Tema: DSR y antialiasing.

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  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

    Mensajes: 2931

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 5K
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    _C__ » 20 ABR 2016  17:42

    Buenas,

     

    veo que a los visores dada la resolución que tienen, le vendrían como el comer usar el DSR de nividia y/o el antialising. De hecho, en algunas demos, como the lab, estoy seguro que lo lleva, porque no tiene nada que ver la calidad de imagen a otras demos como "the chair"

     

    El caso es que he estado probando y no he podido hacer nada:

     

    -El dsr de nvidia, no lo puedo usar, porque al no detectar las vive como un monitor no puedo modificar la resolución para hacer downsampling

     

    -El antialiasing tampoco he podido activarlo, ni desde el panel de control de nvidia, ni desde nvidia inspector. Creo, además, que unity no soporte antialias.

     

    ¿Alguién que tenga alguna idea al respecto?Tampoco he visto nada en reddit y me ha extrañado.

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  • Slimo

    29 Feb 2016 20:24

    Mensajes: 13

    Slimo » 20 ABR 2016  17:55

    En unity para tener antialiasing debes seleccionar  "Forward Rendering"

     

    http://docs.unity3d.com/Manual/RenderingPaths.html

    0
  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

    Mensajes: 2931

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    _C__ » 20 ABR 2016  20:22

    Voy a echarle un vistazo.

    0
  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

    Mensajes: 2931

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    _C__ » 22 ABR 2016  13:19

    Pues nada, después de bucear por internet, parece que no se puede aplicar ninguna configuración del panel de control de nvidia, nvidia inspector o inyectores como reshade porque solo se aplica sobre el monitor pero no sobre el modo directo del visor.

     

    A ver si sale algo mediante drivers, actualización de steamvr o la comunidad.

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  • Slimo

    29 Feb 2016 20:24

    Mensajes: 13

    Slimo » 22 ABR 2016  13:26

    se puede desactivar el modo directo para que el visor funcione como un monitor, no sé si por ahí se podría conseguir algo.

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  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 332

    Arasder » 22 ABR 2016  13:37

    Bueno The Lab esta hecho por valve asi que probablemente tenga el Adaptive Quality  activado, mientras que quizas los demas juegos todavia no lo tengan implementado o no el juego no tiene margen para activar la ganancia

     

    El adaptative quality es eso si te sobra potencia te aumenta la resolucion(para el DSR) y el antialiasing, y si te falta potencia te quita.

     

    A mi sinceramente me parece raro que se este hablando tanto del Timewarp y tan poco del Adaptative Quality y el Interleaved Reprojection(funcionando este ultimo similar al Timewarp y en las mismas situaciones pero es mas extremo ya que en vez de solo suplir los frames faltantes con repetidos  directamente hace funcionar todo a la mitad y rellena la otra mitad con los frames repetidos)

     

    Alguien tiene info de si los desarrolladores lo estan implementando o no? o siquiera si esta disponible para los desarrolladores?

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