Tema: Paso de Rift a Rift S *Actualizada*
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15 Oct 2017 23:31
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17/7/19 Actualizo con el mod de audio que le acabo de hacer.
Cascos sony (12€ en Amazon)
2 clips de papelería (0,4€)
2 tornillos con tuerca (0,6€).
Don trozos de cinta aislante.Eché un ojo a mods que vi por internet, pero todos eran caros o llevaban mucho trabajo. En muchos había que cortar, limar, pegar, coger tornillos de un lado, imprimir piezas 3D, etc... Estuve dándole vueltas para hacer algo que fuese lo más sencillo posible y no tener que rallarme la cabeza haciendo bricolaje.
Esta solución me ha llevado 20 minutos y no he tenido que tocar nada en el visor, o sea, podría quitarle el mod mañana y no se notaría. Además le he puesto una gomita por dentro de la pinza para que no arañe el plástico. Por 13€ ahora tengo un audio mejor que en las CV1 (sobretodo por los graves) y a años luz del desastroso audio de Rift S. En la segunda foto se puede ver que es simplemente una pinza de papelería dada la vuelta para poder atornillar en la parte de abajo y fijar bien la pieza a modo de soporte. Es muy sencillo y los auriculares están totalmente anclados. La cinta aislante es simplemente para tapar el rollo de cable que va ahí debajo para que no se vea y no estorbe. No queda muy estética, pero quedaba mucho peor el cable por ahí colgando.
Un par de fotos:
[img]http://thumbs.subefotos.com/a132eb62f80f4ae97322ebd5501b161eo.jpg[/img]
[img]http://thumbs.subefotos.com/03af9ccef4566fe4abf617d937fcbc40o.jpg[/img]
[img]http://thumbs.subefotos.com/7b37fb99e56e89631006177f37226333o.jpg[/img]
Hoy por la tarde he recibido por fin mis nuevas Rift S y me ha parecido buena idea compartir mis impresiones con el resto del foro, por si hay más gente que está pensando en dar el paso.
Voy a empezar el texto siendo muy claro: Las Rift S son MUY superiores a las primeras Rift.
En estas cuatro horas que llevo con ellas habré probado docena y media de juegos y aplicaciones. En todas ellas he notado un salto grande en cuanto a calidad de imagen. No es que Rift sea una mierda y Rift S sea el visor definitivo, pero hay una diferencia muy grande entre ambas. No hay ningún apartado en el que puedas observar un salto cuántico, pero la suma de muchas cosas hace que el global esté claramente por encima.
Voy a empezar por las cosas que no me han gustado y dejo para después las que sí me han gustado, que son las más importantes.
Audio: El audio de Rift S bastante cutre. Se oye flojo y sin graves. Desde luego es mucho peor que el de Rift. Punto. No hay nada más que añadir.
Negros: El negro en Rift S es peor que en las Rift OG, pero la diferencia es mucho menor de lo que me esperaba. Para mí no supone ningún tipo de problema. Es algo que notas en escenas totalmente oscuras, en el resto de situaciones el contraste para mí es notable. Además, más que suelo de negro, es más bien un problema de rango dinámico. En escenas muy oscuras (cuando tienen varios saltos de tono en gris oscuro) puedes llegar a perder ciertos detalles, pero de las 4h que llevo probando cosas, habré notado eso 10 ó 15 segundos en total.
Y hasta aquí las malas... Porque todo lo demás es un sato hacia adelante.
1. Son comodísimas. Insisto, comodísimas. El visor más cómodo que he probado en mi vida. Para mí es como no llevar nada en la cabeza y encima entran perfectamente las gafas, sin tener que hacer movimietos raros. La comodidad es uno de los puntos fuertes de estas gafas. Me sorprende que haya alguna persona que se queje. Me imagino que será por tener una forma en la cabeza que se salga mucho de la norma.
2. Glare. El glare se ha mejorado una barbaridad, noto menos glare incluso que en las Oculus Go, que ya tenían muy poco. La diferencia con respecto a las primeras Rift es como de la noche al día.
3. SDE: El SDE se nota mucho menos. Sólo lo tengo presente en el blanco o en colores muy claros.En el resto de situaciones pasa totalmete desapercibido. Con las Rift originales estaba todo el rato pensando en el SDE.
4. Resolución: La resolución de las Rift me parecía claramente insuficiente, en Rift S me parece que la resolución deja ya de ser un problema. Acabo de jugar un rato a Contractors y tenía la sensación de estar viendo un monitor Fullhd. La suma de ese juego + Rift S es una experiencia bestial.
5. Colores: Los colores son mucho más naturales. No tan sobresaturados como los de las pantallas oled.
6. La instalación: Por fin me he quitado las cámaras, los cables y he liberado 3 puertos usb para poder conectar otras cosas. Otro gran paso adelante. Además hacer el guardián es infinitamente más rápido y sencillo. No comento nada del tracking porque a pesar de que tal y como está me parece muy bueno, quiero esperar a la actualización de firmware, que lo mejora mucho. Actualizo 22/7/19: Después de probar la beta 1.39 que mejora muchísimo el tracking, puedo decir que el tracking inside out está a la parte que el tracking con 3 constellation. Un poquito por encima para algunas situaciones (cuando estabas muy cerca de algún sensor con los constellation empezabas a tener fallos, también tenías fallos cuando subías mucho las manos. Ahora eso no existe) y un poquito por debajo para otras (Al usar armas cortas cogiéndolas con dos manos. Es decir, cuando agarras una pistola con tu mano principal y usas la mano que te queda para ponerla por encima de la otra y evitar el retroceso. En ese caso tienes que colocar las manos en una postura concreta para no tener oclusión. En el resto de casos los veo clavados: Uso de arcos, armas a una mano, armas largas a dos manos, poner las manos cerca del visor (sin llegar a tocarlo, lanzamientos, coger armas de la espalda, etc... Ambos sistemas de tracking van absolutamente perfectos.
7. FOV: La diferencia de FOV entre ambas gafas es de 3º, yo no he notado nada, las veo prácticamente iguales.
8. Rendimiento: No sé muy bien por qué (ya que en principio la carga gráfica de 1200p 90fps y la de 1440p 80fps son muy similares), pero tengo la sensación de que las S van más finas de rendimiento. A lo mejor fue por optimizaciones recientes de Oculus.
9. Nitidez: Las lentes de Rift S son MUCHO mejores. Me imagino que serán las mismas que monta Quest y Go. El punto dulce es mucho más grande que en las primeras Rift y todo se ve cristalino. Yo tengo un IPD de 60,5 y lo veo todo absolutamente perfecto. He probado a mover las gafas horizontalmente cerrando primero un ojo y luego el otro, para ver si el hecho de no tener justo el IPD por defecto me metía algo de borrosidad y para nada. Lo veo todo 100%.
Y ahora hablando en general, que siempre nos paramos a desmenuzar todo en pequeñas piezas cuando creo que lo más importante es comparar los puzzles completos, para mí la experiencia de usuario de Rift S es muy superior a la que te ofrece Rift. Todo más claro, más definido, sin glare, fluido, con menos SDE, con mejores colores. Es la suma de muchas cosas.He probado Robo recall, Moss, Contractors, Onward, Arizona sunshine, eleven table tennis y todas lucían mucho mejor ahora. En todas he notado un claro paso hacia adelante. Luego he probado simuladores y aquí incluso se nota más mejoría. En X plane para mí el cambio es brutal. Antes veía mucho SDE y letras a baja resolución. Ahora se ve todo mucho mejor y con claramente menos efecto rejilla.
En definitiva, estoy viviendo una segunda juventud con la VR. Tengo una emoción parecida a cuando compré mis primeras Rift. No podría estar más contento con el cambio. De verdad que me cuesta muchísimo entender algunas reviews que ponen en duda si merece la pena el upgrade. Dejando al margen la gente que esté por debajo de 58 de IPD o por encima de 67,5, que no podrán disfrutar 100% de lo que ofrece este visor, para el resto me parece un salto obligatorio.
Desde luego si alguien busca mejorar la calidad de imagen y no está muy ajustado de pasta, le recomendaría sin duda alguna dar el paso.
Saludos.
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Claro que si , sobretodo en calidad del audio , ajuste del IPD , 80hz y tracking.
Fragglerock
Voy a empezar el texto siendo muy claro: Las Rift S son MUY superiores a las primeras Rift.Las Lenovo S son claramente un downgrade de las CV1.
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Pues me has convencido, para el Black Tongo las pido sin esperar más , a ver si de aquí a Noviembre saca VRcover alguna solución de audio y mejoran el firmware. Muchas gracias por las impresiones.
Al otro lado del espejo todo se ve con más claridad.
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15 Oct 2017 23:31
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De nada.
Me imagino que más pronto que tarde saldrá alguna solución de audio, porque tal y como está deja muchísimo que desear, la verdad. De momento voy a acoplarle unos cascos que tengo por casa que suenan parecidos a las Rift OG y son bastante ligeros.
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26 Oct 2015 21:20
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Muchas gracias por las impresiones, lo unico que evita que de el boton de comprar es que me voy un mes de vacaciones y no las podria usar.
A ver si cuando vuelva se me ha pasado el calenton, pero tengo claro que mas pronto que tarde van a caer.
Esperemos que Oculus acabe sacando unos cascos oficiales para las Rift S.
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15 Oct 2017 23:31
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Acabo de estar una hora con X plane volando los escenarios que volaba habitualmente con las Rift originales y vaya diferencia... Con este visor ya no tengo todo el rato la matraca de "joder, cómo molaría que se viese bien".
Sigue estando lejos de una visión perfecta HD, que nadie espere un salto cuántico, pero es un clarísimo paso hacia adelante.
Es curioso porque el SDE sigue estando ahí en tonos claros, la resolución sigue sin ser como un monitor, en general los defectos actuales siguen presentes, pero ya no son protagonistas. Es como si las Rift originales quedasen un poco por debajo de la barrera que separa una mala experiencia de una buena, y las S quedasen justo por encima de esa línea. Es como cuando se pasó de proyectores 480p a 720p. Si alguien hizo ese paso, entenderá a lo que me refiero. Es el paso de "uff, ya me tarda que esto mejore" a "bueno, esto no es perfecto, pero ya empieza a molar".
Por cierto, con las Rift pensaba que estábamos muy lejos de la resolución suficiente para ver las cosas muy bien en VR, pero ahora creo que estamos bastante cerca. Yo creo que este visor con 1800p ó 1900p, sería el equivalente a lo que tenemos todos en la cabeza como resolución fullhd cuando la vemos en pantalla grande.
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Acabo de estar una hora con X plane volando los escenarios que volaba habitualmente con las Rift originales y vaya diferencia... Con este visor ya no tengo todo el rato la matraca de "joder, cómo molaría que se viese bien".
Sigue estando lejos de una visión perfecta HD, que nadie espere un salto cuántico, pero es un clarísimo paso hacia adelante.
Es curioso porque el SDE sigue estando ahí en tonos claros, la resolución sigue sin ser como un monitor, en general los defectos actuales siguen presentes, pero ya no son protagonistas. Es como si las Rift originales quedasen un poco por debajo de la barrera que separa una mala experiencia de una buena, y las S quedasen justo por encima de esa línea. Es como cuando se pasó de proyectores 480p a 720p. Si alguien hizo ese paso, entenderá a lo que me refiero. Es el paso de "uff, ya me tarda que esto mejore" a "bueno, esto no es perfecto, pero ya empieza a molar".
Por cierto, con las Rift pensaba que estábamos muy lejos de la resolución suficiente para ver las cosas muy bien en VR, pero ahora creo que estamos bastante cerca. Yo creo que este visor con 1800p ó 1900p, sería el equivalente a lo que tenemos todos en la cabeza como resolución fullhd cuando la vemos en pantalla grande.¿Dada la distancia, no sería mas bien como pasar de 640x480 a 800x600? Index tal vez se vea como 1024x768 y HP Reverb como 1280x720. Un visor 8K sería Quad HD.
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7 Oct 2016 09:27
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Suscribo lo dicho al 100%, para mi un paso claro hacia adelante en resolución, ergonomía, facilidad de uso, lentes... Tampoco puedo entender las críticas a la comodidad del visor, para mi también es el mas cómodo que he probado (he tenido CV1, Go, Odyssey y ahora las S), sobretodo si llevas gafas, caben dentro del casco sin problemas.
Ya lo he dicho muchas veces pero lo vuelvo a repetir, todo el que tenga unas CV1-Vive notará un cambio importante al pasar a las S.
Saludos!
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5 Dic 2016 09:41
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Pues a disfrutarlas.
La cosa es cuanto tiempo va a tardar en salir algo mejor ... si no va a salir nada mejor en 3 años, pues me cambio ya.FragglerockDe verdad que me cuesta muchísimo entender algunas reviews que ponen en duda si merece la pena el upgrade.
Pero ademas de pillarme las Rift S, pues tendría que resolver varios problemas que ya tengo resueltos para las CV1:
- VR Cover
- Adaptar los nuevos touchs al gunstock magnetico, o comprar nuevo gunstock
- Buscar una solución de audio que se quede integrada y tenga la calidad del audio del CV1 al menosY luego hay mucha gente con problemas de software, muchos problemas y muy variados, y no sabes si a ti te van a tocar. Han salido con el software muy verde.
Estando por ahí el modelo de referencia de Qualcomm, espero que alguien acabe sacando algo decente con ello sin tardar demasiado
Yo creo que eres tú el que no entiende que ese paso para otros no es tan importante, yo sigo con un proyector 480p. Hemos estado medio siglo con NTSC, que es 480i, y no había tantas quejas.FragglerockEs como cuando se pasó de proyectores 480p a 720p. Si alguien hizo ese paso, entenderá a lo que me refiero.
Estoy con ganas de cambiar el proyector por uno 720p, pero los que veo o son muy caros, o en otras cosas son peores que mi proyector 480p, así que sigo con el.
Mejorar sí, pero no a cualquier precio, ni tampoco mejorar unas cosas para empeorar otras. -
Después de leer esto me replanteo lo que pensaba hacer este verano, que no era otra que cambiar mi PC y comprarme las HP Revert. Ahora me quedaré mi i7 4790k y la 1080, que después de tres años junto al CV1 todavía tiran bien en RF2 y solo gastaré para el Rift S.
Pero mi única duda es si aguantais bien dos horas con ellas puestas. Es la media de las carreras de resistencia que hago. Es ya el único punto que me escama habiendo asumido que me pondré auriculares de móvil para el sonido. Alguno a probado en sesiones tan largas? -
15 Oct 2017 23:31
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Acabo de estar una hora con X plane volando los escenarios que volaba habitualmente con las Rift originales y vaya diferencia... Con este visor ya no tengo todo el rato la matraca de "joder, cómo molaría que se viese bien".
Sigue estando lejos de una visión perfecta HD, que nadie espere un salto cuántico, pero es un clarísimo paso hacia adelante.
Es curioso porque el SDE sigue estando ahí en tonos claros, la resolución sigue sin ser como un monitor, en general los defectos actuales siguen presentes, pero ya no son protagonistas. Es como si las Rift originales quedasen un poco por debajo de la barrera que separa una mala experiencia de una buena, y las S quedasen justo por encima de esa línea. Es como cuando se pasó de proyectores 480p a 720p. Si alguien hizo ese paso, entenderá a lo que me refiero. Es el paso de "uff, ya me tarda que esto mejore" a "bueno, esto no es perfecto, pero ya empieza a molar".
Por cierto, con las Rift pensaba que estábamos muy lejos de la resolución suficiente para ver las cosas muy bien en VR, pero ahora creo que estamos bastante cerca. Yo creo que este visor con 1800p ó 1900p, sería el equivalente a lo que tenemos todos en la cabeza como resolución fullhd cuando la vemos en pantalla grande.
¿Dada la distancia, no sería mas bien como pasar de 640x480 a 800x600? Index tal vez se vea como 1024x768 y HP Reverb como 1280x720. Un visor 8K sería Quad HD.En VR tiene más sentido hablar de resolución percibida (píxeles por grado) que de resolución (en términos absolutos).
Copio y pego lo que escribí el otro día, después de buscar los datos y hacer los cálculos para varios visores:
"La realidad es que Rift S tiene 85º de fov vertical con una pantalla de 1440p RGB. O sea, 16,94 píxeles por grado.
Las Index tienen 110º de FOV vertical con una pantalla de 1600p RGB. O sea, 14,54 píxeles por grado.
Las Vive pro 104º de FOV vertical con una pantalla de 1600p OLED. O sea, 15,38 píxeles por grado.
Así que tiene que haber más SDE y menos resolución percibida en Index que en Rift S. Eso sí, habrá quien prefiera por supuesto todo ese FOV, antes que mejorar el SDE y la nitidez. Eso ya son gustos personales. Por otra parte Vive pro supera a Index en píxeles por grado, pero se sigue percibiendo más SDE al ser una matriz pentile, en vez de RGB."
Como referencia en pantalla plana. Yo he llegado a tener un proyector fullhd (durante un par de meses. Ahora tengo un 4k) proyectando una imagen de 92" a 233 cm de mi vista. A esa distancia, teniendo en cuenta el ángulo que cubre de mi visión (no voy a poner por aquí todos los cálculos) son 21,6 píxeles por grado. Con esa relación se veía muy bien. Volviendo a los visores, para conseguir 21,6 píxeles por grado en las S haría falta una resolución de 1836P. Sin embargo en un visor con el FOV de Valve Index, haría falta una resolución de 2363p.
Tienes que tener en cuenta que cuanto menor FOV, más concentración de píxeles y al contrario: Cuanto más FOV, menos concentración de píxeles. El equivalente en formato convencional, es pensar que si ves dos televisiones una al lado de otra, una de 65" y otra de 50", aunque ambas tengan las misma resolución va a parecer más nítida que la de 50" porque ves más concentración de píxeles. En VR, la distancia y el tamaño equivalen al FOV.
Saludos.
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Si Oculus saca el software verde para las Rift S creo que los demás también, sabiendo que es precisamente este su fuerte, por eso no tengo esperanzas que en corto plazo algo lo supere a este precio y para el uso que les doy. Ergonomía aparte, que si las encontrará en Amazon ya las probaría y decidiría.
Pues a disfrutarlas.
FragglerockDe verdad que me cuesta muchísimo entender algunas reviews que ponen en duda si merece la pena el upgrade.
La cosa es cuanto tiempo va a tardar en salir algo mejor ... si no va a salir nada mejor en 3 años, pues me cambio ya.
Pero ademas de pillarme las Rift S, pues tendría que resolver varios problemas que ya tengo resueltos para las CV1:
- VR Cover
- Adaptar los nuevos touchs al gunstock magnetico, o comprar nuevo gunstock
- Buscar una solución de audio que se quede integrada y tenga la calidad del audio del CV1 al menos
Y luego hay mucha gente con problemas de software, muchos problemas y muy variados, y no sabes si a ti te van a tocar. Han salido con el software muy verde.
Estando por ahí el modelo de referencia de Qualcomm, espero que alguien acabe sacando algo decente con ello sin tardar demasiadoFragglerockEs como cuando se pasó de proyectores 480p a 720p. Si alguien hizo ese paso, entenderá a lo que me refiero.
Yo creo que eres tú el que no entiende que ese paso para otros no es tan importante, yo sigo con un proyector 480p. Hemos estado medio siglo con NTSC, que es 480i, y no había tantas quejas.
Estoy con ganas de cambiar el proyector por uno 720p, pero los que veo o son muy caros, o en otras cosas son peores que mi proyector 480p, así que sigo con el.
Mejorar sí, pero no a cualquier precio, ni tampoco mejorar unas cosas para empeorar otras. -
15 Oct 2017 23:31
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Pero mi única duda es si aguantais bien dos horas con ellas puestas. Es la media de las carreras de resistencia que hago. Es ya el único punto que me escama habiendo asumido que me pondré auriculares de móvil para el sonido. Alguno a probado en sesiones tan largas?
Como digo en mi primer mensaje, para mí con comodísimas, mucho más que las CV1. En mi cabeza es como tener una gorra. Ayer estuve dándole 5h seguidas y acabé exactamente igual que empecé, sin ningún síntoma de fatiga. Además no se me empañaron absolutamente nada, que las CV1 se hubiesen empañado.
Lo que sí tienes que tener en cuenta es que esto dependerá de la forma y tamaño de la cabeza. Aunque el 90% de las personas que he leído opinan igual, también hay algunas personas a las que les resultan más incómodas que Rift. No sé muy bien si es porque no les han cogido el punto al sistema, o porque tienen una estructura que se sale mucho e lo estándar.
Saludos.
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5 Dic 2016 09:41
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Pues tal vez, pero mejor esperar. Si todo el mundo se avalanza sobre ellas a pesar del side-grade, y de los drivers verdes, no las van a rebajar nunca :joy:Si Oculus saca el software verde para las Rift S creo que los demás también, sabiendo que es precisamente este su fuerte, por eso no tengo esperanzas que en corto plazo algo lo supere a este precio y para el uso que les doy. Ergonomía aparte, que si las encontrará en Amazon ya las probaría y decidiría.
Mas baratas y con software estable, pues igual la balanza va hacia el otro lado.
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15 Oct 2017 23:31
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Y luego hay mucha gente con problemas de software, muchos problemas y muy variados, y no sabes si a ti te van a tocar. Han salido con el software muy verde.Yo ya he notado todos los problemas de software que reporta la gente, pero no me suponen ningún problema. Por una parte porque es algo que solucionarán más pronto que tarde, como hicieron en GO, las CV1 y Quest. Y por otra parte porque son cosas muy puntuales. El flashazo blanco, que es lo más visible, es como una especie de rayo que ves un milisegundo cada media hora más o menos. Lo de la latencia del gatillo izquierdo también pasa esporádicamente y al final es una pijada que solucionarán seguro vía firmware. Me extrañaría que dentro de dos meses siguiésemos viendo esas pequeñas cosas.
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5 Dic 2016 09:41
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Lo mas gordo es lo de los USB, tanta cosa por un solo USB lo estrecha mucho, y a saber si en tu ordenador va a dar problemas.
A ver cuando sacan unos drivers como los del CV1, que las estaciones base funcionaban hasta en un USB 2.0, con peor tracking, en vez de quedarse todo tostado, y que no puedas usar las gafas.
Yo también creo que acabarán dejado fino el software ... pero bueno, hasta no lo hagan prisa cero por actualizar, que es poco probable que salga algo mejor, pero bueno, nunca se sabe.
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Acabo de estar una hora con X plane volando los escenarios que volaba habitualmente con las Rift originales y vaya diferencia... Con este visor ya no tengo todo el rato la matraca de "joder, cómo molaría que se viese bien".
Sigue estando lejos de una visión perfecta HD, que nadie espere un salto cuántico, pero es un clarísimo paso hacia adelante.
Es curioso porque el SDE sigue estando ahí en tonos claros, la resolución sigue sin ser como un monitor, en general los defectos actuales siguen presentes, pero ya no son protagonistas. Es como si las Rift originales quedasen un poco por debajo de la barrera que separa una mala experiencia de una buena, y las S quedasen justo por encima de esa línea. Es como cuando se pasó de proyectores 480p a 720p. Si alguien hizo ese paso, entenderá a lo que me refiero. Es el paso de "uff, ya me tarda que esto mejore" a "bueno, esto no es perfecto, pero ya empieza a molar".
Por cierto, con las Rift pensaba que estábamos muy lejos de la resolución suficiente para ver las cosas muy bien en VR, pero ahora creo que estamos bastante cerca. Yo creo que este visor con 1800p ó 1900p, sería el equivalente a lo que tenemos todos en la cabeza como resolución fullhd cuando la vemos en pantalla grande.
¿Dada la distancia, no sería mas bien como pasar de 640x480 a 800x600? Index tal vez se vea como 1024x768 y HP Reverb como 1280x720. Un visor 8K sería Quad HD.
En VR tiene más sentido hablar de resolución percibida (píxeles por grado) que de resolución (en términos absolutos).
Copio y pego lo que escribí el otro día, después de buscar los datos y hacer los cálculos para varios visores:
"La realidad es que Rift S tiene 85º de fov vertical con una pantalla de 1440p RGB. O sea, 16,94 píxeles por grado.
Las Index tienen 110º de FOV vertical con una pantalla de 1600p RGB. O sea, 14,54 píxeles por grado.
Las Vive pro 104º de FOV vertical con una pantalla de 1600p OLED. O sea, 15,38 píxeles por grado.
Así que tiene que haber más SDE y menos resolución percibida en Index que en Rift S. Eso sí, habrá quien prefiera por supuesto todo ese FOV, antes que mejorar el SDE y la nitidez. Eso ya son gustos personales. Por otra parte Vive pro supera a Index en píxeles por grado, pero se sigue percibiendo más SDE al ser una matriz pentile, en vez de RGB."
Como referencia en pantalla plana. Yo he llegado a tener un proyector fullhd (durante un par de meses. Ahora tengo un 4k) proyectando una imagen de 92" a 233 cm de mi vista. A esa distancia, teniendo en cuenta el ángulo que cubre de mi visión (no voy a poner por aquí todos los cálculos) son 21,6 píxeles por grado. Con esa relación se veía muy bien. Volviendo a los visores, para conseguir 21,6 píxeles por grado en las S haría falta una resolución de 1836P. Sin embargo en un visor con el FOV de Valve Index, haría falta una resolución de 2363p.
Tienes que tener en cuenta que cuanto menor FOV, más concentración de píxeles y al contrario: Cuanto más FOV, menos concentración de píxeles. El equivalente en formato convencional, es pensar que si ves dos televisiones una al lado de otra, una de 65" y otra de 50", aunque ambas tengan las misma resolución va a parecer más nítida que la de 50" porque ves más concentración de píxeles. En VR, la distancia y el tamaño equivalen al FOV.
Saludos.Pacotaco lo midió el otro día con la app de Óscar y le salió 132° de fov vertical. El horizontal crecía poco, creo que sube de 100 a 110.
Consigue que no veas límite por arriba para que no te sientas encerrado y el cielo parezca infinito -
15 Oct 2017 23:31
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Yo saqué el dato de FOV vertical con la media de todos los que lo midieron en un hilo de Reddit.
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7 Oct 2016 09:27
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Que le pasa al USB? Yo no he tenido problemas con eso. Si con el pantallazo blanco que de momento ahí sigue
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5 Dic 2016 09:41
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Pues que a algunos les dice que si hay que actualizar el driver y demas cosas, aun teniendolo actualizado.Que le pasa al USB? Yo no he tenido problemas con eso. Si con el pantallazo blanco que de momento ahí sigue
No te acuerdas lo que pasaba con las CV1 ? Pues ahora peor, gente que tenia las CV1, con las Rift S les da problemas.
Que puede que sea problema de que algunos USB 3.0 no cumplen con la norma, ya sea de ancho de banda, o de consumo electrico, pero sus drivers podrían gestionarlo mucho mejor ... o al menos que la App de si cumples los requisitos para las Rift S que te avisase de que el USB no llega, pero solo miran que el puerto se anuncie a si mismo como 3.0