Tema: Hoy probé el HTC Vive
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Menos mal que decían que el efecto rejilla había desaparecido. Nos vamos acercando a la cruda realidad. Estos visores, salvando los controles de manos, no distan mucho de lo que ya hemos podido ver en un DK2.
Aún recuerdo una agria discusión que tuvo con uno en elotrolado que decía que yo mentía por decir que se seguiría viendo el efecto rejilla cuando saliera el DK2. Ni con el DK3 y el 4 nos vamos a quitar el efecto rejilla. A este paso nos va a seguir hasta la tumba ja ja.
WELCOME TO THE FUTURE
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4k no garantiza la desaparición del efecto rejilla y ni siquiera su disminución. Aun por encima forzaria a la mayoría a escalar desde 1080p con la pérdida de calidad consiguiente (como mínimo ya sería peor que los 2160x1200 incluso aunque el reescalado no afecte en nada, que lo dudo). Es lo mismo que con lo del ajuste de dioptrias, obviamente pasan de hacer cosas que benefician a una minoría a costa de hacer el conjunto peor para todos en general
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Miguel Angel, muchísimas gracias por explicarlo tan bien. Cuantas más opiniones de pruebas directas tengamos, más cerca estaremos de saber la verdad de las prestaciones que tendremos en este primera generación de RV. Me fio más de los compañeros que tenemos por aquí, que hablan bien claro y cristalino, que de los reviews de los yankies, que parece que todos tengan intereses comerciales.
Dicho esto, me has dejado entusiasmado, dudoso y apenado a la vez.
Entusiasmado porque la sensación de presencia parece buenísima, por los mandos del Vive que te permiten interactuar y por el hecho de poderte mover (eliminando de paso los mareos), que es lo que creo que de forma combinada marca la gran diferencia. Con tus explicaciones y con las de los compañeros de la Gamescon dan unas ganas enormes de lanzarse a comprarlo.
Dudoso por la calidad de imagen (resolución y rejilla) y el dichoso cable, que fastidian todo lo anterior, y me hace pensar en saltarme la primera generación, porque creo que entre 12 y 18 meses después ya tendremos la segunda generación. Y además con gran parte de todo lo que yo pido (sobretodo calidad de imagen para ver películas) y un montón de juegos y experiencias en el mercado. De mientras tengo la esperanza de que podría aguantar con el DK2 (espero).
Y apenado (no decepcionado) por ver lo poco que a avanzado el desarrollo de la RV en todos estos meses. La verdad es que me esperaba mucho más, sobretodo en calidad de pantalla, ya no sólo para juegos, sino también para ver películas 3D. Yo supongo que no disponían de nada mejor en este momento porque simplemente aún los fabricantes no lo tienen disponible y está todo en desarrollo o no tienen tantas unidades para vender. Pero de aquí a final de año y sobretodo el año que viene deberían haber en el mercado pantallas mejores, por lo que aún tengo un hilo de esperanza de que nos den una buena sorpresa.
Para los que reniegan del UHD/4K porque necesita mucha potencia gráfica, les recuerdo que se pueden utilizar resoluciones inferiores como 1920x1080 y hacer escalado a UHD/4K por hardware (lo hace la propia gráfica con un coste infimo y sin latencia). Y si alguien tiene un pepino de gráfica en 4-way-SLI, que lo ponga a 4K si quiere y puede.
Ya lo he dicho en otros mensajes. Estoy bastante convencido que con un cable largo, dos cámaras para posiciónamiento absoluto en 360 grados y unos mandos tipo Vive/CV1 (casi mejor unos guantes como los de Gloveone pero con posicionamiento absoluto 360 grados), tendríamos una experiencia de presencia bastante similar a la del Vive/CV1. Y una actualización de la pantalla mediante un hack por parte de la comunidad le vendía genial y creo que lo pondría prácticamente a la misma altura.
Para el resto de compañeros, si os queréis hacer una idea de la calidad de imagen y ver vosotros mismos el efecto rejilla que creo que es muy similar al CV1, poned una de las lentes del DK2 sobre un móvil con resolución 1440 x 2560 pixels. Yo lo he probado con el LG G3, que tiene esa resolución y veréis que la cosa mejora, pero que sin duda la rejilla está ahí dando por saco.
Sobre el screen door, una solución comprobada por mi mismo sería poner lentes de menos aumentos y dos pantallas con más pulgadas. Por ejemplo, dos pantallas de 5.5" 1440x2560 pixels como las del LG G3 o incluso de 6" a 7" cada una sería lo ideal. Las pantallas quedarían más alejadas de la cara por lo que el visor sobresaldría bastante, pero colocando la circuitería por la parte de la nuca se resolvería el problema, porque el visor de RV quedaría más equilibrando.
Por cierto, no he leido que te quejes de los mandos del Vive, por lo que aunque muchos le llamamos "maracas" parece que son bastante cómodos de utilizar. Aún así espero que los remodelen y mejoraren para la versión final.
Nuevamente, muchísimas gracias por tus explicaciones. Es todo un lujo tenerte por aquí.
Saludos.Nada Neoskynet, estamos para ayudarnos en lo que este en nuestra mano, es mucho tiempo leyéndonos unos a otros y si puedo aportar algo de mi parte lo voy a hacer encantado por todo lo que nos mueve.
Voy a comentar algo importante que he remarcado anteriormente, yo personalmente después de la prueba, sin unos mandos (como mínimo mandos) representados en el mundo virtual, para mi no tiene sentido por mucho 3d que representen, porque eso es precisamente lo que me dio la presencia, si me fuera a por las Oculus, sin lugar a dudas esperaría a los mandos (opinión muy personal que no quiero herir los sentimientos de nadie). El día que represente el cuerpo y las manos en el mundo virtual se me saltan las lagrimas, y la cara y sonrisa de gilip... no me la quitaria nadie, a ese extremo os lo digo, porque ya es muy cercano ese sentimiento con los mandos de ... estoy ahí!!!!.
Los mandos a mi me gustaron, el táctil superior me encantó, lo único que mejoraria un poco es la ergonomia doblandolos un poco estilo mas mango de pistola para que se me entienda, pero vamos, que si los venden tal cual para mi estaban suficientemente bien. Su representación en el mundo virtual era una pasada, verlos mover e interactuar no tiene precio :D
Yo sigo sin entender después de haberlas probado como cualquier profesional puede decir que no existe efecto rejilla y vision de pixeles. Es cierto que es muy muy sutil y tienes que fijarte, pero juer..., es que esta ahí, hay que ser muy ciego para no darse cuenta si quieres verlo. Otra cosa es que dijeramos que estan ahi pero es que es tan sutil que te olvidas de que esta ahi cuando empiezas a disfrutar de las experiencias, cosa que es cierto.
El cable es cierto que fastidia, pero tiene poca importancia si nos fijamos en el tema de resolucion y rejilla, que sigo destacando como la clave a mejorar. También creo que las experiencias no sacan todo el jugo al detalle gráfico, me aventuro a decir que no estaban sacadas en la resolución nativa del HTC Vive, de ahí que el tema de resolución me escociera tanto, porque creo que han primado mas en poner menos resolución y detalle para mover todo super fluido, a dar detalle con la resolución, esto que comento es apreciación personal, pero pudiera ser que estuviera equivocado (aunque no lo creo), por ejemplo, en la de Portal, me daba la sensación de que la hubieran sacado en HD, cuando trataba de estar atento a detalles es lo que me provocó, que me parecía ver incluso mas pixelación y borrosidad de lo normal, cosa que por ejemplo me gustó mas en la experiencia de los peces, por lo que en tema de resolución habría que estudiar el aparato personalmente con las experiencias y sabiendo que estamos poniendo y a qué resolución. Puede que hayan jugado un poco con resoluciones bajas (lo justo) para primar la fluidez ante cualquier posible problema, cosa que tendría todo el sentido pero a la vez no podríamos tener la percepción clara de detalle y resolución como producto final. Aunque repito, puede que este equivocado, no puedo saberlo sin saber exactamente todos estos detalles que comento.
Cuando probé las primeras Gear VR me encantó la mejora de resolución con respecto al DK1, y esperaba un salto grande con esta generación, pero esta claro que se han quedado un poco estancados ahí. El efecto rejilla creo recordar que es menor que en Gear VR, pero la resolución andaban ahí ahí.
Remarco - Clave: Resolución (pixeles y efecto rejilla)
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4k no garantiza la desaparición del efecto rejilla y ni siquiera su disminución. Aun por encima forzaria a la mayoría a escalar desde 1080p con la pérdida de calidad consiguiente (como mínimo ya sería peor que los 2160x1200 incluso aunque el reescalado no afecte en nada, que lo dudo). Es lo mismo que con lo del ajuste de dioptrias, obviamente pasan de hacer cosas que benefician a una minoría a costa de hacer el conjunto peor para todos en general
Estoy de acuerdo en que 4k no garantiza la desaparición del efecto rejilla. Pero lo que tengo clarísimo es que necesitan la mejora de resolución y efecto rejilla, ambos, hasta el extremo de que su visualización sea lo mismo que vemos en un móvil de última generación, en el cual no vemos pixeles. En estos momentos es como si cogiéramos un móvil antiguo, como un iphone 3G, decidme los que habéis probado una resolución sin visualización de pixeles que os pasaría por la cabeza si volvierais a resoluciones anteriores, yo en estos momentos soy incapaz. También repito que me daba la sensación de que la resolución que utilizaban no era la que máxima disponible.
Otro tema aparte es como mover los gráficos manteniendo FOV y demás.
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Menos mal que decían que el efecto rejilla había desaparecido. Nos vamos acercando a la cruda realidad. Estos visores, salvando los controles de manos, no distan mucho de lo que ya hemos podido ver en un DK2.
Aún recuerdo una agria discusión que tuvo con uno en elotrolado que decía que yo mentía por decir que se seguiría viendo el efecto rejilla cuando saliera el DK2. Ni con el DK3 y el 4 nos vamos a quitar el efecto rejilla. A este paso nos va a seguir hasta la tumba ja ja.Creo que tenemos problemas de avance tecnológico, y que es hora de un salto importante para poder pasar al siguiente nivel. Aunque viendo lo despacio que van evolucionando los móviles, que cada año solo te dan ya un poquito mas que el anterior, me queda la duda de como podrá evolucionar todo esto, por que lo que si tengo claro es que necesitan un avance de la ost... para lo que es un producto 10, que incluye FOV máximo, resolución maxima, wireless, etc., cosa que no creo que veamos hasta mínimo 5 años, daros cuenta que para mi, mover 16 k por ojo con FOV total es lo que sería el llegar a su límite, y mover experiencias a ese nivel, wireless, gráficas y demás..., vamos,... que ni en 5 años lo veo. Pero ojo!, que lo que ya hay lo encuentro perfectamente vendible, tiene la calidad suficiente como para disfrutar de la realidad virtual, sin lugar a dudas.
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5 años en el mundo de la tecnología pueden parecer muchos, que lo son. Pero si nos paramos a pensar, es una generación de consolas o incluso menos, y si en ese tiempo tenemos visores wireless, sin screen door,alta redolucion por ojo,con alta tasa de refresco y un input en condiciones , lo firmo pero ya.
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5 años en el mundo de la tecnología pueden parecer muchos, que lo son. Pero si nos paramos a pensar, es una generación de consolas o incluso menos, y si en ese tiempo tenemos visores wireless, sin screen door,alta redolucion por ojo,con alta tasa de refresco y un input en condiciones , lo firmo pero ya.
jajajaja, es nuestro sueño, pero pienso igual, que estamos en el limite de una RV aceptable, pero para una excelente RV nos quedan una buena cantidad de años y evolución. La ley de moore se nos queda corta
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Gracias Miguel Angel. Más claro el agua.
Sobre el dichoso UHD/4K en pantallas móviles todo lo que podamos decir son especulaciones porque todavía no ha salido ninguna. Algunos dicen que los pixeles serán más pequeños pero que el espacio negro entre los píxeles será proporcionalmente más grueso, y se verá la rejilla, etc, etc, etc, pero no lo sabemos.
Yo sólo puedo hablar de que en la TV UHD/4K Samsung JU6400 de 40 pulgadas que compré hace unas semanas no hay absolutamente ningún efecto rejilla, y usa superficie blanca o de cualquier color es totalmente lisa, como un papel, por mucho que te acerques. Y si pego mi nariz a escasos centímetros de la pantalla, tendría un FOV enorme (no sé cuanto, pero enorme) y sigo sin apreciar efecto rejilla, ni pixels individuales ni nada. Y el escalado a desde 1920x1080 a 3840x2160 es brutalmente bueno, y yo diría que mejora respecto a una TV FullHD nativa, sobretodo si te pones a unos pocos centímetros de distancia.
Ya sé que no es lo mismo, porque una cosa es una TV de 40" y otra una pantalla de 5 a 7 pulgadas, y meter tantísimos pixels en una pantalla tan pequeña no debe sar nada fácil. Pero ya hay tres empresas anunciando pantalla UHD/4K, así que en unos meses si hay suerte lo veremos con nuestros propios ojos.
Sea como sea, si no lo consiguen a la primera lo conseguiran a la segunda, porque esto es un no parar. Y como la RV con los móviles + visor de RV se vendan bien, habrá dinero a raudales para invertir en esas tecnologías. Es probable que ahora mismo muchas empresas estén simplemente a la espectativa a ver que pasa y cómo responde el público.
Saludos.
* Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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Gracias Miguel Angel. Más claro el agua.
Sobre el dichoso UHD/4K en pantallas móviles todo lo que podamos decir son especulaciones porque todavía no ha salido ninguna. Algunos dicen que los pixeles serán más pequeños pero que el espacio negro entre los píxeles será proporcionalmente más grueso, y se verá la rejilla, etc, etc, etc, pero no lo sabemos.
Yo sólo puedo hablar de que en la TV UHD/4K Samsung JU6400 de 40 pulgadas que compré hace unas semanas no hay absolutamente ningún efecto rejilla, y usa superficie blanca o de cualquier color es totalmente lisa, como un papel, por mucho que te acerques. Y si pego mi nariz a escasos centímetros de la pantalla, tendría un FOV enorme (no sé cuanto, pero enorme) y sigo sin apreciar efecto rejilla, ni pixels individuales ni nada. Y el escalado a desde 1920x1080 a 3840x2160 es brutalmente bueno, y yo diría que mejora respecto a una TV FullHD nativa, sobretodo si te pones a unos pocos centímetros de distancia.
Ya sé que no es lo mismo, porque una cosa es una TV de 40" y otra una pantalla de 5 a 7 pulgadas, y meter tantísimos pixels en una pantalla tan pequeña no debe sar nada fácil. Pero ya hay tres empresas anunciando pantalla UHD/4K, así que en unos meses si hay suerte lo veremos con nuestros propios ojos.
Sea como sea, si no lo consiguen a la primera lo conseguiran a la segunda, porque esto es un no parar. Y como la RV con los móviles + visor de RV se vendan bien, habrá dinero a raudales para invertir en esas tecnologías. Es probable que ahora mismo muchas empresas estén simplemente a la espectativa a ver que pasa y cómo responde el público.
Saludos.Ya, hay que esperar los movimientos de las grandes empresas. Lo que no acabo de entender es que produciendo móviles con mas de 400 pixeles por pulgadas el año pasado, este año no se haya abordado nada superior, cuando ya se especulaba con el 4k a finales de 2014, pero bueno, dependemos del i+d de las empresas y sacar el rendimiento a lo desarrollado.
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17 May 2013 19:12
Mensajes: 4244
Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon
Visores
Supongo que la necesidad de tener displays específicos para la RV abra un poco el mercado y se invierta mas en i+d en cuanto a resolución y distancia entre pixels ya que para un móvil tradicional mover 4k en pantallas de 5 o 6 pulgadas es un tanto innecesario , no creo que la mayoría de mortales diferenciase entre 4k o 1440p o incluso 1080p.
Muchas gracias por compartir tu vivencias con el Vive ;-) me has dejado mas tranquilo con el cable , siempre he pensado que iba a ser uno de los problemas mas graves del HTC incluso más que la screendoor .
Un Saludo.
pEacE
paZ
和平 -
Sí, yo también estoy con Tristan. Para un móvil una pantalla 4K no tiene sentido.
El otro día me llegó a casa un P8 Lite (de un total de 5 que he conseguido en un amago en Vodafone), y es un cacharro alucinante para lo barato que ha salidos. Sólo 48 euros, con procesador de 8 núcleos y pantalla de 5" IPS. Tenía dudas de la resolución de pantalla porqué es de "sólo" 720 x 1280 pixels (~294 ppi pixel density) y yo tengo un par de Sony Xperia Z Ultra con pantalla de 6,4" y 1920x1080.
Pensaba, ¡ya verás como esto se va a ver fatal! y me he quedado alucinado de lo bien que se ve. Realmente no se necesita más resolución para un móvil. Pues imagínate UHD/4K para un móvil, totalmente desproporcionado.
Lo dicho, sólo tiene sentido para utilizar el móvil con un visor de RV. Seguramente por eso todavía no tenemos pantallas UHD/4K, porque muchos estarán esperando al lanzamiento masivo de la RV.
Saludos.
* Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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Supongo que la necesidad de tener displays específicos para la RV abra un poco el mercado y se invierta mas en i+d en cuanto a resolución y distancia entre pixels ya que para un móvil tradicional mover 4k en pantallas de 5 o 6 pulgadas es un tanto innecesario , no creo que la mayoría de mortales diferenciase entre 4k o 1440p o incluso 1080p.
Muchas gracias por compartir tu vivencias con el Vive ;-) me has dejado mas tranquilo con el cable , siempre he pensado que iba a ser uno de los problemas mas graves del HTC incluso más que la screendoor .
Un Saludo.Para que te des cuenta de la inmersión, cuando notaba que chocaba con el cable miraba para abajo buscandolo, y créeme, no me bastaba con mirar, buscaba entre mis piernas y era una sensación extraña de... si estoy aquí por qué no veo el cable ni mis piernas?, je.
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17 May 2013 19:12
Mensajes: 4244
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Visores
Supongo que la necesidad de tener displays específicos para la RV abra un poco el mercado y se invierta mas en i+d en cuanto a resolución y distancia entre pixels ya que para un móvil tradicional mover 4k en pantallas de 5 o 6 pulgadas es un tanto innecesario , no creo que la mayoría de mortales diferenciase entre 4k o 1440p o incluso 1080p.
Muchas gracias por compartir tu vivencias con el Vive ;-) me has dejado mas tranquilo con el cable , siempre he pensado que iba a ser uno de los problemas mas graves del HTC incluso más que la screendoor .
Un Saludo.
Para que te des cuenta de la inmersión, cuando notaba que chocaba con el cable miraba para abajo buscandolo, y créeme, no me bastaba con mirar, buscaba entre mis piernas y era una sensación extraña de... si estoy aquí por qué no veo el cable ni mis piernas?, je.jejejeje muy bueno , pues a ver si vemos algún invento para sujetarlo y que nos moleste lo menos posible :-)
pEacE
paZ
和平 -
Palmer dice que su SDK es mejor porque soporta timewarp y otras cosas, pero a parte de los nombrecitos que se quieran inventar, por lo que explicáis los que habéis probado el Vive, la fluidez es total ¿verdad?
¿No notáste en ningun momento algun micro salto o cualquier otra cosa que te hiciera perder la inmersión?
¿Y la sensación de mareo nada de nada? ¿Ni un pequeño cosquilleo en el estómago?
Este, sin duda, es el peor enemigo de la RV.Saludos.
* Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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NeoskynetPalmer dice que su SDK es mejor porque soporta timewarp y otras cosas, pero a parte de los nombrecitos que se quieran inventar...
el asynchronous timewarp de Oculus concretamente lo puedes probar con el mod FlyInside FSX para el Flight Simulator X y es una auténtica pasada. En una 970, corriendo el juego a una resolución interna en el rift de 3084x2374, me da una media aproximada de 50-60 fps con bajones puntuales a 35-40, y el AT hace que veas unos 75fps ultra estables sin el más mínimo rastro de judder.
Siendo objetivo, el SDK de Oculus ,al menos en este momento, está bastante más avanzado que Steam VR, viendo lo mal que funcionan algunos juegos como The Thalos Principle.
Espero que el SDK de Steam VR mejore en los meses que quedan hasta el lanzamiento de VIVE. Quizá implementen alguna técnica similar, quien sabe...
Saludos
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Palmer dice que su SDK es mejor porque soporta timewarp y otras cosas, pero a parte de los nombrecitos que se quieran inventar, por lo que explicáis los que habéis probado el Vive, la fluidez es total ¿verdad?
¿No notáste en ningun momento algun micro salto o cualquier otra cosa que te hiciera perder la inmersión?
¿Y la sensación de mareo nada de nada? ¿Ni un pequeño cosquilleo en el estómago?
Este, sin duda, es el peor enemigo de la RV.
Saludos.La sensación de posicionamiento, fluidez y FPS es simplemente perfecta, en ningún momento noté nada de saltos ni perdida de posicionamiento, ni con el casco ni con los mandos, sencillamente, lo han logrado, así que, a centrarse en otras cosas, je. Y por supuesto, nada de mareo ni cosquilleo en el estómago ni nada, es que da la sensación de estar en un mundo virtual con exactamente las mismas físicas que en el real, por lo tanto, miras y te mueves exactamente igual como lo haces de forma natural en la vida real, eso es fantástico, es una sensación indescriptible, te sientes como si te hubieras teletransportado a un juego de ordenador!, es lo que siempre soñé desde mis primeras maquinitas y spectrum, esto es otro nivel chic@s, es una revolución.
En mi opinión, las experiencias serán la clave. Que tengan una buena resolución y que las tarjetas gráficas puedan moverlas, porque como ya dije, me da la sensación que las resoluciones eran un pelín bajas en las demos para que no hubiera problemas de fluidez y demás, por lo que pienso no trabajaban a máximo detalle.
El dispositivo, todo es un conjunto y si tocas cualquier detalle para mejorar debes tocar todo el resto, por lo que si tocas resolución y pones 4k por ojo (por ejemplo), lo cual es necesario, prepararos para cogeros un SLI de 1000 dólares por tarjeta, eso lo tengo mas claro que el agua. En estos momentos creo que irse a una GTX 980 ti sería lo mas sensato, aunque aconsejan la 970, pero no sé yo no sé yo... dudo que para las demos que están mostrando estén utilizando algo menor que la 980 ti.
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Sí, yo también estoy empezando a convencerme que 2 980Ti en SLI va a ser un referente para la RV. Pero es un pastón importante.
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31 Mar 2015 19:19
Mensajes: 1295
Ubicación: Santa Cruz de Tenerife
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Yo he apostado por la 980Ti pensando en un SLI para dentro de medio o un año depende de como se pongan las cosas una vez tenga entre manos modelos comerciales, una gráfica muy potente pero aun muy cara como para comprarte 2 de golpe, también aposte por ella por que la voy a usar para temas profesionales
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Recordad que mas o menos para cuando este el Oculus a la venta, NVIDIA tendrá las NVIDIA pascal, que se supone que sera u. Gran salto en potencia y consumo y estarán fabricadas en un proceso de 16 nm.
La 980ti es un bicharraco de gráfica, creo que rinde como un sli de 970 mas o menos, pero el que aun no haya comprado nada , o quiera comprar un Pc nuevo para esto, lo mismo le convendría esperar al menos para la gráfica, ya digo que yo tengo una 780 y la 980ti me esta tentando un montón, pero es que pascal promete jn montón de cosas y si se cumplen todas parece que tendremos en 2016 un buen año en novedades graficas ... -
Moderador
18 Ene 2014 12:42
Mensajes: 10404
Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)
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Yo estoy esperando para renovar el PC por completo, pero Pascal saldrá casi a mediados del año que viene. Mucha espera es esa, sobre todo si por lo que sea se retrasa. TSMC, el fabricante en 16nm tiene una buena lista de espera.
Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.