Stride: ANÁLISIS

24 MAR 2022  12:00

Johansotelo123

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Stride: ANÁLISIS

Conviértete en un profesional del parkour virtual y evita caer al vacío mientras saltas a través de una ciudad infinita llena de obstáculos. Disponible para PC VR, Quest y PSVR.

En la búsqueda del dinamismo

A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de Quest, y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de PlayStation VR.

 

La adrenalina llega a nuestro visor de la mano del estudio Joy Way, quienes desarrollaron Time Hacker y además están trabajando en otras experiencias enfocadas en el movimiento, como lo son AgainstOutlier (de los cuales esperamos tener noticias en el transcurso del año). En el caso que nos ocupa, han llegado con un título que busca agitarnos mientras corremos y saltamos a través de una ciudad infinita de forma procedimental, poniendo énfasis en el aspecto competitivo ligado al dominio de mecánicas que exigen el movimiento de nuestro cuerpo real.

 

De 0 a 100 tan rápido como puedas

Stride se basa en el dinamismo y el movimiento fluido, su manera de ponernos en acción está basada en el desplazamiento, con unas mecánicas en principio sencillas pero con una curva de dificultad algo elevada apenas comenzamos.

 

La principal mecánica consiste en correr, comenzando por usar el stick del mando izquierdo para caminar, mientras que la velocidad viene en el momento en que acompañamos el desplazamiento con el gesto de braceo, como si estuviéramos corriendo en la vida real, llevando el juego a exigirnos físicamente de forma considerable. Luego, para saltar entre plataformas debemos de oprimir el botón A, acompañado nuevamente de un gesto de brazos si queremos saltar con desplazamiento.

 

 

Para correr por las paredes basta con hacerlo en dirección casi paralela a ellas (no podemos correr por los muros de forma vertical) a la vez que mantenemos oprimido el botón A. Todas las esquinas y algunos agarres en los muros son un recurso para trepar o simplemente evitar caer al vacío, siendo necesario oprimir los botones de los dedos anulares para agarrarnos. Esta mecánica abre la posibilidad de llegar a prácticamente a cualquier parte del mapa. Por último, en ocasiones encontraremos zonas en las que es posible balancearnos con una especie de gancho, éste se acciona si oprimimos el gatillo y el botón del dedo anular al mismo tiempo en algunos puntos específicos.

 

El juego en un par de modos tiene enemigos y trampas, que podemos enfrentar y destruir con tan solo dispararles, para ello llevamos pistolas a las que podemos acceder llevando cualquier mano al hombro opuesto, aunque solo es posible manejar una a la vez. El sistema de recarga es sencillo, y consiste en llevar el arma hacia abajo, algo similar a Pistol Whip, pero siendo necesario bajar todo el brazo. Incluso el diseño y animación del arma resultan muy similares a la 9mm base de este popular referente de disparos, excepto en la animación de las balas e impactos, un aspecto en que falla a nivel de gráficos y efectos, mientras que la versión PC VR de Stride lo consigue mucho mejor.

 

Las trampas se destruyen con apenas un disparo, pero nos quitarán fácilmente un tiempo precioso.

Resistencia, velocidad y control

Tenemos tres modos de juego: Endless, Timerun y Arena.

 

El modo "Endless" es un reto de carrera sin fin de forma procedimental. Básicamente consiste en llegar tan lejos como podamos, siempre y cuando no perdamos las tres vidas que nos dan, que puede suceder cayendo al vacío, siendo alcanzados por una línea roja que "desintegra" el mundo y nos persigue de forma permanente, recibiendo un disparo de enemigos que van apareciendo en zonas variadas o cayendo en una de las trampas que pone un dron de tanto en tanto (minas, láser y bombas flotantes). Este modo tiene cinco dificultades, con algo curioso, y es que si aguantamos el suficiente tiempo en una dificultad ésta se irá convirtiendo en la siguiente, por medio de la generación de mapas más complejos.

 

 

La generación procedimental me ha parecido buena en términos generales; aún así, cuando ya se corre por largos periodos de tiempo se hace más que notoria cierta repetición de estructuras, a la vez que los enemigos aparecen en los mismos lugares. Claro que para esto hace falta llegar bastante lejos.

 

Luego tenemos el "Timerun", una clásica carrera contra el tiempo en la que debemos llegar a la meta en el menor tiempo posible, con 12 niveles que en general aumentan de dificultad a la par que nos proponen tres tiempos como reto para lograr de una a tres estrellas. Este ha sido mi modo favorito, la adrenalina que me generaba cruzar todo en 30 segundos o un minuto era más que satisfactoria, además de que cada nivel tiene su tabla de puntuaciones a nivel mundial, haciendo hervir mi lado competitivo al punto de que no he estado tranquilo hasta verme en posiciones decentes para cada mapa. Lástima que solo sean 12, ojalá añadan más en el futuro.

 

Rara vez una tabla de puntuaciones me ha hecho sentir tan retado, cada centésima de segundo cuenta.

 

Algunos probablemente hayan tenido la duda de si Stride es comparable con Mirror's Edge (un juego de monitor estilo parkour, por si no lo conoces), encontrándome que sí tiene ciertas similitudes y a su vez otras cosas muy diferentes. Después de todo en VR tenemos más libertad en algunos aspectos, pero más restricciones en otros; aún así lo encuentro comparable, principalmente en lo que respecta a la fluidez de movimientos y, sobre todo, en el modo de juego restante, el llamado "Arena", donde se nos sitúa en los techos de una ciudad por la que debemos fluir para cumplir tres objetivos: recoger maletines, alcanzar puntos de control y matar enemigos, todo con un tiempo límite que de no ser cumplido perderemos una de las tres vidas que nos dan. En este modo la improvisación y libertad se sienten en mayor medida, e incluso podemos tomar el camino que queramos siempre ayudados de un indicador del objetivo al que podemos acceder levantando la palma derecha.

 

Cuando el mapa cambia a color rojo con gris y negro... sabes que se va a poner feo.

 

El progreso en el modo sin fin y el modo arena vienen dados por la acumulación de puntos que irán desbloqueando cuatro mejoras: paquetes de vida (para volver a un máximo de tres), mirilla láser, disparo en ráfaga e invulnerabilidad, siendo estas últimas tres temporales, y el conseguirlas hará más probable que lleguemos a puntuaciones cada vez mayores. Estas puntuaciones pueden aumentar o disminuir según activemos opciones del nivel, como retirar los enemigos, perder la habilidad de cámara lenta que había olvidado mencionar, o incluso ser inmortales entre otras, siendo esta última perfecta para practicar las mecánicas aunque dejaremos de ganar puntos.

Mi experiencia saltando entre techos

Como comentaba al principio, las mecánicas se tornan algo complejas nada más comenzar, haciendo de algo común el caer al vacío de forma consecutiva o quedarse parado mirando por donde avanzar, pero eso es solo el comienzo, pues poco a poco me fui sintiendo más inmerso, hasta el punto de que no quería parar de correr... claro que cuando los brazos piden a gritos descanso, no queda otra que detenernos.

 

El ir buscando la manera de avanzar fluidamente me ha recordado mucho a esos años en que, cerca de una década atrás, estaba medianamente loco y algo de esta disciplina intenté, recordándome aquella emoción con algo de nostalgia. Lo único que no me ha convencido del todo es que siento que la velocidad al correr es ligeramente lenta.

 

Este título ofrece una experiencia que en general recomiendo bastante, el hecho de ir corriendo continuamente analizando el entorno en la búsqueda de un camino factible e intentando no parar resulta en algunos momentos casi como un rompecabezas, sobre todo en los niveles de contrarreloj, donde cada movimiento en falso significaba centésimas de segundo y encontrar el camino más corto resultaba todo un reto.

 

Sin lugar a dudas lo que más me ha gustado es la libertad de movimiento que nos ofrece Stride, algo que me suele hacer falta en la mayoría de juegos y que ojalá algunos lo vean como un estándar de movimiento en futuras experiencias virtuales, y es que el poder ir por donde quiera acompañado de saltos me genera una sensación de inmersión y libertad digna de RV. Claro que para algunos puede que el hecho de tener que hacer un braceo permanente para correr no les guste del todo, o simplemente los agote rápidamente, un factor que muchos jugadores han pedido cambiar para ser realizado por medio de un botón, pero a lo cual el estudio Joy Way ya se ha manifestado, concluyendo que no será considerado, pues Stride es un juego competitivo y esto daría lugar a un desbalance, además de ser parte esencial de las mecánicas.

 

 

Los apartados en que sí me ha dejado un mal sabor de boca son unos pobres efectos de las armas y un repertorio musical simple y repetitivo que termina por no mejorar la experiencia e incluso siendo fácilmente ignorable. Los combates cuerpo a cuerpo son simplemente tristes, y en las distancias largas, por alguna razón ser preciso con el arma me cuesta mucho más que en otros juegos al disparar, contando juegos que no incluyen asistencia en la puntería. Otro problema está en las tablas de puntuaciones, llegando a tardar hasta un minuto en cargar algunas veces.

Físicas, gráficos y opciones

En esta ocasión no hay mucho que decir, las físicas se resumen a g=9.81m/s², donde la sensación de gravedad está bien lograda y que aparte de eso hay algún que otro movimiento que no se comporta tan similar a la vida real, como algunas formas de correr por las paredes, pero el resto se siente realista.

 

Gráficamente está muy bien, y respecto a la versión de PC VR solo se note una pérdida notoria en el modelado de los enemigos y los efectos de los disparos, siendo éste último reprochable, pues he notado que dichos efectos ayudan un poco a la puntería al permitirnos notar con mayor exactitud el punto al que hemos disparado.

 

Las opciones se limitan al tipo de giro que queremos habilitar, si por saltos o continuo, y al volumen del audio básicamente, notando la ausencia de viñeta para un titulo que es probable que llegue a marear a aquellos sensibles en este aspecto. Tampoco podemos cambiar la forma de dirigir el movimiento, siendo este guiado por la cabeza. Tampoco tenemos opciones de idioma, estando solo en inglés, claro que aparte de los tutoriales poco hay que leer o escuchar.

 

Conclusión

Si buscas algo frenético, de gran libertad de movimientos y no te importa agitar los brazos hasta que se te caigan, Stride es una gran recomendación. Tiene algunos puntos débiles, y si bien da para muchas horas de juego, también es cierto que puede tornarse algo repetitivo a largo plazo, aunque se esperan en próximas actualizaciones un modo historia y un multijugador. Debes tener en cuenta que es un título que exige bastante movimiento, lo que puede ser bueno o malo según quien lo vea. Y por último, me he encontrado aquí con una experiencia que espero marque un punto de referencia respecto a la libertad de movimientos que se puede lograr en VR, que aunque no es perfecta, seguro da que pensar sobre el futuro de la locomoción en experiencias virtuales.

 

El juego ha sido analizado con Quest 2.

 

Podemos ver el juego en acción en este gameplay comentado:

 

 

Versión de PSVR (Dark)

El cuasi autoproclamado Mirror’s Edge de la realidad virtual llega al visor de Sony con una adaptación sorprendentemente buena en su sistema de control.

 

 

Podríamos pensar todo tipo de concesiones para hacer que los PS Move respondieran de la forma correcta, pero nada más lejos de la realidad. Y es que los chicos de Joy Way Games se lo han tomado en serio y todas las bondades que ofrecía Stride en sus versiones previas se mantienen, con alguna pequeña adaptación.

Parkour en casa

Así, nuestro objetivo es correr para llegar a la meta sobre los tejados de una blanca y cuasi impersonal ciudad antes de que acabe el tiempo. Para ello no tenemos más que agitar los brazos, coger impulso para saltar y agarrarnos a ganchos o tirolinas para cruzar grandes distancias, sin olvidar agacharnos para deslizarnos por lugares estrechos.

 

Por el camino seremos atacados por ciertos enemigos que podemos simplemente evitar o eliminar utilizando la pistola que tenemos sobre nuestro pecho. De paso, no vendrá mal deshacernos de otros obstáculos destructibles como minas o láseres.

 

 

El mencionado avance se realiza agitando los brazos, acompañado por la inclinación de nuestro cuerpo o su propio giro para encarar obstáculos que por otro lado, para situaciones más delicadas, siempre se puede recurrir al giro mediante botones (suave o por ángulos) pero que no será necesario hasta la llegada del modo Arena.

 

Quizá el único punto que inicialmente nos causará algún que otro problema sea el salto, por el simple hecho de tener que pulsar un botón además de impulsarnos con los brazos para realizar la acción. Ante la naturalidad del resto de acciones, puede complicar algunos momentos donde estamos pendientes de evitar obstáculos y buscar el trazado más sencillo de afrontar.

 

Por otro lado, el gesto de coger el arma se ha adaptado para PSVR haciéndolo muchos más accesible por las limitaciones técnicas de los mandos (en otras versiones se hace desde una posición más baja y trasera, bajo el brazo).

 

Correr contra una ventana es muy satisfactorio.

Visualmente cumplidor

Como heredero espiritual del juego de Dice, más allá de un apartado técnico simplemente cumplidor (con buena nitidez, todo sea dicho), el tema artístico, aunque claramente inspirado, no respira la misma limpieza y estilo en su diseño, dejando algunas estampas que no llegan a esas excelencias visuales que tan presentes teníamos en aquel título.

 

A pesar de todo, la sensación general es agradable y clara, quedando evidentes qué objetos (destacándose en color) son interactivos como puertas, enemigos u otros. Así queda relegada la pureza del blanco y los tonos grises al resto del atrezzo focalizando muy bien qué posibilidades se ofrecen al jugador.

 

Se han adaptado gestos para la versión PSVR.

Correr, correr y correr

La todavía en desarrollo campaña de Stride hace que el título sea una suerte de Endless Run brillando especialmente en su modalidad Time Run, ofreciendo una docena de desafíos contra el crono que harán sacar lo mejor de nosotros mismos y, de paso, sudar lo que no está escrito. Estos desafíos, además de ofrecer clasificaciones online como en el resto de modalidades, nos premian con hasta tres estrellas dependiendo de lo rápido que sean completados.

 

 

Por su parte, Endless es una carrera de resistencia que poco a poco se torna más compleja mientras somos perseguidos por una sombra negra que nos insta a no mirar atrás y no darnos ni un segundo de respiro.

 

Por su parte, el modo Arena se ubica en una zona semiabierta en la que se nos piden, uno tras otro, diferentes objetivos como llegar a un punto concreto o eliminar algún enemigo. Aquí es donde el control se siente más torpe, ya que su estructura no lineal exige al jugador girar sobre sí mismo para volver atrás en busca del siguiente punto de acción (tenemos una brújula en la palma de la mano) echando en falta el codiciado stick de los PS Move para mayor fluidez y lograr mejores marcas.

 

Aunque no aporte mucho se pueden desbloquear skins para guantes y armas.

Conclusión

Stride no es el producto que esperábamos por su inevitable comparación directa con Mirror's Edge, pero sí el paso que necesitábamos para su adaptación a la realidad virtual.

 

Su propuesta basada en el movimiento físico resulta muy satisfactoria, y aunque no tenemos todavía su prometido modo campaña, la superación de nuestras marcas y las modalidades ofrecidas nos mantendrán ocupados, y cansados, durante unas cuantas horas.

 

Impresiones realizadas sobre la versión PSVR en PlayStation 4 Pro.

+ Frenético

+ Libertad de movimiento destacable

+ Estilo competitivo y retador

+ Buen diseño de mapas y acorde a las mecánicas

+ Genial a nivel de actividad física (cardio en particular)

- Solo está en inglés

- Aún siendo muy dinámico no tiene viñeta

- Apartado musical pobre

- Se vuelve repetitivo a la larga

- El combate no es su fortaleza

7,5 "Muy bueno"

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