¿Creeis que Oculus logrará el objetivo de la presencia en el CK1? Para ello debe alcanzar el nivel de las gafas de Valve, excepto en el tema de 2 pantallas fullhd, que se va a quedar seguramente en 1 sola pantalla fullhd, aunque con ello se consigue también la presencia.
Recordemos los requisitos que indicó Abrash necesarios para llegar al efecto mágico de la "presencia":
Yo me temo que el primero, lo de los 20ms, esta muy complicado. Se quedará en 30ms mas o menos. Otro objetivo difícil de alcanzar es el de los 95hz, porque me parece que no hay pantallas de 5-7 pulgadas en el mercado que lleguen a esa frecuencia de refresco, no?.
La cosa es que igual Oculus se obsesiona con poder llegar sea como sea al objetivo de la presencia, por lo que igual retrasa la salida del CK1 hasta poder alcanzar esos dos elementos que se le resisten: latencia y hz.
La presencia, la clave del futuro éxito de la RV va a estar en la jodida presencia....
[-] simondoc 3 puntos 8 horas atrás Yo sería feliz si el CV1 se retrasa hasta el verano del próximo año si eso significase que nos darian la especificación que Valve discutio en los steam dev days de este año
[-] palmerluckey Fundador, Oculus VR 35 puntos 1 hora atrás "CV1 es mucho más allá de esa especificación"
Yo entiendo que los valores proporcionados por Valve son orientativos. Quiero decir que no hay un número mágico, cada persona experimenta la RV de forma diferente.
Con el DK1 en ciertos momentos puntuales creo que sentí algo parecido a la presencia, olvidarse que estás en una habitación y vivir la experiencia que tienes delante.
Creo que con el CV1 mucha gente sí que va a sentir esa presencia.
"jjdelalamo"Yo entiendo que los valores proporcionados por Valve son orientativos.
Completamente.
Es que estáis tomando las aproximaciones de Abrash como unas leyes inamovibles para la presencia, y no lo son. Eran unas charlas orientativas para los desarrolladores, nada más, no hay que buscarle tres pies al gato.
Yo estoy CONVENCIDO de que en el CV1 se va a lograr la presencia total. El DK2 ya lo consigue, aunque no en todo el mundo. Con el CV1 estoy segurísimo de que cualquier persona sentirá el efecto de presencia, y si no tiempo al tiempo.
Lo que no podemos hacer es seguir tomando las aproximaciones de Abrash para 2015 como verdades absolutas... En primer lugar porque Abrash era el primero que no contaba con que la RV fuese a ver una inversión del calibre de la que acaba de recibir Oculus ni de coña. Todo esto va a disparar los avances en realidad virtual hasta un punto que no nos podemos ni imaginar aún, y si no tiempo al tiempo, que ya hablaremos de todo esto en diciembre
Pero hay cosas que si que parecen imprescindible para que la experiencia de RV sea completa, como el tema de la latencia. Y la barrera se pone en los 20ms. Habrá gente que necesite menos de esa cifra, y otros que con 30ms lleguen a la presencia, pero la media es esa, y es una cifra jodiamente baja, y por tanto, bastante complicada de alcanzar. El tema de los 95hz tal vez no sea imprescindible, el DK2 no lo tendrá, pero Abrash creo que comentó que el flicker no se elimina como no se alcance los 95hz. Yo lo que me temo es que Palmer se haya tomado al pie de la letra esas especificaciones de Abrash y tenga como ese objetivo para el CK1, y claro, si para lograr esto hay que esperar al 2015, que les de por esperar, pero vamos, todo lo que digo es especular por especular. No tenemos ni idea de los planes que tienen en mente para el CK1.
[-] simondoc 3 puntos 8 horas atrás Yo sería feliz si el CV1 se retrasa hasta el verano del próximo año si eso significase que nos darian la especificación que Valve discutio en los steam dev days de este año
[-] palmerluckey Fundador, Oculus VR 35 puntos 1 hora atrás "CV1 es mucho más allá de esa especificación"
Fijaos en que se refiere al CV1 en presente y no en futuro
Me parece increíble. ¿Que puede mejorar más de las especificaciones de las gafas de Valve? De entrada dudo que la resolución vaya a ser mayor, ya que las Oculus utilizan 1 pantalla y las de Valve 2, así que haría falta que la de Oculus superara los 2.560x1440 para ser mejor que 2 pantallas fullhd, que era lo que llevaban las de Valve.
Casi todas esas prediciones ya se cumplen e incluso superan algunas con el dk2: -1k x 1k es mas o menos los 980x1080 del dk2 (en realidad es mas) -La latencia ya casi han conseguido llegar a 20ms si el timewarp de carmack se comprueba efectivo, esto es del lado del software, no hardware, asi que el dk2 podría llegar. -110 FOV, en este caso hablan de FOV diagonal, yo apostaría a que el DK2 tiene mas que eso, ya que tiene unos 90-100º tan solo en la horizontal. -3ms persistance ya lo han clavado, incluso en la charla se dijo que se podía activar a 2ms. -Las lentes están bien calibradas y son mejores y mas grandes que las del DK1 -El tracking es igual o mejor que el que se describe hay, incluso el area de posicionamiento absoluto es mayor (2.5m vs 2m)
Lo único que no llega en la tasa de refresco, que llega a 75 fps, y hay comentaban 95.
Como bien ha dicho palmer en reedit, el CV1 sera bastante superior a todas esas características, y no seria extraño, ya que el DK2 ya supera muchas de ellas.
[-] simondoc 3 puntos 8 horas atrás Yo sería feliz si el CV1 se retrasa hasta el verano del próximo año si eso significase que nos darian la especificación que Valve discutio en los steam dev days de este año
[-] palmerluckey Fundador, Oculus VR 35 puntos 1 hora atrás "CV1 es mucho más allá de esa especificación"
Fijaos en que se refiere al CV1 en presente y no en futuro
Palmer tambien ha hablado de la tecnologia VRD . Lo mejor es el final .
The short version: VRDs use a scanning point of coherent light (usually from a laser) to draw an image directly on your retina. The Glyph reflects incoherent light off a DLP chip from three different colored LEDs sequentially (a no-no for VR that Abrash has talked about at length on his blog, check out his post on color fringing artifacts). Both methods have advantages and disadvantages, but a true VRD is much further down the road, and one of the best potential display technologies for VR.
You are right that screens with big lenses in front of your eyes is essentially a brute force design, a design that relies on utilizing the scraps of the mobile phone industry to provide a good VR experience at the cost of performance and form factor. Doing better requires insane resources, which we now have.
Yo creo que esto de la presencia solo es posible en pequeños lapsos de tiempo, por ejemplo tu no vas a creer que estas alli notando que estas sentado en la silla con un mando en la mano etc. Pero seguro que si estas despistado y de repente te lanzar digamos una piedra en el juego, tu cuerpo reaccionara esquivandola creyendo que si te da te hara daño realmente. Hay sera cuando realmente notaremos la presencia en momentos clave y no todo el tiempo
"Manolo"Yo creo que esto de la presencia solo es posible en pequeños lapsos de tiempo, por ejemplo tu no vas a creer que estas alli notando que estas sentado en la silla con un mando en la mano etc. Pero seguro que si estas despistado y de repente te lanzar digamos una piedra en el juego, tu cuerpo reaccionara esquivandola creyendo que si te da te hara daño realmente. Hay sera cuando realmente notaremos la presencia en momentos clave y no todo el tiempo
Eso ya lo notamos con el DK1 en algunas demos, como en el de la montaña rusa. Si lo que tú dices fuera cierto, no pasaría lo que comentó Lee Vermeulen tras una sesión de 30 minutos con las gafas de Valve, en la que tuvo que, literalmente, ponerse a tocar los objetos de la habitación, para estar seguro de que la sesión de RV había realmente terminado. Yo, que me he hartado de usar las DK1, me cuesta muchísimo creerme eso, y te hace dudar de las palabras de Vermeulen, pero es que la diferencia entre él y yo, es que yo NO he probado las gafas de Valve.
Si como dices tú, en una sesión de RV solo vamos a tener breves lapsos de tiempo en el que te sientas teletransportado, o sea, que la mayor parte del tiempo vamos a ser consciente de que no estamos realmente ahí, cuando te quites las gafas no reaccionarias como lo hizo Vermeulen, de necesitar tocar los objetos de alrededor para saber si todo ha terminado. Mas bien aquello fue la reacción de alguien que, durante un periodo prolongado de tiempo, creyó REALMENTE que estaba en otro lugar, y al volver repentinamente, no era capaz de reubicarse en el nuevo lugar al que ha sido teletransportado, al real.
Yo creo que la presencia desgraciadamente solo la percibiremos por un corto tiempo, cuando estemos horas y horas usando el oculus, nuestra mente aprenderá a diferenciar el mundo real del virtual y nos haremos mejores en discernirlos, el tener que diferenciar entre ambos es algo nuevo para todo el mundo, y nuestros cerebros nunca han tenido que lidiar con ello en la historia, pero el cerebro es muy bueno en adaptarse a nuevas situaciones, por lo que al cabo de un tiempo nos especializaremos cada vez mas en ver los detalles que separan el mundo real y virtual y adiós presencia, lo cual no quiere decir que no podamos disfrutarlo igualmente por supuesto.
Por las declaraciones que ha ido haciendo Palmer yo tambien estoy convencido que el CV1 a nivel de hardware sera capaz de lograr la presencia sin problemas, creo que es un objetivo fundamental para el equipo de Oculus que esto sea asi. Como bien ha dicho Morpheox el DK2 ya cumple casi todas los requisitos, y de los que faltan los 95Hz no me extrañaria que el CV1 llegase a 120Hz. Esta creo que es una de las razones por las que necesitan pantallas a medida ya que para un movil es absurdo hacer pantallas con altas frecuencias de refresco por lo que actualmente no existen.
Luego esta el tema de los 20ms en el que no solo influye el hardware sino tambien el software, el motor grafico debe ser capaz de renderizar rapido aunque Carmack estaba trabajando en algunos trucos para bajar la latencia como un renderizado predictivo, esto es renderizar la imagen que corresponde a donde acabara estando nuestra cabeza.
"dinodini"Eso ya lo notamos con el DK1 en algunas demos, como en el de la montaña rusa. Si lo que tú dices fuera cierto, no pasaría lo que comentó Lee Vermeulen tras una sesión de 30 minutos con las gafas de Valve, en la que tuvo que, literalmente, ponerse a tocar los objetos de la habitación, para estar seguro de que la sesión de RV había realmente terminado. Yo, que me he hartado de usar las DK1, me cuesta muchísimo creerme eso, y te hace dudar de las palabras de Vermeulen, pero es que la diferencia entre él y yo, es que yo NO he probado las gafas de Valve.
Si como dices tú, en una sesión de RV solo vamos a tener breves lapsos de tiempo en el que te sientas teletransportado, o sea, que la mayor parte del tiempo vamos a ser consciente de que no estamos realmente ahí, cuando te quites las gafas no reaccionarias como lo hizo Vermeulen, de necesitar tocar los objetos de alrededor para saber si todo ha terminado. Mas bien aquello fue la reacción de alguien que, durante un periodo prolongado de tiempo, creyó REALMENTE que estaba en otro lugar, y al volver repentinamente, no era capaz de reubicarse en el nuevo lugar al que ha sido teletransportado, al real.
ya pero lo que ocurre es que tu el oculus lo juegas sentado o de pie pero para moverte debes usar un periferico obligatoriamente ya se mando teclado andador etc. Hay esta la diferencia con el prototipo de valve que (corregidme si me equivoco, no necesitsva ningun mando si no que tu andabas por la habitacion y andabas en las denos. por esto al andar con total naturalidad y que ocurra lo mismo en el juego pues te da una sensacion de rpresencia que no te puede dar oculus actualmente
Me parece increíble. ¿Que puede mejorar más de las especificaciones de las gafas de Valve? De entrada dudo que la resolución vaya a ser mayor, ya que las Oculus utilizan 1 pantalla y las de Valve 2, así que haría falta que la de Oculus superara los 2.560x1440 para ser mejor que 2 pantallas fullhd, que era lo que llevaban las de Valve.
También responde Palmer, aun que vagamente, a esto en ese mismo hilo de Reddit: [–]kmanmx 6 puntos 14 horas atrás This is excellent, but perplexing. 4K screens of the right size do not exist. One 1440p screen would make it inferior to the Valve HMD. I can't think of anyway to make it better other than 2x 1440p. That would be super expensive, and surely require a total re-write of all VR games and content that has been made ? I feel like i'm missing something here. enlaceguardarpadrereportarregalar goldresponder [–]palmerluckeyFounder, Oculus VR 39 puntos 14 horas atrás The Valve HMD was only using a portion of each vertically-oriented screen.
"Morpheox"Yo creo que la presencia desgraciadamente solo la percibiremos por un corto tiempo, cuando estemos horas y horas usando el oculus, nuestra mente aprenderá a diferenciar el mundo real del virtual y nos haremos mejores en discernirlos, el tener que diferenciar entre ambos es algo nuevo para todo el mundo, y nuestros cerebros nunca han tenido que lidiar con ello en la historia, pero el cerebro es muy bueno en adaptarse a nuevas situaciones, por lo que al cabo de un tiempo nos especializaremos cada vez mas en ver los detalles que separan el mundo real y virtual y adiós presencia, lo cual no quiere decir que no podamos disfrutarlo igualmente por supuesto.
Yo también pienso lo mismo viendo la experiencia de lo ocurrido con la montaña rusa. El cerebro se adapta rápidamente, y ya no es tan fácil engañarla como en las primeras sesiones, y aprende a detectar que el mundo ese es falso, y por tanto, deja de impresionarte. Por eso digo que la gente que probó las gafas de Valve, o los últimos prototipos de Oculus que aún no conocemos, hubiera estado bien que hubieran podido tener mas sesiones después de aquello, para saber si la experiencia vivida se mantenía igual, o decaía. El cerebro humano es "por desgracia" tan avanzado, después de miles de años de evolución, que es capaz de adaptarse a cualquier situación a la que se le someta. Solo necesita tiempo. Así en cada nueva sesión de RV, va a ir aprendiendo a reconocer los trucos con los que se le intenta engañar. Ojalá me equivoque.
El cuerpo se adapta a todo y en la vida real , no es lo mismo tirarse en paracaídas la primera vez , que la numero 300 , con la VR sera un poco igual, el cuerpo se adaptara a las experiencias.
"dinodini"Eso ya lo notamos con el DK1 en algunas demos, como en el de la montaña rusa. Si lo que tú dices fuera cierto, no pasaría lo que comentó Lee Vermeulen tras una sesión de 30 minutos con las gafas de Valve, en la que tuvo que, literalmente, ponerse a tocar los objetos de la habitación, para estar seguro de que la sesión de RV había realmente terminado. Yo, que me he hartado de usar las DK1, me cuesta muchísimo creerme eso, y te hace dudar de las palabras de Vermeulen, pero es que la diferencia entre él y yo, es que yo NO he probado las gafas de Valve.
Si como dices tú, en una sesión de RV solo vamos a tener breves lapsos de tiempo en el que te sientas teletransportado, o sea, que la mayor parte del tiempo vamos a ser consciente de que no estamos realmente ahí, cuando te quites las gafas no reaccionarias como lo hizo Vermeulen, de necesitar tocar los objetos de alrededor para saber si todo ha terminado. Mas bien aquello fue la reacción de alguien que, durante un periodo prolongado de tiempo, creyó REALMENTE que estaba en otro lugar, y al volver repentinamente, no era capaz de reubicarse en el nuevo lugar al que ha sido teletransportado, al real.
ya pero lo que ocurre es que tu el oculus lo juegas sentado o de pie pero para moverte debes usar un periferico obligatoriamente ya se mando teclado andador etc. Hay esta la diferencia con el prototipo de valve que (corregidme si me equivoco, no necesitsva ningun mando si no que tu andabas por la habitacion y andabas en las denos. por esto al andar con total naturalidad y que ocurra lo mismo en el juego pues te da una sensacion de rpresencia que no te puede dar oculus actualmente
Pero las gafas de Valve no ofrecían tampoco poder andar con total naturalidad. Esas gafas, al igual que las Oculus, también estaban limitadas en movimiento por un cable que lo conecta al ordenador, y aparte, están limitadas por las propias dimensiones de la habitación. De hecho, el sistema que utilizaron para evitar que el usuario se saliera de la zona libre de movimiento fue poner una elevación del suelo en la zona en la que se salía ya del perímetro que podía permitir el cable o la propia habitación. Esto tenía que ser bastante fastidioso para la inmersión, porque cada poco tiempo el usuario nota que la elevación del terreno sube y eso es una señal de que no debe seguir más por ahí porque se va a encontrar con una pared. Es una manera de cargarse la inmersión, pues de golpe le estas diciendo: Oye, no sigas mas por ahí que no llega tan lejos el cable. Y claro, se acabó creerte que estas volando por el espacio o paseando por el campo.
"dinodini"Eso ya lo notamos con el DK1 en algunas demos, como en el de la montaña rusa. Si lo que tú dices fuera cierto, no pasaría lo que comentó Lee Vermeulen tras una sesión de 30 minutos con las gafas de Valve, en la que tuvo que, literalmente, ponerse a tocar los objetos de la habitación, para estar seguro de que la sesión de RV había realmente terminado. Yo, que me he hartado de usar las DK1, me cuesta muchísimo creerme eso, y te hace dudar de las palabras de Vermeulen, pero es que la diferencia entre él y yo, es que yo NO he probado las gafas de Valve.
Si como dices tú, en una sesión de RV solo vamos a tener breves lapsos de tiempo en el que te sientas teletransportado, o sea, que la mayor parte del tiempo vamos a ser consciente de que no estamos realmente ahí, cuando te quites las gafas no reaccionarias como lo hizo Vermeulen, de necesitar tocar los objetos de alrededor para saber si todo ha terminado. Mas bien aquello fue la reacción de alguien que, durante un periodo prolongado de tiempo, creyó REALMENTE que estaba en otro lugar, y al volver repentinamente, no era capaz de reubicarse en el nuevo lugar al que ha sido teletransportado, al real.
ya pero lo que ocurre es que tu el oculus lo juegas sentado o de pie pero para moverte debes usar un periferico obligatoriamente ya se mando teclado andador etc. Hay esta la diferencia con el prototipo de valve que (corregidme si me equivoco, no necesitsva ningun mando si no que tu andabas por la habitacion y andabas en las denos. por esto al andar con total naturalidad y que ocurra lo mismo en el juego pues te da una sensacion de rpresencia que no te puede dar oculus actualmente
Pero las gafas de Valve no ofrecían tampoco poder andar con total naturalidad. Esas gafas, al igual que las Oculus, también estaban limitadas en movimiento por un cable que lo conecta al ordenador, y aparte, están limitadas por las propias dimensiones de la habitación. De hecho, el sistema que utilizaron para evitar que el usuario se saliera de la zona libre de movimiento fue poner una elevación del suelo en la zona en la que se salía ya del perímetro que podía permitir el cable o la propia habitación. Esto tenía que ser bastante fastidioso para la inmersión, porque cada poco tiempo el usuario nota que la elevación del terreno sube y eso es una señal de que no debe seguir más por ahí porque se va a encontrar con una pared. Es una manera de cargarse la inmersión, pues de golpe le estas diciendo: Oye, no sigas mas por ahí que no llega tan lejos el cable. Y claro, se acabó creerte que estas volando por el espacio o paseando por el campo.
Aun así sigue siendo mas inmerso que andar con un teclado o un gamepad por varios ordenes de magnitud.
Yo también creo que la presencia dura poco, pero creo que tiene más que ver con la saturación de emociones que le des al cerebro. Creo que si mantienes al cerebro ocupado sintiendo un montón de cosas, va a estar tan ocupado procesandolo todo, que no le va a dar tiempo al subconsciente a pensar "bueno, esto es un juego al fin y al cabo", por eso, como bien decía aaron380, en la montaña rusa al principio bien pero luego se acostumbró y ya no le hace nada, sin embargo, si juegas a algo que requiera toda tu atención y cada partida sea diferente (no como en la montaña rusa) creo que es muy posible que puedas sentir presencia durante mucho tiempo. Con esto no quiero decir que los juegos tengan que ser frenéticos, de hecho hemos visto "experiencias" como Dear Esther o Red Frame que son magnificas y realmente te sientes dentro, pero que después de algún tiempo, al ser siempre lo mismo, te acostumbras y al no parecerte todo tan asombroso, le da tiempo a tu cerebro a pensar y ahí se jodió la presencia.
Yo mismo, jugando al Dead Space 3, con monitor por supuesto, he tenido momentos en los que he pasado miedo de verdad, con pulsaciones elevadísimas y sensaciones muy desagradables (¡¡qué bien que lo pasé!!), me sentía totalmente dentro del juego y que el tío ese que yo veía en la pantalla era yo defendiéndome de los bichos y eso que era un monitor que no es nada inmersivo y que no se juega en primera persona, pero tenía el cerebro al 100% y no había capacidad cerebral en ese momento para pensar en otra cosa que no fuese en defenderse. En conclusión: creo que la presencia no dependerá tanto del "acostumbramiento" al dispositivo VR que tengamos en ese momento, si no al cumulo de estimulos y sensaciones que nos produzcan. Lo que sí que hará el HMD que estemos utilizando, es que mientras más real parezca todo, menos oportunidad le daremos al cerebro a darse cuenta del engaño, por lo que a medida que vayan perfeccionandolo, más fácil será mantenerte engañado.