Tema: Palmer habla sobre el apoyo a Vive

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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

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    Adel » 24 MAR 2016  20:18

    Gracias por abrirnos los ojos wink

    0
  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

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    AnonimoJose » 24 MAR 2016  20:51
    AdelGracias por abrirnos los ojos  wink

     

    De nada :D Pero tampoco pretendo abrir los ojos a nadie. Solo facilitar el maximo de informacion para que cada uno haga con ella lo que quiera.

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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

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    imho » 24 MAR 2016  21:54

    Yo tengo curiosidad por saber,si alguien ha preguntado a Valve ¿Que opina sobre una tecnica como  asynchronous timewarp,pero en el Vive?.
    No se si tienen pensado integrar una tecnologia similar u otra superior,o si no quieren integrar esto,porque introduzca otros problemas aparte de los que pueda solucionar que no le convenzan...

     

    Estube leyendo un largo articulo el otro dia,sobre lo que se comentó en la noticia de los requisitos de Valve,donde liberaba un codigo y cierta informacion para una tecnica parecida al Multires-shading de Nvidia,y ciertamente me parece muy raro,que Valve pase por alto,una tecnica tipo asynchronous timewarp,sin haber otras razones negativas de por medio,o porque tengan pensado algo similar o mejor.

     

    Si alguien sabe algo sobre el tema que nos ilumine...ya sabemos que el actual es de Carmack,pero es que me resulta muy raro lo que comento mas arriba.

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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 24 MAR 2016  22:29

    Adr1ft es exclusivo de oculus tanto de su tienda como de su hmd verdad?

     

    Entonces no entiendo que explica este usuario. No tiene sentido. Si ganan dinero por cada venta de cada juego que venda en su tienda le interesa que sea compatible con oculus, vive y cualquier hmd de la tienda del paki del barrio.

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  • bajamut

    7 May 2014 11:44

    Mensajes: 535

    Ubicación: asturias

    bajamut » 24 MAR 2016  22:42
    imhoYo tengo curiosidad por saber,si alguien ha preguntado a Valve ¿Que opina sobre una tecnica como  asynchronous timewarp,pero en el Vive?.
    No se si tienen pensado integrar una tecnologia similar u otra superior,o si no quieren integrar esto,porque introduzca otros problemas aparte de los que pueda solucionar que no le convenzan...

    Estube leyendo un largo articulo el otro dia,sobre lo que se comentó en la noticia de los requisitos de Valve,donde liberaba un codigo y cierta informacion para una tecnica parecida al Multires-shading de Nvidia,y ciertamente me parece muy raro,que Valve pase por alto,una tecnica tipo asynchronous timewarp,sin haber otras razones negativas de por medio,o porque tengan pensado algo similar o mejor.

    Si alguien sabe algo sobre el tema que nos ilumine...ya sabemos que el actual es de Carmack,pero es que me resulta muy raro lo que comento mas arriba.

     

    no se si lo habras visto, alguien lo congo el otro dia en un hilo, no recuerdo en cual, pero havia guardado el enlace

     

    alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_Performance_GDC2016.pdf

     

    igual te trae algo de informacion, que yo estoy pez con el ingles y no me entero de mucho.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 25 MAR 2016  9:56
    Yo tengo curiosidad por saber,si alguien ha preguntado a Valve ¿Que opina sobre una tecnica como  asynchronous timewarp,pero en el Vive?.
    No se si tienen pensado integrar una tecnologia similar u otra superior,o si no quieren integrar esto,porque introduzca otros problemas aparte de los que pueda solucionar que no le convenzan...

    Estube leyendo un largo articulo el otro dia,sobre lo que se comentó en la noticia de los requisitos de Valve,donde liberaba un codigo y cierta informacion para una tecnica parecida al Multires-shading de Nvidia,y ciertamente me parece muy raro,que Valve pase por alto,una tecnica tipo asynchronous timewarp,sin haber otras razones negativas de por medio,o porque tengan pensado algo similar o mejor.

    Si alguien sabe algo sobre el tema que nos ilumine...ya sabemos que el actual es de Carmack,pero es que me resulta muy raro lo que comento mas arriba.

     

    No creo que Valve no haya implementado aun el ASyncronous Timewarp por gusto. Es una técnica muy compleja, especialmente el posicional (hay dos, rotacional y posicional). Como bien dices,en Oculus es Carmack el cerebro que está detrás de la implementación, y me juego el cuello a que en Valve darían un brazo y el páncreas por pillar su código, pero estoy seguro de que están trabajando en su propia versión. Lo que pasa es que sin tener a un tio como Carmack pues seguramente les cueste más conseguir los mismos resultados que él, aunque no dudo que al final lo consigan, que en Valve tampoco son novatos.

     

    SteamVR se actualiza casi a diario, en Valve se nota que están destinando recursos a saco al tema. Cualquier dia de estos nos sorprenden con la implementación de un Asyncronous timewarp, un multires shading para el fixed foveated rendering y el resto de soluciones de las que hablan en el documento.

     

    Lo que me sorprende es que no hayan dicho nada sobre otra técnica de mejora de rendimiento de la que se ha hablado alguna vez, que consiste en renderizar dos imagenes distintas (una por ojo) solo hasta cierta distancia desde la cámara, ya que a partir de ahí la separación de imagenes es inapreciable y dejamos de percibir el efecto stereo. Supongo que será muy complicado de implementar.

     

    Y sobre el tema del hilo. Creo que Oculus y Valve están condenados a entenderse. Tarde o temprano tendrán que dar con una solución intermedia, o ceder alguno de ellos, o la comunidad se los come con patatas. Ya hemos visto a Valve recular en alguna de sus decisiones cuando la comunidad se les a echado encima, como aquella idea que tuvieron de empezar a cobrar por los mods.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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