Impresiones sobre el nuevo StarVR de manos de un partner
24 AGO 2018 14:29
Durante nuestra visita a Gamescom 2018, tuvimos la oportunidad de recabar algunas impresiones sobre el nuevo visor StarVR con uno de sus partners.
Durante nuestra última jornada de Gamescom hemos tenido ocasión de conocer a Jan Wagner de Black Cell, que colabora con Starbreeze realizando experiencias para los salones recreativos como los de IMAX VR. Según nos comentaba, tiene en sus manos el visor StarVR One desde hace dos semanas (no lo tenía en Colonia), por lo que nos ha compartido su experiencia hasta el momento. Destaca que es una gran evolución respecto a la anterior versión, principalmente por el seguimiento ocular y los 90 Hz (el modelo anterior tenía 60). Características que ofrecen una mejor experiencia, no solo por que puedas ganar más rendimiento por el foveated, sino también por la mejora de las interacciones (coordinación ojo-mano) y las posibilidades que abre para los contenidos.
StarVR One tiene un FOV horizontal de 210º, lo que supone un gran salto respecto a lo que tenemos actualmente en casa (en torno 90º). En este sentido, Wagner señala que dicho FOV no es perfecto porque cuenta con algo de distorsión en sus laterales. Un inconveniente que también compartió la propia compañía en el pasado SIGGRAPH de este año. Esta distorsión es algo de lo que tampoco se salva Pimax 8K, pues la propia compañía publicó en sus últimas actualizaciones que estaban mejorando el software para tratar esas distorsiones laterales.
A pesar de ello, estaba muy contento con la experiencia que ofrece, y compartía que el gran aumento del FOV es una característica un tanto sobrevolarada cuando el juego o la aplicación está bien desarrollada.
sergikreu
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#31 24 AGO 2018 22:39
Es que si ponen 200 de fov y se aumenta el SD a nivel peores que la actual gen... no le veo mucho sentido... yo si me creo a Ovr Htc,wmr cuando dicen que pasar de 140°Es muy difícil...pues lo dicen porque quieren mantener una calidad visual y no volver a atras con resoluciones malísimas...yo con un visor de 110/120 de fov y que se vea como un monitor de 24" 1080p ya sería un lujazoo...no quiero un visor de 200 con una aberración y distorsion brutal y que me este acordando cada vez que quieres mirar a lo lejos lo mal que se ve....Cuando te acostumbras a x fov ya ni te acuerdas de el...pero si quieres ver a lo lejos si te recuerda cada 2x3 que la visión es malísima y no hay nada que quite mas la experiencia que no poder ver bien a 50 o 100 metros de distancia
cercata
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#32 » Respuesta a sergikreu #31 24 AGO 2018 23:48
Lo has clavao !!!!!! A ver si tenemos suerte en la Gen 2 y hacen eso !!!!
sergikreu
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#33 » Respuesta a cercata #32 25 AGO 2018 11:44
Mira que yo era de la época del dk2 que quería mas fov que resolucion...cuando salió el cv1 recuerdo que fue un poco decepcionante el fov despues de probar el dk2 y esperar una mejora de fov...ahora después de casi 1.000 horas de uso,me doy cuenta que el actual fov de 100/110 no te limita ningun tipo de experiencia y lo sientes todo muy natural...necesitamos un buen equilibro entre fov/definicion...y ahí la empresa que lo gestione mejor será la que creo que se llevará el gato al agua ..ya veremos como están las cosas a 1 año vista o 2 a como mucho...ahi sacaremos muchas conclusiones muy interesantes y un gran paso para la VR
Cdaked
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#34 25 AGO 2018 13:30
Lo que está claro es que el FOV influye.
Otra cosa es que no se busque primero una densidad de píxeles en las que no se vea el SDE y después mientras se cumpla esto, agregar todo el FOV posible. El FOV de la primera generación es horrible.
Pero hay que inyectar más densidad de píxeles por grado y lidiar con la gran cantidad de datos con foveated rendering.
cercata
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#35 25 AGO 2018 21:24
Influye en el precio ... por supuesto !!!!!
A ver, una cosa es que Oculus sea capaz de fabricar ahora mismo un HMD con mas FOV, o otra cosa que les parezca rentable producirlo en masa ...
jose_rico
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#36 27 AGO 2018 19:51
Este chisme pinta muy bien