15 Oct 2017 23:31
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Visores
Estos días he estado pensando bastante sobre la realidad virtual, motivado en parte por las recientes noticias procedentes de la GDC, así que me ha parecido buena idea plasmar todos esos pensamientos en un texto.
Voy a empezar con el que es para mí el mejor ejercicio posible para analizar cosas complejas, como es la evolución de una nueva tecnología. Es un ejercicio que se basa en fijar un objetivo y, poco a poco, ir acercando ese objetivo a la realidad. Vamos a ver un ejemplo.
Objetivo: Jugar un juego triple AAA (Battlefield, COD, GTA, Mass Effect) nativo en VR.
Ahora veamos qué tendría que pasar para que esto suceda. Analicemos los objetivos parciales.
1. Para ver un triple AAA nativo VR tiene que haber una desarrolladora que lo programe.
2. Para programar un triple AAA hay que gastarse mínimo 100 millones de dólares en su desarrollo.
3. Para gastarse 100 millones desarrollando un juego tiene que haber una probabilidad alta de ganar al menos otros 100 millones cuando se ponga a la venta.
4. Para ganar 100 millones hay que ingresar al menos 200 millones (los 100 que costó desarrollarlo + 100 de beneficio bruto).
5. Para ingresar 200 millones hay que vender 10 millones de copias del juego a 40€/copia. Si a 40€ le quitas el iva y la parte que se queda la cadena de distribución, se quedan 20€ para el desarrollador. 20€ x 10 millones de copias = 200 millones de ingresos.
6. Para vender 10 millones de copias tiene que haber unos 40 millones de potenciales compradores, contando con que a un porcentaje alto de esos 40 millones puede no gustarles el género o no estar jugando los meses en los que sacas el juego.
7. Para que haya 40 millones de potenciales compradores, en el caso de la VR, tiene que haber 40 millones de personas que tienen un visor de realidad virtual.
Con estos 7 pasos es fácil deducir que si quieres tener un triple AAA en VR algún día, como mínimo necesitas a 40 millones de personas con unas gafas de realidad virtual. Pues bien, con este dato vamos a analizar el sector gaming en la plataforma de PC.
En Steam (donde estamos 95% de los usuarios de pc) hay unos 50 millones de usuarios activos. De esos 50 millones de usuarios, sólo el 3,8% tiene una tarjeta por encima de una GTX1070. Es decir, hay 1.190.000 personas que tienen una GTX 1080 o superior.
Vamos ahora a cruzar ambas conclusiones:
Necesitamos 40 millones de personas con un HMD para ver un triple AAA y sólo 1,2 millones de personas tienen una tarjeta gráfica que pueda mover un visor 4k con un mínimo de soltura.
¿Vosotros sacáis alguna conclusión cuando leéis ambas frases en el mismo párrafo?. Yo saco varias, pero hay una mucho más obvia que todas las demás: Si quieres colocar 40 millones de visores, tienen que tener unas especificaciones compatibles con las tarjetas gráficas de la inmensa mayoría de los usuarios.
Ahora imaginaos que sois una empresa de hardware y software de VR, si os sentáis en una mesa a evaluar los datos es probable que lleguéis a la conclusión de que hay dos caminos posibles.
1. Sacamos visores top (4k, 140 de fov) y ofrecemos una experiencia VR premium para las 300.000 ó 400.000 personas que, teniendo una tarjeta gráfica compatible, se los vayan a comprar para usar simuladores o jugar en 4k a juegos de VR de steam que ya están hechos.
2. Sacamos visores muy poco exigentes ( 1200p 110 de fov) para llegar a muchos más usuarios, permitiendo a los desarrolladoras una base de potenciales compradores muchísimo más amplia, a cambio de ofrecer una experiencia de mucha peor calidad.
Teniendo en cuenta que ninguna de dos opciones parece óptima, fruto de la lógica inmadurez que tiene todavía la tecnología inmersiva, es normal que haya fabricantes que opten por la primera opción (Pimax con resolución 2k y FOV ancho: Odín, HTC, HP, Acer con resolución 4k y fov standard). Y otro, como Oculus, que haya optado por la segunda. Pero más lógico aún es que en el caso de Oculus, se les haya ocurrido una tercera opción, que es ofrecer por el mismo precio que cuesta un visor de PC un HMD autónomo que incluye todo lo necesario para disfrutar de la realidad virtual, o sea, Quest.
Vamos a analizar con perspectiva el dilema que teníamos más arriba sobre los potenciales compradores:
1. HMD muy exigente: 1,2 millones de potenciales compradores.
2. HMD poco exigente: 30 millones de potenciales compradores.
3. HMD autónomo: ¿500 millones?, ¿1000 millones?.
Y analizando la situación, un escenario en el que (tan solo tres años después de empezar la VR) podemos elegir entre:
Visor poco exigente para equipos normalitos.
Visor 2k 200º de FOV para equipos tope de gama.
Visor 4k para equipos también potentes.
Visor standalone 2k
¿En serio tenemos motivos para ser pesimistas, para quejarnos todo el día?. Cada marca está focalizándose en un tipo de experiencia y eso es fantástico.
Por favor, decidme un usuario que no tenga en el mercado el HMD que se ajusta a sus necesidades. ¿Te gustan los simuladores?. Tienes varios HMDs 4k que saldrán en apenas un mes. ¿Quieres un FOV ancho por encima de todo y tienes un pepino de PC?, tienes a Pimax. ¿Tienes un pc modesto y te gustaría jugar en VR?, tienes 20 visores entre los que elegir... ¿Quieres una game boy VR?. Tienes los HMDs standalone.
Ahora alguien dirá: "Ya, pero lo que yo quiero es un HMD de 500€, que tenga 140º de FOV, 4k por ojo, sin cables, que también funcione como standalone y jugar a 90fps". Ya claro, yo también quiero ir a pasar el fin de semana a marte. Todo eso llegará con las pantallas de ultra alta resolución y la madurez del renderizado selectivo. Cuando esas tecnologías estés listas y funcionen perfectamente podremos tenerlo todo: Resolución, fluidez y FOV. Mientras tanto, tenemos cosas que están muy por encima de lo que imaginamos hace tres años.
Un poco de optimismo por favor, que esto está avanzando a pasos agigantados.
Feliz domingo :-)