Anuario AEVI 2021: 18 millones de personas juegan a videojuegos en España y otros datos interesantes
21 ABR 2022 12:15
La Asociación Española de Videojuegos, AEVI, ha publicado su anuario en el que recoge el estado de la Industra del Videojuego en España en 2021, que nos deja algunos datos interesantes a nivel general. Por desgracia, la realidad virtual no aparece como una categoría específica, pero al menos entre los entrevistados en el informe encontramos a un miembro de Superlumen (Desolatium) y a un responsable de OWO, los creadores de la chaqueta háptica que recibió un Premio a la Innovación en el CES 2022.
Algunos datos interesantes del Anuario 2021
- 1.795 millones de datos de facturación, un 2,75% más que en 2020.
- 18,1 millones de usuarios de videojuegos en España, el 52% hombres y el 48% mujeres.
- Los españoles dedicamos 8,1 horas a la semana a videojuegos, cifra similar a la de Francia. En otros países europeos se juega mucho más, hasta 10,1 horas en Reino Unido.
- Hay 250 jugadores profesionalmente de eSports en nuestro país.
- Los géneros más populares son: acción, deportes, rol y aventura.
- FIFA 2022, GTA V, Super Mario 3D, Animal Crossing y FIFA 2021 son los más vendidos. Entre los 20 primeros, más de la mitad son juegos para Nintendo Switch.
- El 36% de los españoles juegan en consolas, el 39% en móviles o tablets y un 22% en PC.
Comentarios (8)
Usuario eliminado (9543)
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#1 21 ABR 2022 12:19
Me quedo con el apunte de switch. Parece mentira que una consola tan limitada por hardware y con tantos años a sus espaldas tenga tanta venta.
Lo de los móviles tiene sentido porque es un aquí te pillo aquí te mato
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#2 » Respuesta a Usuario eliminado (9543) #1 21 ABR 2022 12:39
Lo de la switch tiene lógica, las consolas portatiles siempre han vendido mucho, la NintendoDS o la Gameboy vendieron ambas más de 100 millones de unidades también, Gameboy Advanced y PSP vendieron más de 80 millones... siempre ha existido el mercado de juego portatil, esta vez Nintendo ha podido luchar contra los smartphone porque Sony (tras el descalabro de Vita no creo que se vuelvan a meter) ni nadie le ha sacado otro competidor, compensando más facilmente a los usuarios que prefieren jugar en el movil (que aqui no es tanto, eso donde es brutal es en paises asiáticos) y que en USA ha triunfado en ventas (supongo que los decepcionados con Vita se compraron Switch, ha vendido el doble en USA que en Europa o Japón).
ray_manta
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#3 21 ABR 2022 12:55
Lo que me queda claro de este informe es que los aficionados a la VR somos raza aparte en algunas cosas (edad, paridad), que la gente juega para divertirse (nada sorprendente) y por eso quiere las cosas fáciles, cómodas, baratas: consolas, móviles y los mismos juegos de siempre. Solo un 22% de los españoles juega en PC.
En mi entorno no conozco a nadie con un PC para jugar en casa, pero amigos y parientes con Nintendos, PlayStation y que jueguen en móviles, casi todos algún rato.
Así que la VR de PC es y será nicho. Y ya veremos si la VR o AR portátil termina calando en la sociedad, pero si lo consigue no será por los videojuegos.
cercata
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#4 » Respuesta a ray_manta #3 21 ABR 2022 13:08
Ya, pero es que con un 1% de la poblacion mundial ya sería un mercado de 80 millones de personas, suficientemente rentable para sacar juegos AAA.
Y mas aun si esos juegos no hay que hacerlos solo para PCVR, sino que se pueden portar desde PSVR2, y demas consolas VR que vengan en el futuro.
Que la VR portatil llegue al 12% de la población mundial y Zuck tenga su billon de usuarios en VR no deberia perjudicarnos en absoluto, mas bien todo lo contrario a largo plazo.
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#5 » Respuesta a cercata #4 21 ABR 2022 14:30
Exacto, cuanta más gente, más desarrollo y más opciones a explorar vías nuevas o anteriores.
Usuario eliminado (121961)
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#6 » Respuesta a cercata #4 21 ABR 2022 18:41
Con un billón de usuarios el planeta Tierra colapsaría. Querrás decir mil millones
cercata
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#7 » Respuesta a Usuario eliminado (121961) #6 21 ABR 2022 22:12
Zuck es yanky y sus billones son americanos ;)
mes_nit
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#8 » Respuesta a ray_manta #3 22 ABR 2022 0:02
La cuestión es que vaya multiplicandose x2 el crecimiento de la RV. Supongo que si dan un paso en falso el crecimiento se va a parar.
El enfoque de la plataforma Quest "como una nintendo switch", creo que es el acertado.
De las cifras lo que mas me sorprende es: 52% hombres y el 48% mujeres. Me estoy encontrando cada vez mas chicas de 20-30 años que vician al pc/switch, y de 40 o + años que nunca juegan, por eso me extraña solo un 4% de diferencia entre hombres y mujeres.
el 39% de móviles o tablets me parece que se comen mucha publicidad.