Tema: ¿Podría ser esto una opción barata para el tema de los andadores?

Página 1 de 2

Mensajes

  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4315

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 6 DIC 2016  23:42

    Hoy probando la demo de Resident Evil 7 para PSVR se me ha pasado esto por la cabeza, y probándolo un poco mientras jugaba no me parecía tan mala idea. Veréis, una solución mucho mas barata que los andadores que hay hoy en día, que ocupan mucho espacio y cuestan bastante, podría ser una alfombrilla que tuviera algún sensor que reconociera si estamos pisándola o no. Se trataría de avanzar en el juego no levantando un pie y luego otro, que eso al poco acaba cansando, sino simplemente levantando la parte de atrás del pie. Haced la prueba, esto lo puedes hacer continuamente y no cansa nada. Jugando con la demo del RE 7 lo iba probando y no me molestaba nada. Y para correr se haría movimientos mas rápidos y el sensor con ello reconocería que se está corriendo. Se podría utilizar el calzado normal de toda la vida, y ponerle debajo una plantilla de un material que reconociera la alfombrilla, aunque solo necesitamos que esa plantilla esté situado en la parte posterior del calzado, así cuando levantamos la parte posterior del pie la alfombra reconoce que se ha perdido contacto con la alfombrilla y activa en el juego el movimiento hacia adelante del personaje.

     

    Puede que suene a absurda la idea, pero es un sistema muchísimo mas sencillo y barato que los andadores, y bastante intuitivo. Yo lo veo bastante cómodo, y cansa menos que hacer el movimiento real de andar o correr, porque decidme, ¿creéis realmente que la gente va a jugar a FPS con un andador, corriendo cada dos por tres y tener que hacerlo exactamente igual a como corremos en la vida real? Así no aguanta uno una partida ni de media hora.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    2
  • angelballesta

    24 Ene 2015 20:08

    Mensajes: 499

    Ubicación: Rubi (Barcelona)

    Visores

    Oculus Quest
    Meta Quest Pro
    angelballesta » 7 DIC 2016  0:09

    Muy buena idea si señor.

     

    Yo estaba pensando en dos sensores, uno en el talón para andar hacia a delante y otro en la planta delantera del pie para andar hacia a tras.

     

    Bueno haber si alguno del foro con conocimientos de electrónica y programacion, le mete mano al asunto.

     

    Creo que seria algo muy barato y que ocupa poco espacio.

    0
  • talekliaran

    2 Jul 2014 18:59

    Mensajes: 123

    talekliaran » 7 DIC 2016  0:16

    esto... crees q valdría bien para juegos con escala de habitación?m gusta la idea pero no se como se mezclaria esto con la exploración de una habitación por ejempño

    0
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 10407

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Pimax 8K X
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Valve Index
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Cdaked » 7 DIC 2016  0:21

    Me parece buena idea lo del talón, pero lo mismo te irías de la alfombrilla esa, y necesitaría muchos sensores, PERO si se hiciera un controlador para el píe, como un calcetín, que tuviera en cuenta el giro y posición del pie, la cosa cambia. Vamos, que sería como una alfombrilla por pie que no te dejarías atrás ni se enredaría o tropezarías con ella.
    Ya comenté lo de hacer un controlador para el pie, pero no se me había ocurrido lo del talón.

     

    Se lo puedes comentar a los de Glove One que hagan ShokingSoks One

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    0
  • angelballesta

    24 Ene 2015 20:08

    Mensajes: 499

    Ubicación: Rubi (Barcelona)

    Visores

    Oculus Quest
    Meta Quest Pro
    angelballesta » 7 DIC 2016  0:44

    No solo valdría para escala de habitación, sino para mucho más.

     

    Lo de la escala de habitación, solo da resultado si dispones de una habitación lo suficientemente amplia, cosa que muy pocos tienen.

     

    sin embargo, con un andador, no tienes que limitarte a una habitación de x metros, lo mismo daría que tuviera 2 x 2 m, 20 x 20 m. o 200 x 200 m.

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4315

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 7 DIC 2016  0:55
    Muy buena idea si señor.

    Yo estaba pensando en dos sensores, uno en el talón para andar hacia a delante y otro en la planta delantera del pie para andar hacia a tras.

     

    Si te refieres a retroceder levantando solo la parte delantera del pie y no la trasera, esa forma es bastante incómoda de realizar estando de pie (sentado si es mas cómodo). No lo veo muy buena opción la verdad. Si te refieres a retroceder levantando el pie al completo, el problema es que andar para atrás se confundiría con el movimiento de cuando giramos, porque es el mismo, ya que al girar levantamos el pie por completo, y el sensor podría entender que estamos andando para atrás y no girando, y claro, ya se fastidia todo.

     

    Una opción para andar hacia atrás podría ser arrastras el pie derecho un poco para atrás, y recolocarlo de nuevo en su posición. El sensor de la parte delantera de la plantilla del pie plantilla entiende un arrastre hacia atrás como un breve retroceso hacia atrás del personaje, y lo seguirá haciendo cuantas veces repitamos esta acción. Podemos arrastras un pie un poco, recolocarlo en el centro y volverlo a hacer continuamente sin problema. Así podemos retroceder sin movernos un milimetro de donde estemos en la alfombrilla. Es un poco incómodo, la verdad, pero se trata de arrastrar el pie solo una o dos veces como mucho, pues como digo, en la vida real tampoco nos ponemos a andar para atrás mas allá de un paso o dos, no? Otra opción a plantear sería el arrastrar ambos pies alternativamente y no solo uno. Ya todo esto a gusto del consumidor. Probadlo de pie y veréis que es bastante intuitivo y no perdemos la posición central en la alfombrilla.

     

    Seguramente habrá otras muchas alternativas a pensar, pero por ahora esta es la que se me ocurre.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4315

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 7 DIC 2016  1:03
    esto... crees q valdría  bien para juegos con escala de habitación?m gusta la idea pero no se como se mezclaria esto con la exploración de una habitación por ejempño

     

    Con el tema de escala room la cosa se complicaría bastante. Ya no hablaríamos de usar una alfombrilla con lo que el sistema de detección tendría que ser otro, mas complejo y seguramente, mas caro. De todas maneras yo no le veo mucho futuro al escale room, porque muy poca gente dispone de una habitación libre de objetos para dedicarlo al ocio. La Wii triunfó porque solo requería de disponer de 1 o 2 metros alrededor del jugador para usar el wiimote. Si hubiera requerido una habitación totalmente libre para ello, la consola no habría vendido 100 mill. de unidades. El futuro de la RV pasa por jugar de pie sin moverte mas allá de un metro a cada lado, o de jugar sentado. Yo al menos lo veo así. Vale que habrá gente que se compre un andador y disfrute mejor la RV, pero siempre será un minoría muy minoritaria, lo mismo que desde hace años o décadas también existen los asientos de cockpit para los juegos de conducción, y no los tiene casi nadie.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 10407

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Pimax 8K X
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Valve Index
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Cdaked » 7 DIC 2016  1:21

    Lo suyo es que exista un estándar para el tema de movimiento en un espacio y que cada uno compre el aparato que le dé más o menos espacio según pueda y ya está.
    Es ridículo que si uno tiene un espacio de 3x3 metros tenga que fastidiarse y jugar con 2 x 2. Se debería dar la libertad máxima posible.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    0
  • talekliaran

    2 Jul 2014 18:59

    Mensajes: 123

    talekliaran » 7 DIC 2016  7:55

    Por precio, espacio y comodidad perfecto, lo unico es q al girar el cuerpo (al explorar algo que este a tu espalda por ejemplo) vas a mover los pies e igual eso lo detectaria como andar hacia delante. lo mismo habría q pulsar algun botón para q t reconociera q se active el modo andar y si no estaría el modo "explorar" por defecto aunq fuera 1x1m. lo del andador es MUY aparatoso,se vea como se vea y las otras opciones (teletransporte o pad -mareandote) DEBEN de ser temporales

    0
  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 4916

    Visores

    Meta Quest 3
    albertopina1 » 7 DIC 2016  9:00

    Pensad en los zapatos que llevan los niños, esos que llevan leds, si en vez de encender el led emitimos una señal que indique el movimiento de andar y ya está solucionado.

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

    1
  • talekliaran

    2 Jul 2014 18:59

    Mensajes: 123

    talekliaran » 7 DIC 2016  9:18

    Lo raro es q hasta ahora no se haya visto nada asi...

    0
  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 521

    Ubicación: Zaragoza

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest
    HenryCO » 7 DIC 2016  9:28

    No acabo de ver claro que el tema de la alfombrilla y el movimiento de talones pero todo es probarlo. Yo no pnodría los sensores en el zapato sino en la alfombrilla y en este sentido una Wii Balance Hackeada haría muy bien el trabajo (muy barata hoy en día). Es una pena que no pueda trasterar con esto, la PSVR no es el mejor medio, porque estas cosillas me molan bastante.

    0
  • talekliaran

    2 Jul 2014 18:59

    Mensajes: 123

    talekliaran » 7 DIC 2016  9:50

    No me sorprendería ver una versión de sony de wii-balance viendo el enfoque 180° que han planteado y que tampoco subiría el precio y no seria aparatoso. Siendo así mas intuitivo y repartiendo "los botones" para andar/correr y retroceder para liberarlis de los mandos y adios a los mareos tmb

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4315

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 7 DIC 2016  10:46
    Por precio, espacio y comodidad perfecto, lo unico es q al girar el cuerpo (al explorar algo que este a tu espalda por ejemplo) vas a mover los pies e igual eso lo detectaria como andar hacia delante. lo mismo habría q pulsar algun botón  para q t reconociera q se active el modo andar y si no estaría el modo "explorar" por defecto aunq fuera 1x1m. lo del andador es MUY aparatoso,se vea como se vea y las otras opciones (teletransporte o pad -mareandote) DEBEN de ser temporales

     

    No creo que eso fuera un problema porque al girar levantamos el pie al completo si o si. No se confundiría con andar porque esto sería solo levantar el talón. Es mas, para que la alfombrilla lo reconociera como movimiento añadiría que se tiene que levantar el otro talón en un margen de tiempo corto o no se identificaría como andar. Lo digo porque igual mientras jugamos podemos levantar ligeramente un talón en un momento dado (jugar de pie parado lleva a que hagamos algunos movimientos con los pies) y entonces el personaje andaría y no se trataría de eso.

     

    Lo de el teletransporte o pad mas que temporal yo lo veo como algo opcional. Que lo pueda utilizar quien se maree con los otros sistemas. Cuantas mas opciones a poder escoger para mover el personaje mejor para todos. Nunca sobran opciones.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4315

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 7 DIC 2016  11:01

    De todas maneras hoy pensándolo bien no me parece muy buena idea lo que propuse ayer. Veréis, hacer ese movimiento no es problema, es infinitamente menos cansino que andar y correr con un andador, pero se nos olvida que en los FPS estamos andando el 90% del tiempo, y no me veo 1 hora taconeando todo el rato. No es que acabes cansado, que eso no cansa, pero si un poco harto de estar todo el rato taconeando, y el ser humano tiende por inercia a intentar hacer el mínimo esfuerzo, y si vamos a avanzar igual taconeando que pulsando ligeramente un botón del pad, pues al rato tenderemos a hacer esto último por sentido común.

     

    Este sistema que digo lo veo útil y podría tener éxito si sirviera para evitar los mareos que provoca la RV, como si que sirve girar nosotros mismos y no usando un botón del pad, pero si como dicen, los mareos lo provoca el hecho de que nuestros ojos ven que nos movemos, pero nuestros sentidos nos dicen que estamos parado, lo de taconear (y lo mismo los andadores) no van a evitar los mareos. Al final lo de taconear solo serviría para hacer algo mas inmersiva la experiencia en lugar de avanzar pulsando un botón, y eso no compensaría lo incómodo que supone el hacerlo comparado con pulsar un simple botón. Al final nadie lo haría pasado 10 minutos de juego. Agacharnos físicamente también es mas inmersivo que hacerlo con un botón, pero a diferencia de andar, es algo que hacemos puntualmente, con lo que no molesta mucho y podemos agacharnos físicamente cuando haga falta y disfrutar así de una experiencia mas inmersiva que pulsando un botón. Andar sin embargo en un FPS es algo que estamos continuamente haciendo. Si en un juego entramos en una habitación y hay que agacharse 20 veces para ver 20 cajones, os digo que antes de llegar al décimo cajón ya estaremos pulsando el botón en lugar de hacerlo físicamente.

     

    La verdad es que yo no veo en la foto del futuro de la RV ni a los andadores ni tampoco jugar de pie. Veo a todo dios jugando cómodamente sentado. Jugaremos de pie en todo caso a cosas puntuales, a experiencias cortas, como subir a una montaña rusa, hacer puenting, etc. Experiencias de 15-20 minutos como mucho. Para el resto de juegos de toda la vida, en la que echamos partidas de 1 hora ni de coña. No veo a la gente jugando de pie y además parado, durante 1 hora. ¿Vosotros aguantáis de pie en una parada de bus sin moveros de sitio durante una hora?  Y lo de la roomscale solo se va a utilizar para experiencias y juegos preparado específicamente para ello, juegos encorsetados al tamaño de tu habitación. Así por ej. ya lo vemos con los FPS que han salido para room scale,  son los de oleadas, y eso no es mas que un sucedáneo de FPS.

     

    Por cierto, otro sistema para andar, y mucho más cómodo que el del taconeo sería arrastras un pie hacia adelante, y el personaje no para de moverse hasta que retrocedamos el pie a su posición central. Y para retroceder lo mismo. La alfombrilla podría ser una cosa como esta:

     

     

    Los sensores de la alfombrilla solo estarían en las dos bandas externas, y cuando detecta que un pie entra en esa zona, avanza el personaje, o retrocede si lo que se toca es la banda inferior. Hasta que no detecte que el pie ha dejado esa zona, el personaje seguirá avanzando (o retrocediendo). A mi este sistema me parece mucho más cómodo que el del taconeo, y podría estar haciéndolo todo el rato en el juego sin acabar harto de hacerlo. El sistema se podría hacer mas complejo. Cuanto mas estiremos el pie adelante, más rápido iria el personaje, así tampoco podríamos estar mucho tiempo corriendo (como en la vida real) porque estirar el pie mucho hacia adelante si que se hace molesto pasado x segundos. O combinar ambos sistemas. Por ej. este sistema para andar y taconear sería entonces para correr. Como tampoco corremos todo el rato en los FPS, taconear no sería entonces tan molesto.

     

    Que queréis que os diga, la diferencia entre esto y un andador son grandísimas. El coste, el espacio físico que ocupa (lo enrollamos y a un cajón), lo poco que cansa, etc. Vale que es menos inmersivo que andar como en la vida real en un andador, pero es mas inmersivo que apretar un botón del gamepad.

     

    De todas maneras lo que digo, al final tenderemos al sistema mas cómodo, y no hay nada mas cómodo en la vida que apretar un simple botón.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • talekliaran

    2 Jul 2014 18:59

    Mensajes: 123

    talekliaran » 7 DIC 2016  12:18

    ¿Al final se convertiría eso en algo muy parecido a los pedales de un volante no?con sus grados de velocidad (seguro que alguien puede mapearlos y probarlo) pero me da la sensación que ese movimiento al serenos natural produciría mas mareos que el taconeo.

     

    Por otro lado, creo (y esto ya es una opinión totalmente personal) y deseo q el mundo de la rv cambie el concepto de los videojuegos en parte y al ser mas inmersivos se acerque mas a lo q hacemos en la vida real. En un fps hoy en dia se va como un pollo sin cabeza corriendo de un sitio a otro todo el rato. En la realidad si juegas al paintball te mueves pero NO en ese plan. Piensas mas vaya...(sera xq no quieres recibir el impacto).Supongo que se podría solucionar con un chaleco para los mas pro.

     

    Si hablamos de otros géneros mas tranquilos como el de investigación (aventura gráfica, resident evil...)menos problemas se presentan. En cambio en RPGs en plan sSkyrym que podría cansar al andar tanto habría q hacer mundos mas pequeños o ajo y agua (siempre estarán los portales o caballos....)

    0
  • talekliaran

    2 Jul 2014 18:59

    Mensajes: 123

    talekliaran » 7 DIC 2016  12:19

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4315

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 7 DIC 2016  12:35
    ¿Al final se convertiría eso en algo muy parecido a los pedales de un volante no?con sus grados de velocidad (seguro que alguien puede mapearlos y probarlo) pero me da la sensación que ese movimiento al serenos natural produciría mas mareos que el taconeo.

    Por otro lado, creo (y esto ya es una opinión totalmente personal) y deseo q el mundo de la rv cambie el concepto de los videojuegos en parte y al ser mas inmersivos se acerque mas a lo q hacemos en la vida real. En un fps hoy en dia se va como un pollo sin cabeza corriendo de un sitio a otro todo el rato. En la realidad si juegas al paintball te mueves pero NO en ese plan. Piensas mas vaya...(sera xq no quieres recibir el impacto).Supongo que se podría solucionar con un chaleco para los mas pro.

    Si hablamos de otros géneros mas tranquilos como el de investigación (aventura gráfica, resident evil...)menos problemas se presentan. En cambio en RPGs en plan sSkyrym que podría cansar al andar tanto habría q hacer mundos mas pequeños o ajo y agua (siempre estarán los portales o caballos....)

     

    Si, los juegos en RV van a ser muy distintos a los de toda la vida de jugar en la tele. Los FPS por ej. ya no van a ser un corre todo el rato y giros de 360 grados en un milisegundo, pero aún así tenemos el problema del desplazamiento. En los FPS te desplazas kilómetros, visitas edificios, grandes espacios abiertos, etc. Sin embargo, nuestro movimiento real está limitado al de una habitación, y la mayoría ni eso, porque tenemos la habitación con mesas, sillones, etc y solo podemos movernos 1-2 metros a la redonda como mucho. Por eso han salido ahora en RV los FPS por oleadas, porque es jugar pegando tiros sin moverte apenas de una posición central, pero claro, este tipo de FPS no divierten tantos como los de toda la vida, y acaban haciéndose aburridos porque siempre estás en el mismo lugar haciendo lo mismo todo el rato.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4315

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 7 DIC 2016  12:54

    Bueno, dándole mas vueltas a la cabeza el sistema mas inmersivo y natural sería el scale room, y desplazarnos como digo de arrastrar el pie adelante. Como tenemos libertad de movernos a lo largo de toda la habitación, el sistema de alfombrilla ya no lo podemos utilizar. El sensor de desplazamiento tendría que estar en el propio calzado. Me parece el sistema mejor, el más cómodo, el que nos da mas libertad de movimiento y el mas inmersivo. Con el roomscale me muevo libremente por la habitación (la real y la virtual) para explorar el entorno, y si lo que quiero es andar para adelante para avanzar en el juego e ir a la siguiente habitación, desplazarme por un pasillo, moverme en un espacio abierto muy grande, etc, arrastro el pie adelante y paro de andar cuando lo vuelva a colocar en su posición normal. El problema es como detectar todo esto el sensor.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • talekliaran

    2 Jul 2014 18:59

    Mensajes: 123

    talekliaran » 7 DIC 2016  13:10

    esos detalles se los dejamos a las mentes pensantes

    0
Página 1 de 2

Usuarios navegando por este foro:

xcion71 xavier_llorach 26 Anónimo