Hand Tracking es ahora OpenXR, Voice y Spatial Anchors ya disponibles para desarrolladores en Quest

9 DIC 2021  10:07

Redacción

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Los desarrolladores de aplicaciones y juegos para Quest ya tienen a su disposición los SDK Voice y Spatial Anchors, dos de las herramientas de la Presence Platform. El primero sirve para reconocer la voz del usuario, mientras que la segunda característica, anclajes espaciales, son marcos de referencia para aplicaciones de realidad mixta que permiten colocar contenido virtual en un espacio físico de manera persistente. También se ha dado a conocer que el seguimiento de manos soporta ahora la API OpenXR.

 

 

Con el SDK Voice se podrá crear experiencias que respondan a la voz del usuario: explorar un menú, hablar con un personaje de un juego o lanzar hechizos pronunciando sus conjuros en voz alta como sucederá en Waltz of The Wizard. Este sistema de reconocimiento de voz estará impulsado por la plataforma de lenguaje natural Wit.ai, adquirida por Facebook/Meta hace cinco años. El único idioma que se reconocerá es el inglés.

 

 

EL SDK Spatial Anchors llega de forma experimental y forma parte, como el Passthrough, del conjunto de herramientas Insight pensadas para creaciones de realidad mixta. Con ella se puede anclar un elemento virtual al mundo real de manera persistente.

 

Por ejemplo, si colocamos un cubo 3D en el centro de una habitación real, podremos caminar alrededor de él para verlo desde cualquier perspectiva. Y si salimos de la aplicación para usar otro programa, y volvemos a entrar más tarde, ese objeto seguirá ahí. Spatial Anchors está disponible para los desarrolladores de OpenXR y Unity en el SDK v35.

 

 

Otra novedad importante para la plataforma Quest es que el seguimiento de manos ya tiene soporte para OpenXR. Hasta ahora solo se podía utilizar con la API de Oculus, en lugar de con el estándar apoyado por Valve, Microsoft o Epic. Facebook/Meta anunció este verano que todas las nuevas características que llegarán a sus visores formarían parte de extensiones OpenXR. Esto provocaba que, por ejemplo, no se pudiera usar el Passthrough, una característica desarrollada solo para OpenXR, a la vez que el Hand Tracking, algo que a partir de ahora sí será posible.