lo dirá, pero no sería el primer título que consigue hacer olvidar sus primeros y cuestionables pasos a base de trabajo en los meses posteriores a su accidentado lanzamiento, al contrario de casos como Arizona Sunshine, del que nunca olvidaremos su primer y mítico doblaje por mucho tiempo y actualizaciones que pasen.
El parche viene cargado de novedades para alcanzar una mejora notable tanto visual como en lo que a rendimiento se refiere. Para ello, ahora hace uso de FSR, una tecnología de reescalado que se usa para producir frames de alta resolución a partir de entradas de baja resolución, aligerando el trabajo de la GPU, así como de la tecnología de suavizado TAA o del renderizado foveado.
Además de estas tecnologías, Supermassive Games indica que se ha mejorado la iluminación, los efectos especiales, modelados y texturas tanto de entornos como de muchos enemigos, las animaciones y reacciones a los impactos, así como una notable reducción de los tiempos de carga.
Ha pasado mucho tiempo, suficiente para que las críticas se hayan asentado más de lo que a la compañía seguramente le habría gustado, pero al menos parece que este tiempo se lo han pasado trabajando para intentar ofrecernos el producto que la franquicia y los usuarios quizás merecíamos de lanzamiento.
¿Se notan los cambios que aparecen en las notas del parche?, ¿Es ahora Switchback un más que digno sucesor de Rush of Blood?
Switchback VR ¿Remastered?
Nada más arrancar el juego ya podemos apreciar los cambios del nuevo parche de más de 8 Gb, y es que el menú que ya comentamos en el análisis que no tenía la mejor definición y que nos causó esa primera "regular" impresión cuando nos preparábamos para empezar el viaje que terminaría en nuestro análisis, ahora ya se muestra definido correctamente, y aunque quizás esto no debería ser noticia ya que no es más que un simple menú y seguramente siempre debió verse como se muestra tras esta actualización, no ha sido hasta ahora, 4 meses después, cuando la falta de definición ha dejado de estar presente.
Comparativa en textos (a la izquierda antes, y a la derecha tras el parche).
Lo mismo ocurre con la famosa escena del inicio en el tren, quizás una de las que más "borrosas" se veía, y en la que muchos culparon de esta borrosidad a una "decisión o recurso artístico" que simulaba un sueño o recuerdo, pero lo cierto es que o la decisión no era tal o ahora han preferido que esta se muestre correctamente definida, hasta el punto de poder leer carteles lejanos sin la dificultad que existía hasta hoy.
Pasado este punto inicial, el siguiente aspecto que podemos notar es la reducción de los tiempos de carga, que en nuestras pruebas dejan en aproximadamente 15 segundos la carga de niveles que anteriormente llevaban 30 segundos, reduciendo a la mitad unas esperas que se alejaban de lo que se espera y ofrecen la gran mayoría de juegos en PS5.
Después de estos primeros minutos post-parche que ya apuntan maneras, podemos confirmar que esas mismas sensaciones se mantienen durante el juego, con una imagen más limpia y definida, cambios notables en iluminación, así como una más que evidente reducción de los problemas de popping previos que hacían que quizás demasiado a menudo se cargaran texturas a muy poca distancia de nosotros.
El juego no cambia, sigue siendo el mismo, con algunos de sus "problemas" como unas animaciones que aun "cantan" en ciertos momentos, falta de colisiones con el entorno o los enemigos, o pequeños (casi insignificantes) detalles que siguen mostrando cierta "dejadez" como frases que aun se cortan en la pantalla de logros de cada nivel; pero es más que evidente que el lavado de cara hace que el título se sienta y luzca mucho mejor, dando una sensación de producto -ahora sí- de esta generación que deja atrás la mayor parte de los problemas que más se le echaban en cara.
Las mejoras o correcciones pueden llegar tarde para algunos, pero la realidad es que han llegado, y con buena nota, por lo que no nos queda otra que agradecer y dar la enhorabuena a Supermassive Games por tomarse en serio las críticas de su producto para mejorarlo y llevarlo hasta la situación actual, más digna del recuerdo que teníamos muchos del querido Until Dawn: Rush of Blood, y por esa razón creemos que es de justicia hacer un pequeño ajuste a la nota de 6.8 que tenía el título hasta hoy.
ANÁLISIS ORIGINAL:
publicado el 15 de marzo de 2023
Hace casi 7 años del lanzamiento de Until Dawn: Rush of Blood, un divertido "tren de la bruja" con todo tipo de enemigos y armas que no cautivó en exceso a la crítica especializada, pero si a una gran masa de jugadores, entre los que me incluyo, que lo recordamos con cariño como uno de aquellos primeros juegos que alimentaron el lanzamiento de PSVR y que se prestaba claramente para ser uno de esos títulos que poníamos a todas nuestras visitas, por sus sencillas mecánicas y su rápida y directa diversión.
En aquel momento, con la VR de consumo en pañales, un concepto tan sencillo y directo encajaba perfectamente como puerta de entrada al mundo virtual, en cambio hoy en día no faltan las voces críticas que dudan de si otra montaña rusa en la que básicamente nos dedicamos a disparar puede tener su sitio tras 7 años en los que las mecánicas y los juegos VR han evolucionado notablemente. Vamos a intentar dar un poco de luz a estas dudas en este análisis, y tratar de comprobar que tal le ha sentado el tiempo a la fórmula.
Alimentando la VR con juego tradicional
En 2016, Supermassive Games aprovechó el éxito de su aventura cinematográfica Until Dawn para dar un empujón al lanzamiento del spin-off Rush of Blood. 7 años después hace lo propio introduciendo en esta terrorífica atracción a los antagonistas de los 4 juegos que componen la primera temporada de la antología Dark Pictures, recientemente finalizada y que nos transporta a diferentes y terroríficas situaciones, en las que nunca faltaban los toques siniestros y sobrenaturales.
En los 10 niveles de este Switchback viajamos por las situaciones y escenarios más importantes de cada uno de estos juegos, por lo que aunque se puede disfrutar perfectamente sin haberlos jugado, probablemente lo hagas aún más si ya conoces todos ellos, y es que en cierto modo se siente como una especie de homenaje a todo lo ocurrido durante esta primera temporada de la antología creada por Supermassive Games.
Los primeros pasos antes de subirnos a la atracción
Los ajustes del juego apenas nos dan opciones a modificar en relación a los subtítulos, la posibilidad de que las armas se recarguen o no automáticamente y la dificultad de la partida. Olvidaos de ajustes de comodidad, más allá de los que hagáis en vuestra propia silla o sofá real, porque el juego es el que es y aquí no tienen sentido opciones conocidas como el teletransporte o el giro por grados. Por cierto, aunque acabamos de nombrar los subtítulos, podéis deshabilitarlos sin temor a perderos los pocos comentarios que se dan durante el juego, porque el juego viene totalmente doblado al castellano, con la calidad de la que ya nos tienen acostumbrados en sus juegos tradicionales previos.
Mientras navegamos por estos ajustes, llama la atención la falta de definición en el menú, que incluso se ve acusada en ciertos momentos en los que llega a ser difícil leer ciertas frases, como aquellas que detallan los logros especiales que podemos conseguir en los distintos niveles, borrosas y que además en ocasiones se cortan sin terminar.
Parecen aspectos fácilmente mejorables y que aunque no se trate más que de un menú, quizás no de la mejor sensación que lo primero que nos encontramos nada más arrancar el juego sean problemas de diseño o definición.
El tren de la bruja, y de las ratas, y de los enemigos sobrenaturales, y de...
Una vez dentro de la siniestra atracción, la cosa mejora, aunque menos de lo que nos habría gustado, ya que aún siguen dándose muchos momentos en los que parece seguir mostrándose notablemente por debajo de la resolución esperada, siendo esto especialmente "dañino" en las pocas secuencias a modo de interludio en las que vamos en tren con otros personajes, donde el problema parece mucho más acusado, quedando muy lejos en conjunto de la liga de portentos gráficos como Horizon Call of The Mountain, no sólo en el aspecto meramente visual, sino también en características como la falta de colisiones, que en Switchback nos permite atravesar cualquier enemigo, nuestra mano o vagoneta como si sencillamente no estuvieran ahí; el popping, bastante frecuente durante la aventura, pequeños tirones que por suerte no ocurren a menudo, o unas animaciones de enemigos que en varias ocasiones no están a la altura.
Artísticamente el viaje tiene altibajos, pero podemos decir que goza de múltiples y muy variados escenarios y situaciones perturbadoras, en ocasiones brillantes, como la famosa escena en la que se nos quedan los ojos secos intentando no pestañear para que no se nos echen encima unos maniquíes notablemente más siniestros que los que podemos encontrarnos en Zara.
Para construir esta notable variedad de situaciones de las que goza, el título hace uso de numerosos tópicos de terror, cubriendo múltiples fobias de todo tipo de usuarios, por lo que si os dan grima elementos como las ratas, insectos, o incluso las muñecas antiguas... seguramente tengáis algún que otro rato tenso durante el viaje.
Como tópico de terror, quizás no hay uno mayor que las escenas que ocurren en la oscuridad, y por supuesto aquí no vamos a ver la luz del sol ni tampoco ninguno de los colores de toda la paleta de Horizon Call of the Mountain. Atravesamos esta oscuridad equipados con armas con linternas que proyectan sombras dinámicas por todo el escenario, en ocasiones bajo una total oscuridad en las que el OLED y el HDR de PSVR2 brilla especialmente, aunque en general son más habituales los escenarios únicamente poco iluminados, más allá de estos momentos tensos y sobresalientes de total oscuridad, en los que realmente se puede disfrutar de lo que puede dar de sí este visor OLED en la oscuridad.
Como en cualquier juego o película de terror, un poco de oscuridad y algún que otro enemigo no es suficiente para tenernos en constante tensión, y en este sentido Switchback cumple notablemente en el aspecto de la banda sonora y los efectos de sonido, que llegarán de todos los lados. No faltan puertas que se cierran a nuestro paso, elementos que se caen, alaridos, algún que otro jump scare que se ve venir e incluso uno de los sonidos más terroríficos que se conocen, risas y voces de bebés.
Destrozando cabezas, tazas, cajas, botellas...
Nos encontraremos una buena variedad de enemigos durante toda la aventura, aunque el título no consiste solo en acabar con ellos, que también; si no que además todos los escenarios están repletos de objetos destructibles, algunos de ellos marcados que dan más puntos, y es que el juego está diseñado con la intención de que repitas tus viajes para conseguir la mayor puntuación posible, ya sea para tratar de mejorar tus récords de puntuaciones, o hacer lo propio con las de tus amigos o el resto de jugadores.
Además de atacar a nuestro afán de superación para repetir, también cabe la posibilidad de volver a los niveles eligiendo salvar (o no) a unos personajes que encontraremos en algunos de ellos, mediante la realización de una serie de pequeños y sencillos puzles; además de la opción de realizar el viaje por diferentes caminos, ya que existen bifurcaciones en cada pasaje que nos permiten elegir la ruta a seguir, pese a que no son más que pequeños desvíos que acaban en el mismo sitio poco después, aun así, hacen que si queremos ver la ruta al completo, tendremos que repetir al menos una vez cada escenario.
Si por el contrario nos importa poco la puntuación, no nos interesa rejugar los niveles para ver todo el escenario y tampoco queremos medir nuestra habilidad intentando repetir el camino en dificultades superiores, el viaje por sus 10 niveles de 20-25 minutos nos puede llevar unas 4 horas aproximadamente.
Para destrozar todo lo que vemos a nuestro alrededor, y de paso reventar las cabezas de nuestros enemigos, tenemos a nuestra disposición varias armas, que podremos cambiar disparando a determinadas cajas y recargar simplemente pulsando un botón o sacudiendo el mando, por lo que olvidaos de movimientos realistas para introducir el cargador... apretar un botón y a seguir apretando el gatillo.
Entre nuestro posible arsenal siempre partimos de una pistola con munición ilimitada y en ciertas zonas podremos conseguir otras armas con límite de balas, que una vez acabadas nos devuelven a las pistolas por defecto. Algunas de estar armas son las clásicas uzis, escopetas, o el revólver; este último con un movimiento de retroceso al disparar bastante anti natural y anti climático, notablemente alejado del movimiento real de tu mano.
Benditos motores hápticos
Como punto positivo, todas estas armas que vamos encontrando durante el viaje se sienten totalmente diferentes, tanto por los gatillos adaptativos como especialmente por la vibración háptica avanzada de los mandos Sense, sobresaliente en este título, con múltiples situaciones y vibraciones diferentes en función del arma o de lo que esté ocurriendo en cada momento.
La vibración del propio visor está menos presente, apenas reservada a aquellos momentos en los que no conseguimos esquivar ciertos obstáculos que encontramos en medio de nuestro camino, aunque también se deja sentir en otras situaciones concretas en las que encaja como un guante.
Conclusión
Quizás esté Switchback no es exactamente la total evolución de Rush of Blood que esperábamos, con nuevas mecánicas aprendidas durante 7 años, si no que se queda en una moderada evolución del primero, mejor, divertido, mucho más variado, más largo y con las virtudes que ya poseía el primero, pero potenciadas por aspectos como la vibración avanzada o el seguimiento ocular de PSVR2, aunque por otro lado, nos deja con la sensación de que podría haber dado bastante más de sí, y es que la afirmación de "parece que el tiempo no ha pasado por ti" no siempre es totalmente positiva.
El juego ha sido analizado con PSVR2 en PlayStation 5.
meloncillo46
Visores
#121 17 OCT 2024 10:57
A mí personalmente en líneas generales me ha gustado más que el primero, pero claro eso ya va en gustos por supuesto. Lo que sí reconozco es que la fase de la mina me dejó huella en la precuela. Y me encantaría también que sacaran más juegos de este estilo y ambientación.