Es una muy buena noticia para los que queremos que el proyecto salga adelante. Esto abre las puertas a muchas posibilidades, todas ellas buenas para nosotros.
-Contratar más y mejores profesionales. -Acortar plazos para la versión final del consumidor. -Mejorar especificaciones técnicas. -Marketing para dar a conocer el dispositivo. -Nuevos dispositivos de control. -Acercamiento a otras empresas de desarrollo y/o hardware.
Me hace gracia que en la carta de Palmer habla de los numerosos premios que han recibido en el E3 a pesar de la presencia de las consolas "next gen", y me hace gracia que haya puesto "next gen" entre comillas
Fantástica noticia; si invierten bien ese dinero, no quiero ni imaginarme el super producto que llegará a manos de la gente el año que viene.
Respecto a lo de la "next gen" es algo que se veía venir; en años anteriores la mejora de los gráficos era algo brutal por sí solo. Aunque todavía queda camino, poco a poco nos vamos acercando a imágenes cada vez más realistas, de forma que de aquí a unos años no seremos capaces de distinguir qué es real y qué es un videojuego.
Llegados a ese punto en el que los gráficos no podrán mejorarse más, creo que el avance estará en la realidad virtual, que ahí queda muuuucho camino hasta llegar a algo tipo Matrix.
según John Carmack, hacia donde va la industria en cuanto a gráficos es conseguir, un triángulo en cada pixel, a partir de ahí, será el diseño artístico el que mande.
por favor Oculus, investiga en Eye tracking y usa ese 16$milliones para eso. Asi se podia aplicar fovea rendering en un path tracing engine y vamos a tener Hollywood juegos con un PC mid-end.
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Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio
El futuro de la RV es movil
Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro. [/size] ________________________________________________
"cerebrumvirtualis"por favor Oculus, investiga en Eye tracking y usa ese 16$milliones para eso. Asi se podia aplicar fovea rendering en un path tracing engine y vamos a tener Hollywood juegos con un PC mid-end.
Creo que lo que nuestro compañero quiere decir es que Oculus debe invertir parte de ese dinero en investigar el seguimiento de nuestras pupilas. Esto permite, por ejemplo, renderizar al máximo detalle únicamente una zona alrededor el punto exacto al que miramos, y utilizar un detalle más bajo para el resto de la escena. Eso permitiría que incluso un PC de nivel medio pueda ofrecer gráficos de mucha calidad, al centrarse en el render de una pequeña parte del escenario.
Aquí podéis ver un ejemplo de seguimiento de la pupila en un monitor con Quake 3 para aplicar efectos de desenfoque, blur y depth of field según la zona a la que miremos:
"Juanlo"Creo que lo que nuestro compañero quiere decir es que Oculus debe invertir parte de ese dinero en investigar el seguimiento de nuestras pupilas. Esto permite, por ejemplo, renderizar al máximo detalle únicamente una zona alrededor el punto exacto al que miramos, y utilizar un detalle más bajo para el resto de la escena. Eso permitiría que incluso un PC de nivel medio pueda ofrecer gráficos de mucha calidad, al centrarse en el render de una pequeña parte del escenario.
Aquí podéis ver un ejemplo de seguimiento de la pupila en un monitor con Quake 3 para aplicar efectos de desenfoque, blur y depth of field según la zona a la que miremos:
Seguro que dijo eso??' jajaaja. Gracias por la aclaración.
El tema de seguimiento de la pupila.. perfecto, por ahi van a ir los tiros en un futuro, pero.... ¿el enfoque no deveria hacerlo el ojo? Me refiero a que actualmente... ¿no es mejor que todo sea nitido y que el ojo enfoque como pueda?
"Tedseven"El tema de seguimiento de la pupila.. perfecto, por ahi van a ir los tiros en un futuro, pero.... ¿el enfoque no deveria hacerlo el ojo? Me refiero a que actualmente... ¿no es mejor que todo sea nitido y que el ojo enfoque como pueda?
Correcto Tedseven, el vídeo es un ejemplo de Quake 3 donde muestran el efecto de enfoque, puesto que en un monitor sólo podemos enfocar al monitor por mucho que nos empeñemos pero en el Oculus Rift no es necesario ya que nosotros utilizamos nuestro ojo para enfocar, fue una de las primeras cosas que comprobé y me sorprendió gratamente. Con Half-Life 2 por ejemplo, si enfocamos nuestra arma vemos el fondo borroso y viceversa, tal y como ocurre en la realidad.
gracias Juanlo para la aclaracion.
Microsoft ya ha investigado en ese 'fovea rendering'.
http://research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=176610
La primera frase dice todo.
Y no sabeis algo de Path Tracing recommiendo de subscribir el canal de Samul Lapere et mirar a su blog http://raytracey.blogspot.co.nz/
El path tracing permitera de calcular mil milliones de polygones y tambien fotorealistico pero actualmente se necesitan 2 GTX Titans para eso.
Si Oculus podia integrar un metodo de eye tracking en las gafas se podia aplicar ese fovea rendering, que significa que la potencia para calcular eses imagenes subiría y un PC de media potencia seria suficiente.
Eso siginificaría que podíamos disfrutar de graficas al nivel de Star Wars Episodia 1-3.
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Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro. [/size] ________________________________________________
"Juanlo"... pero en el Oculus Rift no es necesario ya que nosotros utilizamos nuestro ojo para enfocar, fue una de las primeras cosas que comprobé y me sorprendió gratamente. Con Half-Life 2 por ejemplo, si enfocamos nuestra arma vemos el fondo borroso y viceversa, tal y como ocurre en la realidad.
Eso no es posible, tiene que ser una ilusión que produce la baja resolución.
Te aseguro que no. Cada ojo recibe una imagen distinta al igual que ocurre cuando miramos el mundo real, y tú puedes enfocar donde quieras. Se distingue con total perfección cuando enfocas una cosa y el resto se emborrona por muy baja que sea la resolución.
"Juanlo"Te aseguro que no. Cada ojo recibe una imagen distinta al igual que ocurre cuando miramos el mundo real, y tú puedes enfocar donde quieras. Se distingue con total perfección cuando enfocas una cosa y el resto se emborrona por muy baja que sea la resolución.
Sí señores, el Oculus Rift es ASÍ de real
genial. yo he pensado mucho de la perception en el Oculus Rift aunque no poseo uno. Pero igual estoy tratando de imaginarmelo. La resolucion puede ser muy baja, pero igual recibiamos nuestros 32 Megapixels de la retina. Vale, las texturas no se ven muy detallado y los objetos en la distancia desaparecen casi, pero nuestra perception muy clara queda la misma.
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Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro. [/size] ________________________________________________
Me imagino las cosas que estáis contando los que lo habéis probado y se me hace la boca agua, no os digo más. Creo que voy a empezar a soñar con este trasto, de verdad.
Esto es lo que les han contado que van a hacer con los 16 millones a la web engadget:
Con ese dinero la gente de Oculus podría lanzarse a la aventura consolera sin pensárselo dos veces o regalar un establo lleno de ponis a cada uno de sus empleados, pero por fortuna los responsables del casco de realidad virtual más famoso del momento tienen los pies en la tierra. Brendan Iribe, CEO de Oculus, ha declarado a Engadget que su actual meta es conseguir que sus gafas tengan una difusión comercial mucho más amplia que el actual SDK de 300 dólares, para lo cual cuentan con el apoyo de la comunidad pecera. "Estamos realmente centrados en el PC como la plataforma para traer [a Oculus Rift] al mercado", han sido sus palabras. Iribe quiere mantener una mente abierta y no se niega a trabajar más adelante en ofrecer soporte para las consolas de nueva generación, pese a lo cual la meta más inmediata de Oculus Rift está muy clara; "siempre estamos mirando otras plataformas, a las consolas. También estamos fijándonos muchísimo en Android y la parte móvil, pero ahora mismo estamos centrados en la plataforma PC". Así las cosas, Oculus piensa utilizar los 16 millones de dólares conseguidos durante su más reciente ronda de financiación en contratar nuevos empleados. En estos momentos Oculus sólo tiene 50 trabajadores en plantilla, así que según Iribe, invertirán ese dinero en aumentar su personal con "más gente inteligente, la mejor y la más lista que podamos encontrar". La mayor parte de estos nuevos empleados serán ingenieros. En cuanto al dispositivo en sí mismo, el SDK de Oculus Rift permanecerá inalterado, pero el software seguirá puliéndose para crear un entorno más atractivo para los desarrolladores. El objetivo, de nuevo, es simple: poner en manos de programadores y usuarios "la mejor plataforma de realidad virtual que podamos crear". La tribu consolera, por ahora, tendrá que seguir esperando