Tema: Vídeo de CV1+Touch en Room Scale
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Cosas a destacar de lo que dice en el vídeo (y también en reddit) para el que no sepa inglés:
- El tamaño del área de tracking que usa es de 3x3, limitado por los cables de serie
- El "lag" que parece verse en el tracking es lag de la webcam, no del sistema. (Por eso los movimientos de los controladores van adelantados a los reales)
- Cuando va a la esquina donde no hay cámara y está de espaldas a las 2 con los mandos pegados al cuerpo, dice que pierde el tracking, pero que le pasa exactamente lo mismo con el Vive
- Más tarde o mañana va a probar a colocar las cámaras con alargadores y como dios manda, ya que esa prueba es con los cables de serie (y una cámara está en una silla a baja altura).
- También probará a hacer movimientos rápidos para hacerle un rekt al tal troll llamado "muchcharles" de reddit, que lleva meses extendiendo esa mentira, por lo que veo con buen efecto
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Yo confió plenamente en Touch. Los que lo criticaban tanto creo que se van a llevar una sorpresa.
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Aparte del lag de la camara se notan los saltos posicionales del mando, de repente esta en un lado y luego se acelera para volver a coincidir con la posicion correcta con un movimiento que no coincide con el movimiento de la mano(repito que no hablo del delay entre lo que se ve del juego y la webcam)
Ahora toca ver si estos saltos ocasionales terminan afectando su uso o no(porque quizas a la hora de jugar pasan desapercibidos) y que tal se comporta cuando haga las pruebas de velocidadAun queda tiempo y Oculus podria corregir esto los proximos meses, esperemos que ademas confirme que tipo de configuracion con las camaras sera la oficial.
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También sería cosa de probarlo en primera persona, porque se me ocurren mil motivos por el que en un vídeo de este tipo puede hacer saltos y en realidad no apreciarse desde el HMD. Seguramente alguna que otra vez falle al igual que fallan las maracas, nada es perfecto y menos a estas alturas, pero dudo mucho que sea hasta el punto que sea un obstáculo constante
Aparte del lag de la camara se notan los saltos posicionales del mando, de repente esta en un lado y luego se acelera para volver a coincidir con la posicion correcta con un movimiento que no coincide con el movimiento de la mano(repito que no hablo del delay entre lo que se ve del juego y la webcam)
Ahora toca ver si estos saltos ocasionales terminan afectando su uso o no(porque quizas a la hora de jugar pasan desapercibidos) y que tal se comporta cuando haga las pruebas de velocidad
Aun queda tiempo y Oculus podria corregir esto los proximos meses, esperemos que ademas confirme que tipo de configuracion con las camaras sera la oficial.Habrá que ver como se comporta todo cuando ponga las cámaras en alto y enfrentadas bien en las esquinas ambas como si fuesen lighthouses
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Pregunta muy importante. Con las Touch viene una segunda cámara de Constellation para los 360? O hay que comprar los touch y luego comprar aparte otra cámara constellation?
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Si, viene incluido. Lo que no se sabe es si en un futuro venderán Constellation a parte, que estaría bastante bien.
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Lo que no entiendo es que este señor ha puesto dos post en Reddit. Uno en Oculus, en plan "con las touch tenemos Room Scale", y otro en Vive en plan "vaya mierda que por culpa de que no vienen cables de serie no creo que nadie monte Room Scale con las Touch".
Entonces me desmotiva, porque no entiendo muy bien a qué se refiere con que supone que nadie va a poder hacer el setup de Room Scale de serie.
Nuevamente, desde el punto de vista de desarrollador a mí me encanta el Room Scale, y todo aquello que conlleve que haya un 80% de gente con touch que juegue sentado, 40% que lo pongan para jugar de pie y 360, y que casi nadie lo ponga en Room Scale por lo de los "cables" (que sigo sin entender), pues me jode. Ya bastante es que venden las Touch por separado y ahora los desarrolladores tendremos que ver cuanta cantidad de gente pilla ambas cosas y merece la pena desarrollar Room Scale para las Oculus. Ahora encima parece que de serie complican poder realizar el setup. Si ya no era suficiente con la putada del cable de 3m.
Que otra pregunta. Es fácil ampliar el cable de las Oculus? Pero vaya estamos en lo mismo, que ahora saco yo un juego para Oculus Touch Room Scale y tengo que esperar que mi cliente haya comprado los touch, cables alargadores, conseguir hacer el setup... Nada más que trabas que joden y veo ilógicas. Cuánto costaba poner de fábrica un cable de 5 metros que siempre viene bien?
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Ahhh vale que el del Reddit de Vive es otro usuario que ha copiado el hilo de Oculus. Pero sigo sin entender lo de los cables.
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Ah vale! Joder hoy estoy espeso... Se refiere a que los constellation necesitan USB 3.0 + electricidad, y con los Lighthouse solo electricidad.
Y supongo que si les pasa como a mí, que compre un cable alargador usb para una cámara webcam, encima tiene que ser un cable de los caros porque los chinos no me funcionaba porque se perdían los datos.
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Hay que ser realistas, configurar Room Scale para Oculus es más complicado, pero si de verdad salen juegos que lo usen bien, más gente se animara. La inmensa mayoría de compradores del Rift pillaran Touch. Y por ejemplo, un alargador usb decentillo tampoco vale tanto. www.pccomponentes.com/cable_usb_3_0_am_ah_alargador_3m.html
Lo que tienes que tener en cuenta también es que cuando targeteas al Oculus Rift, no estas solo ante un producto, si no otra mentalidad en sus compradores. Quien ha elegido Rift por encima de Vive, seguramente es por:
a) No le interesa la Room Scale (prefiere juegos tradicionales o simuladores) b) No tiene sitio en su casa c) No le llegaba el dinero para el Vive (y seguramente tampoco se pille Touch) d) Tiene algún problema de movilidad (tener que ir en silla de ruedas por ejemplo) e) Room Scale no es una prioridad, aunque también le gustaría (es mi caso)Así que si, sumando a eso a que es algo más complicado montar el RS, siempre va a ser un publico menor. Pero francamente, teniendo en cuenta que Oculus es compatible con SteamVR y que se podrán usar los Touch en cualquier juego de Vive ¿Para que complicarse?
Luego ya depende de ti si quieres hacer la versión de Oculus nativamente e incluso añadir funcionalidades que permitan a la gente sin espacio poder progresar en el juego. Tienes que estudiar si te sale rentable hacer X cambios que te lleven tiempo y dinero si con eso llegas a muchos más usuarios del Rift.
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Es que si te pones a pensar los de fantastic contraption no tendrian que haber adaptado su juego a 2 camaras de frente si los Touch estuvieran orientados al Room-Scale, si para desarrollar solo tendrian que poner las camaras enfrentadas seria bastante ilogico tomarse un trabajo extra sin ningun motivo.
El tema es que si Oculus les dice que tienen que trabajar con las 2 camaras adelante en vez de estar enfrentadas es porque asi esta pensado que funcionen las constellation con los touch.
Y siendo esa la postura de Oculus no deberian sentir la necesidad de poner cables mas largos que los necesarios para su configuracion. -
Tienes razón. Ciertamente quien haya elegido Oculus posiblemente no tenga interés en Room Scale o no pille las Touch porque precisamente ya ha hecho un esfuerzo en las Oculus y las ha comprado porque eran las baratas (no había pensado eso).
Yo la verdad es que salvo que salga alguien más en la palestra... Creo que voy a enfocarme en las PSVR porque posiblemente sean las que tenga más público.
Aunque... Tb es verdad que habrá más competencia. Pero bueno, los Move y las maracas son casi idénticos. La putada es que las PSVR son 180 grados.
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3 Jul 2013 11:48
Mensajes: 1699
Visores
Muchas gracias @SdRene.
Me alegra mucho leer esto pues desde que probé DreamDeck, tengo ganas de "roomscale" pero no lo suficiente para gastarme 1000€
La de hilos chorras que nos hubiéramos ahorrado si este vídeo hubiera salido antes o Oculus hubiera mostrado un vídeo (ya que con su palabra, no basta).
Esto es bueno para todos los que desean "roomscale" pero como dice YenG, PSVR es 180º, así que ya os podéis ir haciendo el cuerpo que así serán el 99% de los juegos.Imagino que la decisión de Oculus de obviar en videos su capacidad de hacer roomscale, no es otra que intentar vender un producto a la mayor cantidad de gente posible.
Seamos realistas señores, yo la he liado parda en casa para tener un espacio de 2,3x4m y cuando llegaron los colegas el otro día a casa soltaron un: Emmm tío, en serio que estas tan flipado que has dejado todo esto vacío?Que se quiebren la cabeza y trabajen para traernos una especie de plataforma andadora y se dejen de pedir espacios libres de 12098mx1209810m que la mayoría de ciudadanos no tienen.
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Cuando corrijan los fallos podras alegrarte, por ahora sigue fallando incluso con la configuracion oficial.
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Yo creo que esta generación es mejor que nos olvidemos de juegos Triple A en 360. Siendo realistas, y más por PSVR que por Oculus, tendremos 180 para llegar a todas las plataformas.
Eso sí, realmente no es 180. Es más, porque los brazos los detecta hasta que los tapamos con nuestro cuerpo. Siendo realistas realmente es un 230 grados o más.
Además, el Holoball, Space Pirate, etc... Realmente solo usan los 360 para las puntuaciones, porque hacía atrás no se dispara, y mirar atrás si es 360 tanto con Oculus como con PSVR. Así que juegos Triple A tipo The Gallery, Vanishing Realms, etc... Llegarán a todas las plataformas para la siguiente generación.
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Pues no llegar a 360 me parece una cagada. Quien sabe si un determinado juego huviera podido brillar en un escenario así, no le das oportunidad de nacer siquiera. Recordemos que los generos en RV aún se están redefiniendo.
Y no es que me parezca una cagada porque yo sea un tio muy exigente o tiquismiquis, sinó que huviera bastado tan poco para poder tener los 360 completos que da hasta rabia. Pase al hueco perfecto, buena anticipación en velocidad, regate al portero y zas! rozando el palo :(
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Tb es cierto, tampoco vamos a notar que por 20€ más tengamos los 360. Podrían haberse esmerado más porque dos cables no cuestan tanto, y en caso de la PSVR haber puesto otra cámara secundaria de inferior características como apoyo y listo.