18 Mar 2019 16:49
Mensajes: 1280
Ubicación: Chile, Santiago
Visores
Pero si Oldy tiene todos los visores!!...y las Lenovo S sus favoritas...
Es más, seguro que le han dado muchas satisfacciones
La comunidad de realidad virtual y aumentada desde 2013
Mensajes
18 Mar 2019 16:49
Mensajes: 1280
Ubicación: Chile, Santiago
Visores
Pero si Oldy tiene todos los visores!!...y las Lenovo S sus favoritas...
Es más, seguro que le han dado muchas satisfacciones
No, lo que busco es no hacer más concesiones hacia atrás. Nada en tracking peor que Rift S
Al otro lado del espejo todo se ve con más claridad.
Me mosquea que Jugon Virtual ya las tenga , y las Varjo tambien.
Esos visores deberian estar en manos de Oscar y Ramon para un analisis en condiciones.
18 May 2019 11:57
Mensajes: 2230
Visores
No, lo que busco es no hacer más concesiones hacia atrás. Nada en tracking peor que Rift S
Entonces sólo te queda la opción de Index, Pimax o Reverb con knuckles. Bueno,... y Cosmos Elite
francisco_9No, lo que busco es no hacer más concesiones hacia atrás. Nada en tracking peor que Rift S
Yo tengo las RiftS y he asumido que si quiero la máxima calidad visual (fundamental para mí) voy a tener que sacrificar algo de tracking.
Si algún año de estos llegan las G2, veré si la perdida de tracking es demasiada.
Saludos
oldsysopMe mosquea que Jugon Virtual ya las tenga , y las Varjo tambien.
Esos visores deberian estar en manos de Oscar y Ramon para un analisis en condiciones.
oldsysopMe mosquea que Jugon Virtual ya las tenga , y las Varjo tambien.
Esos visores deberian estar en manos de Oscar y Ramon para un analisis en condiciones.
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26335
Ubicación: Bilbao
Visores
baolSi buscas el visor perfecto.................acabarás como Oldy.
Oldsy esta feliz con sus CV1 !!!!
6 Ene 2016 19:18
Mensajes: 2953
Visores
walter_nav1oldsysopMe mosquea que Jugon Virtual ya las tenga , y las Varjo tambien.
Esos visores deberian estar en manos de Oscar y Ramon para un analisis en condiciones.
Así es. Cómo le hace Jugon Virtual, qué le está faltando a Oscar? Todo muy raro.
Pues número de suscriptores
cercataReview de UploadVR:
https://uploadvr.com/hp-reverb-g2-review/
En esta review en apartado precision y latencia habla tambien de latencia en la rotación del visor:
Precision & Latency
From a precision and latency standpoint, Reverb G2’s tracking feels just like what’s typically expected from WMR tracking which is, in a few words, acceptable but not great.
While positional headtracking is consistently solid and responsive, there’s a bit of noticeable rotational latency in the headtracking, though not enough to present any comfort issues. Similarly, positional controller tracking definitely has a bit of extra latency compared to contemporary headsets. Again, not a dealbreaker, but noticeable in fast paced games.
As for precision, the G2’s controllers get the job done, but if you look at them closely you’ll see they twitch and jitter a fair bit more than what we see from Oculus’ Insight tracking or Valve’s SteamVR Tracking. If you’re someone who needs high precision—say, for virtual painting or modeling—you might be bothered by the jitter.
One thing to remember though is that the jitter is largely positional, whereas rotation usually remains on-point. That means that the jitter isn’t likely to throw your aim off too much when using virtual guns. Even when testing a two-handed weapon in Onward with a 12x scope, I didn’t see an appreciable difference in my ability to aim at distant targets with G2’s controllers compared to Index’s controllers.
es curioso como arreglando cosas para las G2 arreglan cosas para oculus
www.roadtovr.com/steamvr-update-1-15-alyx-g2-controller-binding-index-mic-feedback-sidetone/
SteamVR 1.15 Update Fixes ‘Half-Life: Alyx’ Controller Issue on Reverb G2
(For Oculus headsets, SteamVR 1.15 also fixes a “jittery head pose tracking issue,”)
18 May 2019 11:57
Mensajes: 2230
Visores
Este visor y su antecesor son probablemente los visores más minuciosamente escrutados de todos cuantos hay en el mercado, y ningún otro análisis comenta nada respecto a latencias que por otro lado otros han demostrado jugando a Beat saber que no existen.
En cuanto a lo del temblor, debe ser problema de su pulso, porque Sebastian demostró en un video que dejando el mando sobre una mesa permanecía perfectamente inmóvil. Esto lo he comprobado yo también.
Es más, ese temblor producido por el pulso demostraría lo reactivo y rápido que es el seguimiento. Si en otros visores no se produjera sería un aspecto negativo.
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26335
Ubicación: Bilbao
Visores
Yo lo que no veo en ningun lado es la latencia (motion to photon) de WMR en general ...
En Oculus lo puedes medir muy facil, y con CV1 andas en 22ms, con Rift S en 35ms y con Quest2Link en 45ms, pero mis Reverb no tengo ni idea de cuanto tienen.
Con las OpenXR Developer tools para WMR hay algo para verlo, pero como solo me funciona en un juego que me va a 30FPS, no me sirve de nada.
Una buena forma de medirlo es un profesional jugando a ping-pong, que con Rift S lo pasan mucho peor que con CV1.
Con Beat saber no es critico, ya que ves venir las piezas desde lejos, y puedes anticipar, lo importante es sincronizar bien, pero no hay eventos a los que tienes que reaccionar cuanto antes.
18 May 2019 11:57
Mensajes: 2230
Visores
Apuesto a que en WMR es de 22ms como CV1. Ten en cuenta que esa cifra corresponde a 2x11ms, es decir, 11ms de input lag correspondientes a un frame a 90Hz para actualizar tu movimiento de cabeza y/o mando más otros 11 ms de output lag para actualizar y presentártelo en el siguiente frame. En RiftS es superior por los 80Hz.
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26335
Ubicación: Bilbao
Visores
En Rift S deberia ser entonces 25ms por los 80Hz ... hay algo mas en juego.
Y en Quest 2, al pasar de 72Hz a 90Hz, la mejora casi no se nota, yo diría 2ms a lo sumo.
Probando Revive con una 1080, vídeo largo y coñazo, pero bueno para ver conclusiones de un tipo que nunca había probado WMR antes de las G2, y en su primer vídeo era bastante escéptico antes de empezar.
Por momentos comenta que no ha tenido grandes problemas de tracking, que no hay que tenerle tanto miedo a los controles, y que el precio es bueno para un gamer considerando que es un visor completo que no necesita añadidos de comfort o audio.
18 May 2019 11:57
Mensajes: 2230
Visores
Es que en Quest la clave está en la codificación y el bitrate independientemente de a qué frecuencia te representa el visor.
JolitApuesto a que en WMR es de 22ms como CV1. Ten en cuenta que esa cifra corresponde a 2x11ms, es decir, 11ms correspondientes a un frame a 90Hz para actualizar tu movimiento de cabeza y/o mando más otros 11 para actualizar y presentártelo en el siguiente frame. En RiftS es superior por los 80Hz.
Son cosas distintas el tiempo de fotograma y la latencia motion-to-photon y el input lag de los controladores.
Se puede sumar todo para tener lo real, los mandos envian via wireless con mas latencia que cable, que luego se procesa en el pc el juego y le aplica filtros de aberracion cromatica, distorsiones geometricas y eso se manda en este caso por cable a las gafas. Y tambien sumariamos el tiempo de fotograma que falte para que sea mostrado. Que a mas hz esta parte es la que se recorta. Si llega 1ms tarde el fotograma tarda 10ms mas.
El streaming es solo un proceso mas como el filtro de aberraciones cromaticas, aunque mas costoso.
18 May 2019 11:57
Mensajes: 2230
Visores
mes_nitJolitApuesto a que en WMR es de 22ms como CV1. Ten en cuenta que esa cifra corresponde a 2x11ms, es decir, 11ms correspondientes a un frame a 90Hz para actualizar tu movimiento de cabeza y/o mando más otros 11 para actualizar y presentártelo en el siguiente frame. En RiftS es superior por los 80Hz.
Son cosas distintas el tiempo de fotograma y la latencia motion-to-photon y el input lag de los controladores.
Se puede sumar todo para tener lo real, los mandos envian via wireless con mas latencia que cable, que luego se procesa en el pc el juego y le aplica filtros de aberracion cromatica, distorsiones geometricas y eso se manda en este caso por cable a las gafas. Y tambien sumariamos el tiempo de fotograma que falte para que sea mostrado. Que a mas hz esta parte es la que se recorta. Si llega 1ms tarde el fotograma tarda 10ms mas.
El streaming es solo un proceso mas como el filtro de aberraciones cromaticas, aunque mas costoso.
Son cosas distintas pero son cálculos que están contenidos en esos tiempos de presentación de frames.
18 May 2019 11:57
Mensajes: 2230
Visores
Comparativa a través de las lentes G2 vs Q2 v23. con Alyx.
Versión v23 de Oculus link con todo a la máxima calidad que le permite la 2080TI, 90Hz y 1.7 de Supersampling. no dijo nada de Bitrate. Se ve que va a tope de gráfica porque le pega algún tironcillo. (No se ve en este video comparativo pero si en el anterior que hizo sólo de Q2 de donde ha cogido éstas imágenes).
Reverb G2 con 100% de Supersampling a 90Hz.
Para ser una comparativa justa creo que también debería haber subido el SS a las G2 hasta donde le permitiera la 2080TI, que seguro que tenía un buen margen.
Con todo, en G2 se ve claramente una nitidez mucho mayor, y mejor saturación de colores, contraste y negros. Sin discusión.