Skyrim VR: ANÁLISIS
27 NOV 2017 9:39
Tengo un amigo que es médico, otro abogado y un tercero que va por su segunda licenciatura. ¿Yo? Podría haber destacado en la vida de no haberme cruzado con el Skyrim original, y es que ser el sangre del dragón nunca fue tarea fácil… ni rápida. Bethesda decide atentar de nuevo para acabar esta vez con nuestra jubilación proponiendo un nuevo viaje a Skyrim solo que ahora de una manera mucho más inmersiva y especial. Si el antaño juego galardonado nos enganchó durante horas, esta nueva versión nos encerrará en una de sus mazmorras y tirará la llave fuera. ¡Que Akatosh nos ayude! Disponible en exclusiva para PSVR.
ESOS LARGOS E INTERMINABLES ESCALONES
Te veo con mala cara, quizá el que te vayamos a cortar la cabeza pueda tener relación pero no alcanzo a saber si eres hombre o mujer, Khajiita u Orco, ¿quizá Nórdico?, ¿Imperial?. Ya han pasado seis años desde que tuvimos que tomar la que fue nuestra primera decisión en Skyrim, el atemporal juego de Bethesda que cogía el testigo del por todos conocido Oblivion y prometía cuadruplicarlo en opciones, variedad y duración. Ese primer paso fue tan solo un breve paréntesis de lo que posteriormente se nos presentaría como uno de los juegos más extensos, complejos y divertidos que íbamos a experimentar. Apostamos lo que queráis a que el estudio jamás pensó que después de 6 años el juego volvería a estar en boca de todos seduciéndonos de nuevo esta vez bajo el manto de la realidad virtual.
Largo y tendido se ha estado hablando estos días referente a si Skyrim VR es finalmente el sangre del dragón de los juegos de realidad virtual, o si por lo contrario se trata un orco venido a menos con aires de grandeza (vamos que si el juego es una decepción o la hostia de guapo). Nosotros no vamos a dictar una férrea sentencia, no seremos un Guardia más de la Legión Imperial imponiendo nuestro mensaje. Desde ROV nos hemos tomado la molestia de dedicarle un elevado número de horas para tratar de aclarar de la manera más objetiva todos los puntos posibles ahondando tanto en sus virtudes como en sus carencias.
Teniendo en cuenta que Skyrim ha sido un juego ampliamente analizado y que lo que aquí nos interesa es su vertiente de realidad virtual, el análisis se centrará sobretodo en su características técnicas así como en la inmersión, las opciones de configuración y la experiencia que nos ha transmitido durante el tiempo que le hemos dedicado.
Aprovechamos también para presentaros a Shakar Blackarrow, el elfo oscuro, arquero, ladrón, fisgón, abusón y muchas otras palabras malsonantes acabadas en “ón”, el cual nos acompañará a lo largo de este análisis, siendo nuestro amado sujeto de pruebas en nuestras andaduras por la Skyrim virtual.
Shakar dedicándonos una ¿sonrisa? justo antes de perder la cabeza por nosotros.
Ha llegado el momento. Hemos conectado las PSVR, iniciado el juego y nos encontramos en el menú principal. La famosa canción compuesta por el extraordinario Jeremy Soule nos da la bienvenida y no hace si no acentuar aún más nuestras ganas de jugar. Un fundido a negro cubre nuestros ojos, y el sonido de un carro, el viento y una conversación doblada en completo castellano nos mete en materia. Abrimos los ojos. Frente a nosotros se encuentran tres personas esposadas, tú no corres mejor suerte y la conversación no es demasiado alentadora. Es así como Bethesda nos da la bienvenida a su mundo, y es en ese momento en el que te ves inmerso por vez primera en un Skyrim virtual.
Quizá es debido a la ubicación en la que estamos, o puede que sea por el hecho de estar sentado sobre un carro que se mueve de manera irregular, o incluso es posible que en los recuerdos todo sea más bello y perfecto de lo que realmente es, sea por una cosa u otra lo cierto es que Skyrim VR en su primer vistazo no nos dio una buena impresión. Ya desde un primer momento vimos ciertas características que nos hicieron saltar las alarmas.
Lo primero que destaca es la ausencia de nitidez. Cabe señalar que aunque este análisis se desarrolló en base a una PlayStation Pro el resultado final muestra un desenfoque que vemos necesario destacar. No sólo se trata de una distancia de dibujado limitada (algo de lo que también adolece), si no también de una ausencia de resolución general que afecta tanto a los elementos lejanos como a aquellos más cercanos y que destaca sobretodo en exteriores. No es por ello raro que en un principio nos ajustemos una y otra vez los cascos para ver si de trata más de una cuestión de falta de preparación propia que del resultado visual de la propuesta de Bethesda.
A parte de esta primera alarma, otro de los impactos iniciales que recibimos es el de recordar de sopetón con que nos encontramos ante un juego de hace seis años y que por ende hay ciertos efectos, artificios, animaciones y demás elementos que lucen desfasados quedando aún más retratados debido a las ahora no tan bondadosas características de la realidad virtual. No es por ello extraño que nos encontremos con modelados generalmente sencillos, efectos gráficos algo anticuados, popping, personajes o animales inexpresivos que además pueden atascarse con elementos del escenario, bugs que nos impiden movernos con facilidad, objetos que aún teniéndolos cerca no podemos alcanzar, alguna quest que debemos reiniciar o ciertos fallos en las colisiones que nos vuelvan locos al querer caminar. De todos modos y teniendo en cuenta la legendaria fama de Skyrim en cuanto a sus errores, durante las horas que le hemos dedicado estos bugs no han pasado de anecdóticos afectando en poco o en nada la experiencia final de la propuesta. Además, admitimos que ver andar a una vaca sobre el fino tablón de un establo mola y mucho.
Ya desde un primer momento el juego nos recordará los seis años que acarrea a sus espaldas. Aunque los modelados son sencillos y los efectos modestos, no tardaremos en ignorarlo al ser
engullidos ante su enorme inmersión.
Es en parte por estas ciertas limitaciones, algunas gráficas, que elementos como las texturas pierden definición, mostrándose apagadas, tristes y hasta en según qué momentos confusas. Si bien es cierto que esto es algo que iremos viendo a lo largo del juego, también nos encontraremos con otras texturas más trabajadas que romperán las barreras de la ausencia de nitidez haciéndolas destacar por encima de la media siempre apoyadas por el gran trabajado antialising del que hace gala el juego.
Mientras la historia sigue, el carro nos lleva, y nosotros vamos asimilando estos primeros inputs no demasiado esperanzadores, un alto en el camino nos anuncia que finalmente hemos llegamos a nuestro destino. Ante nosotros vemos un pequeño poblado montañoso en el que aguardan unos soldados.
Es en este momento donde nos llama poderosamente la atención la sensación de escala de la que hace gala el juego, ya que el poblado en el que nos encontramos se alza majestuoso ante nosotros, y aunque nos encontramos en una aldea no demasiado espectacular en cuanto a arquitectura se refiere, el tamaño de sus torreones, habitantes, casas y montañas nos seduce por completo demostrándonos que lo más importante no es la nitidez o los gráficos, si no ese enorme potencial inmersivo con el que ya, desde el primer minuto, Skyrim nos da la bienvenida. Poco tardaremos en fantasear con la idea de explorar enormes castillos, perdernos en laberínticas mazmorras y enfrentarnos a gigantescos dragones, algo que llegará antes de lo que pensamos.
Esta fantástica sensación de pertenencia de las tierras de Skyrim irá incrementándose conforme avanzamos en nuestra aventura, pues repetimos, su poder de inmersión apoyado por un diseño artístico envidiable nos sumergirá totalmente en la propuesta absorbiéndonos durante cientos de horas. Y es que la profundidad alcanzada en Skyrim VR es tal, que toda mala impresión inicial que pudiéramos tener irá diluyéndose poco a poco demostrándonos que es en la experiencia en su totalidad donde realmente destaca el juego de Bethesda. El Skyrim de la pantalla ha desaparecido, ahora nos rodea, está vivo, y a ti te toca solucionar la que hay liada en esas vastas tierras. Pero no te preocupes joven viajero, ante ti se dispondrán cientos de armas, encantamientos, ilusiones y objetos con los que enfrentarte a tus enemigos, siempre gracias a un increíble y completamente funcional sistema de locomoción que sin duda merece un apartado destacado en este análisis.
Skyrim no tendrá la mejor factura gráfica pero en inmersión destaca como ningún otro. Encontrarte rodeado de estas vastas tierras es una experiencia que debéis experimentar. ¿Seguís sin verlo inmersivo? Esperad a que os hablemos del sistema de control.
Acabamos de comenzar y todo está perdido. Nuestro efímero futuro reposa sobre un cesto de paja colocado justo debajo de nuestra cabeza. El acero es próximo a nuestro cuello y como elfos oscuros que hemos decidido ser aún nos queda mucho por saquear, matar, beber y acosar. Cerramos los ojos, apretamos los dientes y de repente en vez de un zás, escuchamos un groarggg. Un aleteo enorme sacude el poblado, ¿es un pájaro?, ¿un avión medieval quizá?, no, algo mucho mayor, algo que hasta el momento se creía extinto.
Es en ese momento de pura incredulidad donde, sin previo aviso, se nos dan las riendas del que a partir de ese momento pasará a ser nuestro alter ego virtual. Todo está en llamas, la gente huye despavorida y quedarse en ese lugar es la peor de las decisiones. Tenemos que movernos, ¡ya!, y tan solo disponemos de dos PlayStation Moves los cuales al parecer no eran merecedores de tener sticks para el desplazamiento. Es aquí cuando un breve tutorial nos aconseja mantener pulsado el botón central del controlador izquierdo para movernos. Así pues una vez pulsado dicho botón una estela surge de nosotros pudiendo elegir el punto exacto en el que “teletransportarnos”. Como si de saltos se tratara podremos ir desplazándonos por diferentes partes del mapeado para poder alejarnos del lugar. A su vez se nos informa que también disponemos de los botones redonda y equis con los que podremos rotar la pantalla hacia la izquierda y la derecha. Esta opción de control resulta algo menos inmersiva debido a los constantes saltos que iremos realizando siendo sin embargo una opción a tener en cuenta para aquellos jugadores que por caprichos de la vida se marean con facilidad ante el uso de esta tecnología.
En esta opción de movimiento tenemos que marcar el lugar al que nos desplazaremos.
Este recurso evitará que acabemos más mareados que los bardos que frecuentan “el Cazador Ebrio”.
Esta opción de control es tan solo una de las tres variantes que nos permitirá utilizar el juego. El siguiente esquema nos insta a disfrutar de la experiencia haciendo uso del DualShock 4. Aquí hay poco que explicar, al igual que jugaríamos a la versión no VR el uso del mando nos ofrecerá un control más ajustado y cómodo perdiendo sin embargo una de las mayores novedades de esta versión, el uso de los moves para representar fielmente las diferentes acciones que realizamos. Si no disponemos de controladores de movimiento, o simplemente llevamos mal el esquema de control sin sticks, esta opción será la más indicada, siendo además la que menor aprendizaje requerirá de nosotros.
La tercera opción de control nos viene estupendamente no solo para explicar el cómo desplazarnos, sino también para profundizar en el inteligente e inmersivo uso que se les da a los PlayStation Moves. Esta opción toma como base los controles comentados en el modo por “teletransporte” eliminando justamente eso, el uso del desplazamiento por saltos. Es así como ahora pulsando el botón central del controlador izquierdo avanzaremos en línea recta, sin cortes, pudiendo girar de nuevo con los botones equis y redonda. A su vez si durante nuestro desplazamiento frontal decidimos mover los controles al unísono en una u otra dirección, giraremos progresivamente hacia el lado inclinado pudiendo controlar nuestros giros de una manera más sutil que si hacemos uso de los botones comentados, pero sin embargo disfrutando de menos recorrido. Si necesitamos darnos la vuelta, el uso de los botones redonda y equis serán necesarios para rotar con mayor velocidad.
Este es el esquema de control del modo comentado. Como vemos a parte de los botones de movimiento podremos saltar, agacharnos e interactuar con los menús que componen esta experiencia. No os exageramos si decimos que os costará bastante aprender a moveros con soltura.
Pero no es únicamente en el movimiento donde destacan los PlayStation Moves. Es en su perfecta locomoción donde brillan con luz propia. Imaginaos la siguiente situación: os encontráis de noche sobre una colina, bajo vosotros se encuentran un grupo de ladrones haciendo guardia. Tu objetivo es acabar con ellos así que optas por el sigilo. De repente te encuentras sosteniendo un arco con tu mano izquierda, y una flecha con la derecha. Los mandos reproducen con enorme fidelidad los movimientos de tus manos así que te dispones a situar la flecha en la cuerda, haces el gesto de tensar el arco y de repente sueltas el botón. La flecha vuela e impacta allí donde has apuntado. Por primera vez todo se basa en tu puntería, en tu guiño de ojo, en el tiempo que decides sostener el aire y soltar la flecha. No hay mandos, eres tú quien logra o no su objetivo gracias a tus propias capacidades. Imaginad la inmersión que genera esto. Ahora imaginad que no es un arco si no una espada y un escudo, o son tus manos eléctricas que buscan chamuscar al enemigo gracias a tus conocimientos de magia destructiva. En Skyrim VR las posibilidades son ilimitadas y os prometemos que vais a disfrutar como locos viviendo esta nueva versión del juego de Bethesda.
Otro de los recursos a destacar y que nos costó bastante tiempo en descubrir es el referente al desplazamiento lateral. Al igual que os comentábamos que era posible rotar la cámara si inclinábamos los mandos al unísono hacia un mismo lugar, en este caso si colocamos los PlayStation Moves en vertical y los ladeamos un poco mientras llevamos un arma podremos desplazarnos allí donde hayamos volteado los controladores, incluso podremos retroceder si la situación lo requiere. Apostamos a que mucha gente que ha jugado no ha reparado en este recurso pero os aseguramos que una vez asimilado la experiencia gana enteros.
cercata
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#51 » Respuesta a _C__ #50 28 NOV 2017 12:38
Ademas, las impresiones de la demo de Fallout 4 del E3 eran ya mejores, la queja que mas recuerdo es que la zona era muy pequeña y tal.
Fuaahh, es como hagan bien lo del Pipboy, ya solo por eso merecerá la pena
Yo la verdad que ahora mismo confio en Fallout 4 VR, mi incognita es como ira de bien en Oculus suponiendo que no lo capen.
Wolf37
#52 » Respuesta a cercata #51 28 NOV 2017 13:53
Como os envidiaré cuando salga. Espero que más tarde que pronto se animen con una versión para PSVR :(
Cendrillion
#53 28 NOV 2017 16:45
Ahora muchos coleguillas que iban con la cantinela de "La realidad virtual no va a triunfar" me piden venir a mi casa para que les ponga el Skyrim VR. Uno incluso me ha pedido que le preste el casco estas navidades. Van cayendo los antis por fin.
Subb
#54 4 DIC 2017 22:10
Señoras y señores habemus parche :D
Lo mas destacable es la inclusión de giro suave con los Moves. Pero hay mas cosillas
Cdaked
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#55 » Respuesta a Subb #54 5 DIC 2017 11:30
Oscar1
#56 31 JUL 2018 18:17
Lo acabo de jugar con unas windows mixed reality acer y un pc de los mejores,y e de decir que me a decepcionado un poco.de cerca el vr es aceptable,pero las cosas a mas de 15 metros se ven fatal.no tienen definicion acptable..tambien me a fastidiado no poder meter mods como en el normal.me hubiera encantado poder llevar a naruto y lanzar rasengas como el 1 o meter mounstros del monster hunter..y una duda mas.la definicion de lejos con unas cv1 seria mucho mejor?en este juego.lo digo porque por ejemplo con el batman vr en estas gafas los fondos de montaña si se ven muy bien y en cambio en el skyrim como el culo.