Robinson The Journey - PlayStation VR: ANÁLISIS
30 NOV 2016 16:03
Crytek continúa su andadura en la realidad virtual, presentando el primer título de PlayStation VR con una duración mas cercana a la de juegos tradicionales y, sobre todo, con un apartado técnico soberbio que explota todo el potencial del visor de Sony, aunque no sin dejarse algunos puntos por el camino.
Jugabilidad y adaptación VR
Mucho ha sonado Robinson The Journey desde que fuera anunciado, ya desde un inicio pensado para disfrutarse en realidad virtual, lo cual son palabras mayores viniendo de una compañía como Crytek. Y desde luego, se nota que ha sido concebido para disfrutarse en realidad virtual, ya que todos los menús están preparados como un espacio virtual en el que poder mirar e interactuar. Además, el juego está completamente doblado al español a un muy buen nivel, algo que debería ser de obligación para todos los juegos de realidad virtual con un mínimo de historia a la que prestar atención, y lo cierto es que en este título se ha puesto bastante mimo en este aspecto, con un doblaje de calidad que se ve reforzado gracias al audio 3D que proporciona la unidad de procesamiento de Playstation VR. En verdad, es el primer juego de realidad virtual en el que hemos acabado tomando cierto cariño a los personajes, y en gran parte es debido a este buen doblaje.
Por otro lado, tenemos los controles, realizados íntegramente con el gamepad Dualshock 4, y donde nos encontramos gran cantidad de ajustes para evitar mareos a los más sensibles y recién llegados a la VR, como ajustar las velocidades de giro y movimiento, desplazarnos más despacio al mirar al suelo, giros graduales o fluidos, etc. Lo cierto es que el control con el DualShock 4 es bastante satisfactorio y no se nos ocurre nada negativo que comentar sobre el uso del mismo; sin embargo, no podemos evitar pensar que esta no es la forma idónea (o al menos no la más inmersiva) de jugar, ya que tendremos en todo momento presente frente a nuestros ojos la herramienta que Robin usará para manipular objetos, bloqueando parte de nuestra visión. Además, dicha herramienta se asemeja mucho físicamente a un Playstation Move, y es inevitable pensar que el control habría sido mucho más inmersivo y, por qué no, divertido, si se hubiese dado soporte a dichos controladores. Cierto es que habría algunos puntos que solventar, como el desplazamiento para llevar a cabo este soporte, pero creemos que hay gran variedad de soluciones posibles, y el juego habría ganado muchos enteros en inmersión, y fases como las de escalada, que ya son de por sí muy divertidas y desafiantes para el vértigo, habría llegado a otro nivel muy superior.
El juego se desarrolla en un "mundo abierto" dividido en fases, entre las que por suerte no hay tiempos de carga, y por las que nos podremos mover a nuestro antojo, haciendo un desarrollo de la historia "no lineal", ya que podemos decidir cuándo y en qué orden explorar las zonas (al menos las que hay desbloqueadas de inicio), y aunque el desarrollo dentro de dichas zonas suele ser lineal, en ocasiones nos encontramos distintos caminos para avanzar dentro de las mismas, de tal forma que en la jungla podremos pasar un mal rato (para los que tengan vértigo) deslizándonos por lianas a toda prisa cual Tarzán, o por otro lado también podremos cruzar por las ramas anchas y seguras de un árbol y conocer a un amigable "cuellilargo".
Por lo general, nuestras principales tareas consistirán en resolver ciertos puzles con nuestra herramienta, o bien tomando el papel de nuestro acompañante cibernético HIGHS para gestionar corrientes eléctricas o echar un vistazo del área a vista de pájaro (desde una vista a modo maqueta del área un poco justa). A los puzles (que van desde mover objetos, encontrar el item correcto, dar de comer a ciertos animales, etc.) se suman las geniales e intensas fases de escalada, así como la ardua tarea de escanear a todo ser viviente para nuestra enciclopedia personal con un pequeño "minijuego" en el que tendremos que escanear todos los puntos verdes de la criatura en cuestión, evitando los rojos. Todo esto sin olvidar otra buena cantidad de minijuegos como son jugar al escondite, tirar la pelota con Laika, pescar, o jugar a las tres en raya.
En definitiva, el juego se encuentra perfectamente adaptado a la realidad virtual, y nos encontramos con bastantes tareas que llevar a cabo dentro de Tyson III (el planeta en el que intentamos sobrevivir), pero nos quedamos con esa espinita clavada que es el soporte para los mandos Playstation Move y que desde aquí esperamos que Crytek se plantee incluirlo en futuros parches del juego, al igual que han hecho con The Climb y Oculus Touch.
Aleck Trevelyan
Visores
#11 1 DIC 2016 3:13
Que yo sepa es solo temporal.
He visto un gameplay y al menos es muy artistico, apetece ver mas y avanzar.
Si que se ve mas pausado, aun asi... la gente va a pillar unos pelotazos... bastante serios. Con esta perspectiva y gamepad no falla.
Estoy de a cuerdo, se ve que este juego venia para usarse con los manditos del vive, se ve que les habra faltado tiempo para implementarlo a los move, quizas salgan futuros parches.
Aun asi me esperaba otro tipo de juego, no me parece a primera vista muy divertido. Si puedo lo catare en algun centro comercial a ver que tal.
Eso si, hay que felicitar a Crytek por que se ve que se ha esforzado en sacar un juego de verdad. Sera mas aburrido o mas divertido, pero el camino es este. Estos señores si han trabajado y se lo han currado.
Que los demas estudios y timadores se pongan las pilas y dejen de jugar con el ansia de la gente y tomen nota.
Ahora para que salga en pc y se implementen los mandos, por que el cryengine soporta de forma nativa el software de oculus y vive. Sera como activarlos con un solo boton en el compilador.
juanmi22
#12 1 DIC 2016 9:08
yo lo he pasado 3 veces porque es corto,pero es una pasada graficamente y ver los dinosaurios es total. Tengo la suerte de no marearme nada y poder girar a mi antojo, poder girar suavemente sin pausas o trompicones aumenta la experiencia un monton creo que con los move mejoraria enormemente , he leido que proximamente lo implantaran.
RescueGamer
#13 » Respuesta a Aleck Trevelyan #11 1 DIC 2016 9:18
Pues en el tema de mareos he tenido buenas experiencias, lo he mostrado a muchos familiares y conocidos que no habían probado nada de realidad virtual, y ninguno se ha llegado a marear, creo que el hecho de jugar sentado ayuda, ya que mi padre me dijo que le pareció algo así como ir montado en un aerodeslizador, lo que me hace pensar que si la demostración la hubiese hecho de pie seguramente sí se habría mareado, pero claro, este juego de pie no tiene mucho sentido tal cual está ahora.
El tema de que sea fácil de adaptar pues depende de en que punto lo tengan, pero viendo que la interacción se suele realizar con la herramienta de robin es probable que no lleve demasiado trabajo, aun así siempre hay que ser muy minucioso con estas implementaciones
hedtrip
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#14 » Respuesta a juanmi22 #12 24 DIC 2016 0:26
Hola,
¿Cuánto te ha durado?
Cdaked
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#15 » Respuesta a RescueGamer #13 24 DIC 2016 1:24
Pues espero que se pueda poner uno de pie, y poder asomarse a los sitios. Ya puestos, que se pueda girar 360º también.
parumerosan
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#16 » Respuesta a Cdaked #15 1 OCT 2017 4:41
Cdaked
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#17 » Respuesta a parumerosan #16 1 OCT 2017 13:15
Sí, ya, es que la entrada es bastante vieja.