Meta Quest 3S ha cambiado la audiencia de la XR más de lo previsto
20 MAR 2025 8:30
El director de juegos y antes contenidos de Meta, Chris Pruett, ha radiografiado la situación de la venta de contenidos XR en una de las conferencias celebradas en la GDC 2025, intentando encontrar respuesta a la bajada de ingresos señalada por algunos desarrolladores, un tema que la compañía ya había abordado hace un par de semanas y en lo que está trabajando.

Chris Pruett comenzó dando algunas cifras, como que hasta la fecha los usuarios se han gastado más de 2 mil millones de dólares en contenidos en la tienda de Meta Quest, que este gasto aumentó aproximadamente un 12% en 2024 y que el año pasado los clientes pasaron un 30 % más de tiempo mensual en realidad virtual que en 2023.
Ante unos datos que no parecen malos, ¿Por qué algunos desarrolladores están preocupados al ver disminuir sus ingresos? La primera explicación es la ya ofrecida a principios de este mes. La llegada de Meta Quest 3S ha acentuado una tendencia: el público más joven invierte más tiempo (y dinero) en sencillos títulos multijugador sociales y mucho menos en aventuras para un solo jugador de gran presupuesto.
El lanzamiento de Quest 3S ha marcado un cambio de audiencia más grande del que esperábamos", dice Chris Pruett

Meta Quest 3S se ha vendido bien, pero sin seguir el patrón tradicional de los lanzamientos de hardware y a un grupo de clientes que se comporta de forma diferente. Si lo normal es ver picos fuertes de ventas y activación de dispositivos inmediatamente después del lanzamiento de un producto, o en promociones como la del Black Friday, con el último visor Quest el pico de activaciones más fuerte no llegó hasta la semana de Navidad.
Es decir, Quest 3S es un visor que no lo han comprado los entusiastas de la realidad virtual, sino un dispositivo increíblemente "regalable", que ha acabado en manos de un grupo de clientes que se inclinan por los juegos multijugador en línea, muchos de ellos gratuitos, Free 2 Play, usuarios adolescentes o adultos jóvenes que nunca antes habían tenido un visor.
Según las investigaciones de mercado realizadas por Meta, la disminución de ingresos denunciada por algunos desarrolladores no se debe a la integración de los contenidos de App Lab en la tienda principal, ni a los cambios en la aplicación móvil donde se da más visibilidad a los mundos de Horizon Worlds que a los juegos, sino a la llegada de esos nuevos usuarios de entre 13 y 24 años.

Estos nuevos clientes gastan menos, sí, pero también los antiguos compran menos contenidos que antes, una tendencia no específica de la plataforma Quest, sino que afecta a la industria general de los videojuegos, que se ha ralentizado significativamente en los últimos tres años,
El gasto se ha estancado, las inversiones se han agotado, y los únicos juegos que parecen tener un buen rendimiento son los grandes títulos de servicios en vivo y los clásicos indie. Hoy en día, es bastante difícil ser un juego de un solo jugador de gran presupuesto en cualquier plataforma. Y esta situación también afecta a los juegos de realidad virtual y mixta"
Esta nueva generación de adolescentes y jóvenes no es la única nueva audiencia en llegar a la XR que han detectado, también ha surgido una nueva audiencia de compradores adultos que no están interesados en juegos de realidad virtual o mixta, sino que usan los dispositivos Meta Quest principalmente para el consumo de contenidos multimedia: deportes, películas, conciertos, etc. También juegan, pero como pasatiempo secundario.

Ante este nuevo panorama Meta se va a adaptar para intentar atraer a personas de todos los ámbitos y facilitar que los desarrolladores sepan qué tipos de contenidos demandan y cómo comercializarlos. Se está trabajando en opciones de personalización en la tienda, mejora de los filtros y recomendaciones, bases de datos, creación de nuevos servicios y funciones de monetización, etc.
Además, Oculus Publishing seguirá destinando fondos para financiar juegos, contenidos y la creación de nuevos estudios de desarrollo o empresas. En 2024 se invirtió en 21 startups y 100 títulos. Ahora en 2025 hay 200 en producción activa, siendo este año el objetivo principal satisfacer la demanda del público adulto que se prevé inundará el ecosistema en los próximos años.
Fuente: developers.meta.com
meloncillo46
Visores
#11 20 MAR 2025 13:58
Sin ánimo de desvirtuar el hilo, ellos todavía no lo saben pero la madurez y la realidad de la vida llega un momento que cae de golpe. Parece que fue ayer cuando yo decía eso de "cuando yo sea pureta" ... Con 15 años no se es consciente todavía de lo rápido que pasa la vida después, yo cumplo 51 años y los últimos 30 se me han pasado antes prácticamente que los de la adolescencia. Es curioso que el tiempo es igual para todos, pero hasta cierta edad no se empieza a tener noción del mismo.
En cualquier caso esperemos que esto siga a flote, yo deseo dejar este mundo sin que esta maravillosa afición de la realidad virtual se acabe hundiendo.
Free-man
#12 » Respuesta a meloncillo46 #11 20 MAR 2025 15:11
Me recuerda a mí viaje a Egipto el año pasado.
Las tumbas más antiguas tienen las decoraciones más preciosas y perfectas, luego ves las más modernas y los grabados dan puta pena si los comparas con los antiguos.
Los templos igual, mientras más antiguos más impresionantes con sillares de piedra enormes que parecen imposibles de realizar y colocar en su sitio. Los templos más modernos cada vez se construían con sillares de piedra más pequeños y menos impresionantes que lo que hacían sus antepasados.
"We never knew how good we had it"
The Critical Drinker - 2025
Pamp_Games
Visores
#13 21 MAR 2025 19:48
La tienda de Meta es un completo desastre. Los desarrolladores no tienen ninguna visibilidad, nadie entiende la lógica que están usando. Las palabras clave no se visualizan en las búsquedas, las novedades o próximos lanzamientos están reservados para una treintena de privilegiados. En la tienda hay cientos de títulos sepultados, sin oportunidad de llegar a su público objetivo. ¿Y luego se sorprenden de que venden poco?
Parece un chiste.
Vrecino
Visores
#14 » Respuesta a Pamp_Games #13 21 MAR 2025 19:58
Eso no se puede negar, la tienda de Meta es un completo desastre ahora mismo. Para saber cuales son losestrenos, yo me espero al resumen del viernes de esta web, porque si miras en Meta en "Novedades" esta semana sale esto:
- Hellsplit: Arena, OK, correcto, pero ni una entrada en el blog ha merecido.
- Room Escape: no es novedad, lleva tiempo en la tienda
- Coco Taggers: uno de los muchos engendros que se cuelan
En cambio, hay estrenos que casi ni buscándolos aparecen en la tienda de Meta Quest:
-Boom Boom Hamster Doom (un Worms gratuito)
- Electrician Simulator VR
- Elven Arrows: chorrijuego, pero mejor que ese "Coco Taggers" que sí destacan
- Nana Lou (una preciosidad de animación VR, gratis)
Que se dejen de investigaciones de mercado y pongan orden en la tienda, desde la fusión con App Lab es un caos.
Y tienda del de Oculus Rift/PC VR o Meta Link ... abandonadísima y rota.
Pamp_Games
Visores
#15 » Respuesta a Vrecino #14 21 MAR 2025 22:52
https://queststoredb.com/ en esta web puedes ver el catálogo completo y las novedades. Los desarrolladores no entendemos nada y Meta no da ningún tipo de explicación. En mi caso es un proyecto muy pequeño pero para los proyectos un poco más grandes es una auténtica ruina. Ahora mismo no me plantearía realizar otro desarrollo para Meta Quest, si acaso PC VR a través de Steam pero vender en Meta es una apuesta con todas las de perder.
TheFosVR
Visores
#16 22 MAR 2025 18:33
Ufff cuantos eufemismos para decir que la Quest3S no vende bien y que la culpa es del cha cha cha.
Quest 2 era un producto avanzado a un precio increíble cuando salio. Pero Quest 3S solamente es un producto básico a un precio competitivo.
Si Quest 3 tuviera el precio de las Quest 3S , si que se hubiera sentido como una evolución al nivel de Quest 2 y como un indiscutible visor ganador.
Las 3S no han sido buena idea las miren por donde la miren , y Meta se está empezando arrepentir viendo las ventas y los efectos indeseados de fragmentar tu visor principal en dos versiones Provocando que la versión barata se sienta 'cutre' y la versión normal se sienta 'cara'.
El problema es que en la VR y en el momento actual, los avances técnicos no son una virtud, como pueden serlo en otros tipos de productos . En el momento actual en la VR, los avances técnicos son una necesidad irrenunciable.