The Walking Dead: Saints & Sinners - ANÁLISIS
12 MAY 2020 10:49
Una ciudad devastada por la inundación y una plaga que convierte a los muertos en devoradores de carne y cerebros. La urgencia de supervivencia pone en ebullición todos los sentidos para abrirnos paso, y cada cual buscará saciar sus necesidades en un mundo que se vuelve un "todos contra todos". Disponible para Rift, SteamVR y WMR.
La necesidad de sobrevivir aflorará tus más profundos instintos
Corría el año 2003 y en Estados Unidos era presentado por primera vez un cómic de temática zombi titulado “The Walking Dead”. Era una serie regular de historietas de publicación mensual que estaban escritas por Robert Kirkman. Sus páginas, impresas en blanco, negro y grises (excepto las portadas), nos contaban las aventuras y desventuras de un grupo de individuos tratando de sobrevivir tras un apocalipsis zombi en el estado de Georgia y DC Washingtown. Pasados unos años y llegando a 2010, sería adaptada y nacería por parte de la cadena AMC la famosa serie de televisión conocida hoy en día con homónimo nombre, arrasando en el espacio televisivo con millones de adeptos y fanáticos, contando hasta la fecha con la nada despreciable cifra de 10 temporadas y llegando a ser la serie más vista en el mundo en el año 2015.
A lo largo de las temporadas emitidas de la serie, se hicieron varias adaptaciones a videojuegos, llevando como título principal el mismo nombre. Lamentablemente, la mayoría (por no decir todas) exceptuando la serie de videojuegos lanzado por “Telltale Games” no llegarían a buen puerto, presentando productos mal acabados y poco respetables en detrimento del gran nombre ganado por la franquicia televisiva.
Hoy, comenzando el año 2020, Skydance Interactive nos presentó “The Walking Dead: Saints & Sinners” ¿Correrá la misma suerte que casi todos los videojuegos de la franquicia, o tendremos la oportunidad de ver la redención aprovechando las nuevas tecnologías y en este caso el nuevo ecosistema de la realidad virtual?
Es una pregunta de la que muchos de los usuarios aún no pueden obtener respuestas, y nosotros intentaremos plasmarla para nuestros lectores cual fuésemos Robert Kirkman a las páginas de su cómic. ¿Seremos santos o pecadores?
La configuración
Tras descargar los 17 Gb que ocupa el juego, nos disponemos a lanzar TWD Saints & Sinners: Tourist Edition, que trae de regalo 3 armas icónicas de la serie al inicio de la campaña. En el juego serán llamadas como “The Sheriff” (el equivalente al Colt Python de Rick, revólver calibre .357 conocido como “Magnum de Combate”), The Judge (en alusión al clásico y conocido bate de baseball “Lucille“ de Negan) y “National Guard Knife” (equiparándose al cuchillo utilizado por Daryl Dixons “Busse Team Gemini”).
El equipo de pruebas que utilizamos tiene las siguientes características:
- Procesador: Intel I7 7700K
- Placa base: Asus Maximus IX Code
- Tarjeta gráfica: Asus Rog Strix GTX 1080 TI 11 Gb
- RAM: GSkill TridentZ RGB DDR4-3000 (8 Gb x2)
- Disco: SSD 250 Gb
- Fuente: Thermaltake Toughpower 850 Watts
- Oculus Rift y Oculus Quest+Link
De entrada, el juego permite guardar las partidas en varios perfiles de usuario diferentes, por lo que permite guardar diferentes jugadores. Esto es de agradecer si quieres compartir o mostrar el juego a algún amigo sin tener que hacerlo sobre tu avance o progreso. Una vez dentro del menú, encontraremos la posibilidad de cambiar los ya clásicos parámetros de vídeo, opciones de confort, audio, HUD y demás.
Como no podía ser de otra manera, si vamos a sobrevivir dentro de este entorno propuesto en primera persona, nos tocará hacer la personalización del personaje, donde se nos permitirá elegir el sexo y color de piel, lo que nos dará la posibilidad de plasmarnos en bits dentro de la historia. Tras unos minutos de explicación de cual será nuestro arsenal disponible, un pequeño tutorial para el manejo de nuestras armas y poco más, entraremos de lleno en la historia.
La bienvenida
Han pasado años desde el último brote, y la que una vez fue la gran ciudad de Nueva Orleans, ahora está sumergida en las aguas por una masiva inundación. Rodeada de innumerables manadas de caminantes y destrozada por la guerra entre los supervivientes restantes, se han formado dos fuerzas principales que se enfrentan por el destino de Nueva Orleans. “La Torre”, comandada por la autoritaria Mama, y “Los Reclamados”, dirigida por un tal Jean-Baptiste. Ambos bandos serán antagonistas y serán los encargados, según nuestras decisiones, en decidir el rumbo del final del título. Uno promete seguridad y control, y el otro promete libertad.
Para incluirnos en la historia propuesta, en esta oportunidad nos tocará encarnar el papel de “El Turista”, un desconocido foráneo que se ha vuelto inmune a la mordedura zombi por alguna incierta razón.
Durante los primeros minutos, será “Henri” quien nos introducirá en la historia; un viejo carroñero quien, al igual que todos en Nueva Orleans, solo están tratando de subsistir, y para lograrlo explora en este apocalipsis un lugar llamado “La Reserva”. Según indica la leyenda, es un lugar repleto de armamento, medicinas, alimentos y otros recursos que escasean. Junto con él no serán muchos los personajes que nos guiarán en nuestro camino, y entre los principales encontraremos a May, una mujer expulsada de la facción “La Torre” a la que iremos conociendo mediante notas que nos dejará en un ataúd, y a Casey, con el que solo podremos contactar por medio de la radio. Así pues, tras la intro y una caminata que enmascara una especie de entrenamiento, llegaremos a lo que será nuestro campamento base durante toda nuestra campaña.
Cerebros, vísceras y mucha angustia
La desolación de una ciudad arrasada, la pelea entre bandos, la supervivencia y los caminantes serán un combo intenso y explosivo que nos obligará a mantener los ojos bien abiertos durante un largo rato. Para ponerlo en datos más precisos, la campaña principal nos ha llevado unas 12 horas de reloj, y 12 días virtuales de juego haciendo incluso algunas misiones secundarias, quedando muchas mejoras de nuestro equipamiento o personaje para poder realizar y muchos coleccionables por encontrar.
Si bien no hay una gran variedad de misiones, da la sensación de no ser repetitivo, y en general para seguir un hilo conductor, confieren a la búsqueda de un objeto o conversación con algún personaje, pudiendo ser abordadas desde múltiples ángulos o con variadas estrategias de acuerdo con la destreza y cualidad de quien lo juegue, incluso utilizando el recurso vertical como colgarse desde tuberías de desagüe.
Desde sus entrañas, nos insta continuamente a explorar, buscar víveres, utensilios, armas, municiones, o cualquier objeto que nos pueda resultar de utilidad para sobrevivir. Pero la percepción de opresión, tensión y frustración harán que estas tareas no se disfruten la mayoría del tiempo (en el buen sentido de la palabra) como si nos convirtiésemos en actores del clásico filme “La noche de los muertos vivientes” de George A. Romero. Y es que la sensación de soledad y vulnerabilidad están a la orden del día, sumando que para la exploración y la ejecución de las misiones dispondremos de un tiempo determinado por las campanadas de un reloj, que irán sincronizadas con nuestro reloj de pulsera. Al sonar las campanas, comenzarán a surgir cuerpos putrefactos por doquier, una situación en la que no recomendamos en absoluto quedar inmersos.
¿Te está resultando agobiante? Pues esto no es todo: cada día virtual que pasa se restarán víveres y menesteres para la supervivencia, mientras que crecerá el número de nuestros pestilentes vecinos muertos vivientes, cada vez más hambrientos de cerebros. ¿Crees que esto ya es mucho? Nuestra condición y salud estarán representadas mediante dos barras con un icono de un corazón y un pulmón respectivamente. La primera será consumida y generará hambre por cualquier ejercicio físico que ejecutemos, ya sea correr, empujar, trepar o ejecutar ataques cuerpo a cuerpo, y podrá ser recuperada haciendo un stop y consumiendo algún tipo de alimento, por lo que no podremos hacer demasiadas ejecuciones continuas sin agotarnos, ni tampoco escapar corriendo por largos periodos de tiempo. Por otra parte, la segunda barra disminuirá mediante cualquier tipo de ataque físico recibido.
Quizás no tendremos sustos estrepitosos, pero sin duda el juego se las arregla para que durante el tiempo que nos toque vivir virtualmente sobre la ciudad, nos sintamos presionados, agobiados y no estemos tranquilos en ningún momento. Al no disponer de ojos en la espalda, estaremos ante un estado de sigilo prácticamente constante cuando nos encontremos fuera de nuestra guarida.
Y hay que destacar las misiones donde tendremos que explorar edificios totalmente a oscuras con la ayuda de nuestra linterna. No tienen desperdicio.
En varias ocasiones se pondrá a prueba nuestra capacidad de decisión, instando en todo momento en apoyar a uno u otro bando, mentir o decir la verdad para no herir sentimientos u optar por caminos cortos e individuales y eliminar directamente a los NPCs. Pero esto es un apocalipsis, por lo que no habrá buenos ni malos, solo encontraremos diferentes necesidades e intenciones para tratar de sobrevivir, y quizás lo que en un momento nos parezca correcto, más adelante a corto, medio o largo plazo podrá convertirse en una decisión equivocada o viceversa.
Al tratarse de una Nueva Orleans inundada, el mapeado se distribuye en 9 islas o secciones diferentes por las que nos trasladaremos en una especie de viaje rápido por medio de una balsa. Quizás hubiésemos preferido que el mapeado fuese uno solo que incluyese los anteriores, pero estimamos que se ha tomado esta decisión por alguna limitación técnica. En cualquier caso, esta decisión no resta inmersión a la propuesta.
La exploración por consiguiente estará acotada a cada sector, claramente diferentes entre sí, cabiendo destacar que nos encontraremos con la mayoría de casas o edificaciones cercadas o bloqueadas, y serán en general las casas o edificios tomados por las facciones las que podremos explorar y encontraremos más calidad o cantidad de objetos necesarios. Por tanto, lejos está de ser un juego de mundo abierto al estilo Fallout, pero el título se las apaña para maquillar estas carencias utilizando la excusa o limitación de tiempo y apremio comentada párrafos arriba.
A atravesar cerebros
Afortunadamente dispondremos de una linterna recargable por movimiento en el lado izquierdo de nuestro pecho, un cuaderno de bitácora donde podremos ver las misiones, fotografías o mapa de cada sector visitado en el lado derecho, un arma de mano (pistola, revólver, cuchillo o hachuela) en una cartuchera a cada lado de nuestro cuerpo y un arma larga o de dos manos en nuestro hombro derecho. En nuestra cintura, como si se tratase de una riñonera, dispondremos de las municiones necesarias y una mochila sobre nuestro hombro izquierdo, con capacidad limitada para llevar objetos y la posibilidad de llevar también otra arma de dos manos.
Quizás parezca que, pudiendo cargar todos estos objetos, tendremos las cosas relativamente fáciles, pero teniendo que subsistir en un mundo donde lo único que importa es sobrevivir, definitivamente no lo resultará tanto.
Cada arma dispondrá de una cantidad de usos limitada por su durabilidad. Las encontradas tendrán una durabilidad mucho más limitada que las que fabriquemos en nuestro campamento, por lo que en repetidas ocasiones, antes de salir a realizar las misiones deberemos verificar el estado y cantidad de las mismas. Desde nuestro campamento podremos realizar mejoras o construcciones de armas o cualidades de nuestro personaje. Para ello deberemos buscar componentes primarios indicados mediante recetas pegadas sobre unos paneles de corcho en nuestra tienda de campaña. No solo dispondremos de cuchillos, pistolas o escopetas. Para golpear o eliminar a vivientes o no vivientes también podremos hacer uso de herramientas u objetos del entorno, tales como destornilladores, tablas con clavos, botellas, cucharas o cualquier objeto que encontremos contundente.
La variedad de muertos vivientes solo asciende a 3, una excelente decisión a nuestro criterio. Nada de mutaciones genéticas deformes, gigantescas o con poderes especiales. Solo encontraremos cuerpos putrefactos caminantes como moneda corriente, algunos con casco o máscaras y otros con algunas glándulas venenosas. De esta manera se deja a estos cuerpos muertos caminantes en estado de descomposición como un enemigo letal en las ocasiones en donde son encontrados en grupo numeroso.
Más real que la vida misma
Donde sin dudas destaca Saints and Sinners es en las mecánicas ofrecidas. Cada arma u objeto traduce a nuestras manos la sensación de peso, y la ley física está correctamente aplicada. Como ejemplo, no será lo mismo sujetar un hacha a dos manos, con la que podremos ejecutar nuestro golpe de forma firme y efectiva, que hacerlo con una sola mano; al igual que en la vida real, será casi imposible hacerlo. Cada objeto en el mundo virtual se comportará (salvando las diferencias) como se esperaría que se comporte en el mundo real.
Cada arma de fuego se recargará de forma manual: en el caso de las pistolas, retirando su cargador vacío, colocando el nuevo y montándola; si es un revólver, abriendo el tambor y colocando bala por bala dentro del mismo.
Esto nos aportará un grado de presión a nuestras acciones a la hora de plantear nuestra estrategia, sabiendo que disponemos solo de lo que llevemos a cuestas y que todas nuestras acciones se ejecutan en tiempo real mientras transcurre la acción. No hay “tiempo bala” o pausas en ningún momento durante cualquier acción, incluso al momento de realizar nuestras curaciones enrollando una venda en nuestro brazo. Todo un acierto a nuestro parecer.
A petición de la comunidad, se ha añadido la posibilidad de jugar de pie o sentados, respetando el agachado físico que, sorprendentemente, no estaba incluido en la versión inicial y solo se realizaba mediante un botón de nuestro mando.
La excelentemente lograda inmersión no sería tal si los controladores, seguimiento y fluidez no funcionaran correctamente o tuviesen algún tipo de retardo. Afortunadamente ninguno de estos problemas se presentó durante nuestras pruebas en ambos visores, más aun teniendo las configuraciones gráficas colocadas a tope, por lo que podemos decir que la optimización del conjunto funcionó con creces.
La puesta en escena
Estaremos inmersos en un mundo derruido, devastado y arrasado por el clima, el hambre y los muertos vivientes por donde quiera que miremos. La sensación soledad, desamparo, pena y desesperación es impecable. Nada más iniciar la primera misión, te encuentras en una ciudad que quieres y esperas ver.
Si bien gráficamente el juego tiene un estilo de diseño al estilo de Telltale, la inmersión lograda por la ambientación, la desolación y el acecho es magistral en todo momento. Detalles como tierra o humo arremolinado hacen notar que han tratado el título con mucho cariño. Es una gozada ver el cambio de color de los ojos al rematar un muerto viviente, o el detalle de salpicaduras y manchas de sangre sobre nuestros brazos y manos.
Quizás haya muchos modelados de objetos que se repiten, pero no le restan al conjunto, que logra poner la guinda al pastel con un sólido audio y efectos de sonido. No hay música, como cabe esperar ante esta opresiva propuesta de Skydance, y tanto los efectos de audio, desde el entierro de nuestro cuchillo en las cabezas en descomposición, hasta el sonido ambiente como las tormentas, o las fétidas cuerdas vocales desgarrando el aire por parte de los come cerebros, están muy bien captadas y colocadas en detalle. Las voces de los actores cumplen con su cometido, aunque sin llegar a ser brillantes.
Una vez más y por desgracia, no hay voces o subtítulos en nuestro idioma, y solo se encuentran en el idioma anglosajón. Oficialmente tendrá subtítulos en español, y se espera que se incluyan para finales de febrero como debería haber sido desde su lanzamiento.
Un punto negativo a destacar es que los zombis aparecen o desaparecen “literalmente” a la vuelta de la esquina. Quizás has revisado todas las habitaciones, todas las puertas exteriores están cerradas y de repente... te sorprende un muerto viviente por la espalda, o quizás has visto un zombi caminando erráticamente, te ocultas para esperar que gire la esquina de la casa para sorprenderlo por detrás y... ya no está. Esto parece haber sido programado a propósito, y estamos de acuerdo en que puede aportar situaciones imprevistas y generar más incertidumbre, pero no parece acertado desde el punto de vista del realismo, especialmente en situaciones obvias en donde no debería suceder.
La inteligencia artificial de los NPC´s no llega a ser brillante, pero con los sucesivos parches de actualización (actualmente van por el quinto) podemos decir que ha mejorado bastante con respecto a la versión original de lanzamiento.
CONCLUSIÓN
Llegados a este punto y tras haber pasado angustias, soledad, presión y por momentos algunos lapsos de buen sufrimiento, queda claro que Skydance ha puesto todas las cartas sobre la mesa y a nuestro parecer ha sentado un precedente en el género. Será casi seguro pues, que productos por venir copien e incluso mejoren aún más las mecánicas e interacciones propuestas por este título. TWD Saints & Sinners se ha convertido, en beneficio de toda la comunidad VR, en un referente del género y dejando sin lugar a dudas a la franquicia en muy buen lugar.
El juego ha sido analizado con Rift y con Quest+Link.
Impresiones PSVR (Sellocpr)
El esperado título por fin ha aterrizado en nuestras PSVR, sin duda una de las grandes sorpresas de estos últimos días, ya que el juego apareció en la Store de PlayStation sin previo aviso por parte de Skydance Interactive.
Sin duda, The Walking Dead: Saints & Sinners es uno de los grandes títulos que hacen que merezca mucho la pena tener un visor de realidad virtual, para disfrutar como hasta ahora era imposible imaginarse de una aventura de estas características en pantalla plana. Los giros de guión, las trabas morales y una narrativa adulta que nos atrapará desde el principio son la carta de presentación del título, aunque como imaginaréis no nos vamos a centrar en ofreceros un análisis detallado de cada característica del juego al respecto, ya que por suerte para los usuarios de PSVR, encontramos exactamente el mismo juego que podemos disfrutar en las versiones de PC, tanto en historia y duración como en las diferentes opciones de locomoción o confort, por lo que os recomendamos toda la parte previa que podéis encontrar sobre estas líneas. Vamos a centrarnos en cómo se comporta el juego en el ecosistema virtual de Sony, y si se ha conseguido un port a la altura de las expectativas.
Son varios los dilemas que nos vienen a la cabeza a la hora de imaginarnos un port de cualquier juego de PC a PSVR, más aún teniendo en cuenta que dicho juego, como es el caso, solo se puede jugar sí o sí con mandos de movimiento, por lo que os iremos contando nuestras impresiones al respecto y si de verdad este The Walking Dead: Saints & Sinners es un juego tan redondo como en las versiones de PC.
Lo primero que entra por los ojos cuando nos metemos en el metaverso propuesto por cualquier título o aplicación es su apartado técnico, visual y gráfico. En estos aspectos la versión de PSVR rinde a la altura de las expectativas, y si bien es cierto que tampoco estamos ante un portento gráfico en ninguna de las versiones disponibles del título, en PSVR encontramos un buen trabajo en cuanto a calidad visual se refiere, quizá ayudado con algunos trucos de desarrollo que logran su propósito, ya que nieblas espesas o juegos de iluminación más tenues son la tónica habitual a lo largo de la aventura, ayudando mucho a que no se desentone en estos apartados. Desde luego en la versión de PS4 luce bastante bien.
Por otro lado y como era de esperar, encontramos el juego localizado a nuestro idioma, tanto en textos como en subtítulos, como también podemos encontrar en las versiones de PC, aunque a título personal he notado que quizá encontramos un tanto invasiva la posición de los subtítulos con respecto a nuestro campo de visión. No es algo a destacar en demasía, pero desde luego encontramos los subtítulos en una posición que nos obliga a apartar la mirada de la acción demasiado en comparación con otras propuestas, y a su vez se sienten molestos si no queremos prestarles demasiada atención, aunque quiero resaltar que es una apreciación bastante personal y seguramente para a la inmensa mayoría de usuarios no será algo muy a tener en cuenta. En cambio, sí me gustaría destacar que cada vez que he entrado al juego, me ha tocado activar en los ajustes la localización a nuestro idioma, ya que según parece no se queda guardada por defecto nuestra elección de idioma en estos primeros días de post-lanzamiento, aunque cabe esperar que sea un problema que en próximas actualizaciones quede solventado.
Quizá el apartado que más estéis esperando sea el referido al de nuestros mandos de movimiento, ya que como todos sabemos, es sin duda el talón de alquiles de PSVR, y es que los PlayStation Move suelen traer quebraderos de cabeza a muchos usuarios y desarrolladores. Como decíamos, en este caso son requeridos para movernos por el entorno e interactuar con los objetos.
El mapeado de botones es el típico dentro de los juegos que se ejecutan con nuestros mandos Move, ya sabéis, con botones dedicados para girarnos (aunque podemos ayudarnos de nuestra cabeza), el botón Move para avanzar y los gatillos o botones "T" para agarrar objetos o disparar, nada nuevo en este apartado, donde además se agradece que no se haya intentado dar una vuelta de tuerca en este sentido, ya que creemos que esta distribución de botones es la más acertada dentro de las posibilidades de nuestros mandos Move, por no hablar de que seguramente es la que nos parece más familiar cuando ejecutamos un juego con estos controladores.
El sistema de tracking de los mandos de movimiento de nuestras PSVR no lo vamos a descubrir ahora, y desde ROV teníamos serias dudas de con qué nos encontraríamos a la hora de jugar a este título que se ha llevado todos los honores y reconocimientos posibles por su acertado sistema de colisiones entre objetos y la manera en la que interactuamos con nuestro entorno. Para nuestra sorpresa, encontramos un muy buen hacer en este sentido con nuestros mandos de movimiento, donde incluso da la sensación de que este sistema de control sale claramente beneficiado de estas físicas tan bien implementadas, ya que esa deriva que sufren algunos jugadores en ocasiones con sus PlayStation Move puede no cantar tanto en este juego debido a las físicas realistas de los objetos, lo que implica que un objeto, como puede ser un hacha, no lo zarandeemos como si fuera una simple cuchara.
Además, desde el estudio de desarrollo no se han estrujado la cabeza en demasía a la hora de ver qué ocurre cuando nos giramos físicamente con la oclusión que se genera en nuestros mandos Move, ya que suponemos que dan por hecho que la inmensa mayoría de usuarios que juegan con PSVR lo hacen sentados y utilizan los botones físicos para girarse, por lo que ese problema no tienen porqué tenerlo. Otro cantar es cuando jugamos al título de pie, donde habremos de tener en cuenta (como ocurre con cualquier juego de PSVR) que, si nos giramos, perderemos el tracking de los controladores, traduciéndose en una experiencia muy alejada de lo que experimentamos cuando nuestra cámara PlayStation los está siguiendo.
Desde luego estamos ante uno de esos grandes títulos que ya empiezan a nutrir nuestros catálogos virtuales, y desde ya podemos encontrarlo en nuestras PSVR, siendo un título muy recomendable, que sin duda nos asegurará horas de diversión, todo ello sin desviarse ni un ápice de la experiencia global que podemos encontrar en los visores de PC.
Para terminar, os dejamos con un gameplay de la versión de PSVR:
Pumukk
#81 25 ABR 2021 11:01
A vosotros no os pasa que el juego de ve siempre muy oscuro? Me cansa mucho. Juego la versión de PC en quest 2