Entrevista a Jason Rubin de Oculus - Gamescom 2016
25 AGO 2016 13:17
En esta ocasión hemos tenido la oportunidad de charlar con Jason Rubin, director de contenidos en Oculus VR, que responde a nuestras cuestiones sobre diversos aspectos del lanzamiento de Oculus Rift y Touch.
Jason Rubin nos comenta los problemas sufridos inicialmente durante el lanzamiento del Rift, así como del controvertido aspecto de la elección de las lentes y el famoso efecto glare. También nos hablará de cómo Oculus ha superado y aprendido los problemas de fabricación y de su seguridad absoluta en que el lanzamiento de Touch no tendrá nada que ver con el del Rift. También comentaremos con él qué es lo que echamos de menos en Oculus Home y qué es lo que podemos esperar en los próximos años de la realidad virtual. Como siempre, no olvidéis activar los subtítulos en castellano.
danizzz
#31 » Respuesta a Lorient #30 28 AGO 2016 14:20
Si haces un código que te cuesta 58 minutos y no lo corriges en el momento... me parece que el que tiene poca experiencia eres tú. Eso no es optimizar es programar mal.
En los sistemas de tiempo real utilizar bucles es un pecado. (Un juego es un sistema de tiempo real).
No creo que los problemas de optimización de la gente que hacen los triples A sean tus mismos problemas. Dudo mucho que el problema de un juego que necesita una buena tarjeta gráfica y un buen procesador sea porque sus programadores no vigilian los bucles de sus programas.
En cuanto a la optimización de los videojuegos de los años 80 ni muchisimo menos iban por los derroteros de los que hablas, no hablo de malos programadores, hablo de gente que reutilizaba la misma variable en 10 cosas para ahorrar un byte de memoria, que metía 100 líneas de ensamblador para ahorrar un milisegundo de ejecución y que incluso el código tenía que ser compacto para que cupiese en memoria, había casí que pensar si estabas escribiendo líneas de más o de menos para que al compilar no te pasases de los 64K.
Los ejemplos que me pones son de chapuzas y malos programadores, veo que no entiendes la diferencia entre programar bien y optimizar (que no tienen porque ser lo mismo, yo he visto códigos super óptimos muy chapuceros y llenos de ñapas) y veo que el que no ha tenido mucha experiencia programando con ordenadores antigúos eres tú.
Optimizar es coger un código que está bien hecho y modificarlo para arañar milisengundos de ejecución o kb de memoria, corregir un programa que derrocha memoria y tiempo de ejecución no es optimizar es arreglar un código que está mal.
Por cierto llevo programando desde los 10 años y tengo 40, creo que he programado en todo lo que se pude programar y en casi todos los lenguajes, desde juegos y sistemas empotrados con microprocesadores muy limitados a programas de gestión, servidores, drivers,... se lo que es optimizar y cuando hace falta.
omg
Visores
#32 29 AGO 2016 19:38
me gustaria saber a q llama cada uno programar. alguno ya se cree el dios de la programacion por usar unity o unreal y eso señores ni es programacion de alto nivel ni optimiza hardware alguno. eso es usar la fuerza bruta.