Tema: Creadores de Fantastic Comtraption: Touch y las maracas, son idénticas (incluido roomscale)

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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

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    Adel » 13 ABR 2016  12:12

    Venga, por vigésima octava vez, otra entrevista esta vez al dev del juego Fantastic Comtraption donde deja claro (que aun hay gente que lo duda) que con Touch se puede hacer lo mismo que con las maracas y haciendo hincapié que solo hacen falta dos cámara encontradas al igual que con Vive, para conseguir la roomscale.
    Dejo alguno de los fragmentos de la entrevista donde suelta perlitas como estas:

     

    "But if you were to blindfold me and change the controller model or whatever and ask me to guess which system I'm using, I probably wouldn't be able to tell all that easily."
    "Pero si tú me pones una venda y cambias el modelo de controlador o lo que sea y me preguntas qué sistema estoy usando, probablemente no sería capaz de decirlo fácilmente".

     

    "The hardware is almost identical. The software and APIs [application program interface] are almost identical. The specs are almost identical," Moore continued. "The Vive can do seated and standing and the Vive you can mount both your lighthouses on one wall. And on the Oculus you can move one of the cameras to the back corner and get room scale."
    "El hardware es casi idéntico. El software y las APIs son casi idénticas. Las especificaciones son casi idénticas," Moore continuó. "El Vive se puede usar sentado y de pie y puedes montar los dos lighthouses en una pared. Y en Oculus tú puedes mover una de las cámaras a la esquina trasera y conseguir la escala de la habitación." (gracias @klyonline por la traducción)

     

    "In our game we don't have a sense of forward normally — we drop you in a sandbox and let you do whatever you want," Moore said. They had to change this for the Rift version. "So we spawn the player in the back of the space ... and then you can take a step forward, and turn left and right and build a car and you can see everything laid out in front of you. And that works. And that's what we demoed at the Oculus even just before GDC."
    "En nuestro juego no existe un concepto de "delante" - colocamos al usuario en un sandbox y le dejamos hacer lo que quiera" dice Moore. Han tenido que cambiar esto para la versión del Rift. "Ahora hacemos reaparecer al jugador en la parte de atrás del espacio... y entonces puedes moverte un paso para delante y girar a izquierda y derecha y construir un coche y puedes ver todo desplegado frente a ti. Y eso funciona. Y eso es lo que hemos mostrado para el Oculus desde el GDC." (gracias a @jj por la traducción  :P)
    Esto último no lo dicen por problemas de tracking, mas bien por comodidad para el usuario.

     

    Con el google translate te enteras mas o menos  lol pero si alguien quiere iluminarnos con sus conocimiento del inglés, encantado.

     

    Al final queda confirmado que Touch tiene escala de habitación y Chaperone (espero que su nombre sea mas bonito). Ya solo tenemos que esperar a 2019 para que salgan!!!

    1
  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

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    klyonline » 13 ABR 2016  12:19

    "But if you were to blindfold me and change the controller model or whatever and ask me to guess which system I'm using, I probably wouldn't be able to tell all that easily."

     

    "Pero si tú me pones una venda y cambias el modelo de controlador o lo que sea y me preguntas qué sistema estoy usando, probablemente no sería capaz de decirlo fácilmente".

     

    "The hardware is almost identical. The software and APIs [application program interface] are almost identical. The specs are almost identical," Moore continued. "The Vive can do seated and standing and the Vive you can mount both your lighthouses on one wall. And on the Oculus you can move one of the cameras to the back corner and get room scale."

     

    "El hardware es casi idéntico. El software y las APIs son casi idénticas. Las especificaciones son casi idénticas," Moore continuó. "El Vive se puede usar sentado y de pie y puedes montar los dos lighthouses en una pared. Y en Oculus tú puedes mover una de las cámaras a la esquina trasera y conseguir la escala de la habitación."

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  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

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    klyonline » 13 ABR 2016  12:23

    Lo de que moviendo una cámara atrás ya tenga automáticamente escala de habitación es algo que ya se ha oído otras veces pero sigue sin haber videos demostrándolo.

     

    Insisto, estoy seguro de que Oculus conseguirá que los Touch y dos Constellations funcionen en room scale, pero si todavía no han salido a la venta, ni hay videos demostrativos es porque están teniendo problemas. Que los solucionen antes o después ya es otra historia.

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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

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    Adel » 13 ABR 2016  12:23

    Gracias!!, aprovecho y edito el primero post con su permiso :D

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  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 13 ABR 2016  12:23

    Bueno, te has dejado alguna informacion importante:

     

    In our game we don't have a sense of forward normally — we drop you in a sandbox and let you do whatever you want," Moore said. They had to change this for the Rift version. "So we spawn the player in the back of the space ... and then you can take a step forward, and turn left and right and build a car and you can see everything laid out in front of you. And that works. And that's what we demoed at the Oculus even just before GDC."

     

    "En nuestro juego no existe un concepto de "delante" - colocamos al usuario en un sandbox y le dejamos hacer lo que quiera" dice Moore. Han tenido que cambiar esto para la versión del Rift. "Ahora hacemos reaparecer al jugador en la parte de atrás del espacio... y entonces puedes movente un paso para delante y girar a izquierda y derecha y constriur un coche y puedes ver todo desplegado frente a ti. Y eso funciona. Y eso es lo que hemos mostrado para el Oculus desde el GDC."

     

    Vamos, que han tenido que modificar su juego para que el usuario aparezca siempre en frente del objeto y no tenga nunca que darse la vuelta, porque evidentemente pierde el tracking. Izquierda, derecha y al frente, pero no detrás.
    Así que de momento olvidaos de tener las mismas experiencias con el Vive que con los Touch.

     

    Y que es posible el roomscale con los Touch es evidente, lo que hace falta comprobar es en que condiciones: cuantas cámaras, USB, longitud del cable, falta de cámara/chaperone adecuado, cobertura y FOV de las camaras, recomendaciones de Oculus a los desarrolladores...

     

    No, el roomscale de Oculus no va a ser ni de cerca parecido al de Vive (en el caso de que lo haya, porque Oculus ya dice que ellos no lo soportan).

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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

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    Adel » 13 ABR 2016  12:28

    jj tienes razón, a ver si alguien traduce esa parte y la añado al primer post!

    0
  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

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    Jose_rv » 13 ABR 2016  13:25

    lol  lol  lol  lol eres tremendo, deberías mandarle un privado a JJ y pedirle que vuelva!

    0
  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

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    klyonline » 13 ABR 2016  13:47

    jajajaja, la verdad es que viéndolo escribir parece él.

     

    Por cierto, la traducción te la ha puesto él mismo en el post rolleyes

     

    De todos modos no dice que lo hagan así por la pérdida de tracking, sino simplemente para comodidad del usuario.

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  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 684

    SdReNe » 13 ABR 2016  13:54
    De todos modos no dice que lo hagan así por la pérdida de tracking, sino simplemente para comodidad del usuario.
    Lo hacen así porque la recomendación de Oculus es los 2 sensores delante. Es decir, que si los de Fantastic Contraption usasen la misma versión del Vive, la gente que coloque sus cámaras como recomienda Oculus tendría problemas. La clave es que te den la opción de usar room-scale en el Rift si tienes las cámaras colocadas para ello, o más cámaras. Dudo que les suponga mucho esfuerzo así que yo tengo confianza en que todos o casi todos den esa opción

     

    PD: Que es jj lo saben hasta en Pekín. Tema Constellation-Lighthouse, primero en salir a desprestigiar Constellation, no puede ser otro

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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

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    Adel » 13 ABR 2016  14:00
    lol  lol  lol  lol eres tremendo, deberías mandarle un privado a JJ y pedirle que vuelva!
    Lo amo y el lo sabe. La unión jj+YenG sería como la fusión Goku+Vegeta...insuperable (y no me vale que me habléis de DBGT, eso no cuenta)

     

     klyonlinejajajaja, la verdad es que viéndolo escribir parece él.
    Seguro que es casualidad...

     

     klyonlineDe todos modos no dice que lo hagan así por la pérdida de tracking, sino simplemente para comodidad del usuario.
    Lo dejo claro también en el primer post...ains las interpretaciones que malas son a veces  lol

     

     SdReNeLo hacen así porque la recomendación de Oculus es los 2 sensores delante. Es decir, que si los de Fantastic Contraption usasen la misma versión del Vive, la gente que coloque sus cámaras como recomienda Oculus tendría problemas. La clave es que te den la opción de usar room-scale en el Rift si tienes las cámaras colocadas para ello, o más cámaras. Dudo que les suponga mucho esfuerzo así que yo tengo confianza en que todos o casi todos den esa opción
    A ver que forma va cogiendo esto. Aún recuerdo esto: Iribe: "We do not have a camera sensor on the front. [The leaks] were early concepts – actually really old concepts. We need to get a little bit further before we start putting lots of cameras around. The more cameras you add, you also get choked on bandwidth, you start to run up the cost of your headset, and if it's not exactly clear what you do with that, then it potentially doesn't warrant all that additional hardware in the headset. We have some big ideas for where it'll eventually go, and that'll be in the future. Today it's Oculus Rift."

     

     SdReNePD: Que es jj lo saben hasta en Pekín. Tema Constellation-Lighthouse, primero en salir a desprestigiar Constellation, no puede ser otro
    OMG!!!
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