Estaría bien ir haciendo una recopilación de artículos de opinión sobre RV o reportajes que encontremos por ahí.
Yo me he encontrado esto, aunque más que un artículo es un miireportaje sobre el evento del SXSW de marzo del 2013. Es ya antiguo, pero se dijeron cosas interesantes.
Luckey discutió estas cuestiones con Cliff Blezsinski, Paul Bettner –presidente de Verse, creador de Words with Friends–, Nate Mitchell –vicepresidente de producto en Oculus– y Chris Roberts –creador de la serie Wing Commander–.
Los miembros del panel coincidieron en que la realidad virtual hará que la experiencia de inmersión en los videojuegos se popularice. Esa experiencia cambia todo el juego y modifica la relación entre el jugador de carne y hueso y el mundo ficticio al que ingresa cada vez que juega.
De izquierda a derecha: Mitchell Bleszinski, Bettner, Palmer y Roberts.
“Entre un juego se sienta menos como un juego y más como el ambiente en el que esté [el personaje], mejor. […] Si quitas la interfaz, el juego se abre“, dijo Roberts. Esto no solo permite hacer que los videojuegos ofrezcan experiencias más realistas, sino también todo lo contrario. “No estamos haciendo juegos, estamos construyendo sueños“, ripostó Bettner.
Esto permitiría llevar a los videojuegos otro tipo de situaciones que antes no se acomodaban muy bien a las formas de interactuar entre jugadores y consolas, PC o móviles. Se podría pensar en cosas como juegos de mesa con amigos en medio de mundos totalmente virtuales, o en desarrollos como –según dice Bleszinski– “juegos de buceo, juegos de volar, [… o] experiencias para adultos”.
¿Cómo sería la reacción de los gamers frente a estas nuevas formas de interactuar? “El demo de Unreal Tournament [en realidad virtual] era abrumador e intenso. Solo la experiencia de tener a alguien disparándote en la cabeza… Habrá que retroceder un poco”, confesó Bettner. Esta advertencia también tiene consecuencias sobre las narrativas y las formas de jugar las historias en los títulos para realidad virtual. “Hay que ser muy cuidado con los momentos y las acciones” –dijo Bleszinski–: no se sabe bien cómo reaccionaría el cerebro humano frente a esto, ni si una experiencia tan intensa sería atractiva.
Esa es solo una de las consecuencias que traería la realidad virtual a la narrativa. Probablemente, es la única que se conoce. “Siento como si el cine se hubiera inventado de nuevo”, dijo Bettner. Aunque asegura que aun no conocemos bien el lenguaje audiovisual/interactivo necesario que mejor de adapta a esta tecnología, sí sospecha que “algunas de las formas de contar historias serán más poderosas que las tradicionales“: las historias sucederán ‘en el pellejo’ del jugador en un grado que no se conocía antes.
Lo mejor de todo esto es que, según parece, nada podrá detener a la realidad virtual. Mientras haya demanda por dispositivos móviles, los componentes necesarios para construir gadgets como el Oculus Rift seguirán estando disponibles. Eso, según espera Luckey y todo el equipo de Oculus, hará que haya desarrolladores que se interesen en crear cosas para él.
Eso tiene el potencial de cambiar el mundo más allá de la esfera de los videojuegos. Luckey se pregunta: “¿Qué va a pasar cuando pasar tiempo en un multijugador masivo de realidad virtual sea mejor que pasar tiempo con alguien en la vida real?”
WELCOME TO THE FUTURE