Beat Saber habría superado los 250 millones de dólares de ingresos
17 ABR 2023 12:46
El periódico The Wall Street Journal habría tenido acceso a unos documentos donde se refleja que el título de ritmo Beat Saber habría generado, desde su lanzamiento en mayo de 2018 y hasta octubre del año pasado, 255 millones de dólares en ventas en todas las plataformas donde está disponible (PC VR, Quest, PSVR) entre copias del propio juego y DLC's. En ese informe interno de Meta también se dice que son 6,37 millones de usuarios activos mensuales los que tenía Quest en ese momento.
Beat Saber, el juego que nunca ha estado rebajado de precio (aunque llegó a regalarse por la compra de Quest 2 tras la subida de precio del visor), es uno de los títulos más populares y exitosos de la realidad virtual. En febrero de 2021 Meta comunicó que se habían vendido 4 millones de copias y alcanzado los 100 millones de dólares de ingresos, solo en la plataforma Quest, en octubre de ese año.
A base de actualizaciones, modos multijugador y de la publicación de DLC's de música o ampliación de algunos de ellos (Panic at the Disco!, Imagine Dragons), el juego más imitado ha sabido mantenerse de actualidad y rentabilizar su fórmula, convirtiendo al estudio checo Beat Games en el más grande de su país. Beat Saber tiene pendiente su llegada a PlayStation VR2, por lo que seguro sus ingresos seguirán aumentando.
Vrecino
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#1 17 ABR 2023 16:30
Esos 6 millones de usuarios activos mensualmente es más de lo que parece, no está nada mal.
Lo de las cifras de Beat Saber es una barbaridad, y aún así, sacan pocos DLCs y no con demasiado olfato musical/comercial.
Usuario eliminado (7750)
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#2 » Respuesta a Vrecino #1 18 ABR 2023 16:53
Pues 6 millones parece que no es mala cifra, desconocemos el total de Quest, pero en teoría debe rondar los 20 millones, vendría a ser el 31% de los usuarios de Quest. Según el último reporte financiero de Sony, de los usuaarios de PS5 (32 millones) el 30% eran usuarios activos mensuales (lo que deben ser unos 9.6 millones de usuarios, porcentaje por cierto que se repite con los usuarios que provienen de PS4, tal vez sean los más activos).
El simple hecho de que podamos comparar con Sony y PS5, ya nos daría a entender que son unas cifras y un mercado al menos, curioso, y aunque hay muchas Quest en un cajón, porcentualmente, parece que no es muy descabellado comparado con PS5.
Por ejemplo, si no entiendo mal, segun la encuesta de Steam (cosa muy posible que yo con los porcentajes me lío), estos 6 millones de usuarios de Quest son el doble de usuarios totales activos que hay en SteamVR, que porcentualmente (al ser un mercado tan grande, 120 millones activos al mes de media) en vez de cifras de 30% andamos por el 2% (y de ese 2% -serían 2.4 millones de visores-, el 44% eran Quest2, por lo tanto, como se rumoreaba, sólo un 15% de usuarios de Quest2 se conectan a Steam, o sea, unos 960 mil visores de los 6 millones activos, son usuarios que lo usan en SteamVR).
cercata
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#3 18 ABR 2023 17:18
Me gustaría saber cual es el "attach rate" de Quest, o sea, cuantos juegos compra de media cada usuario, en vgchartz daban ese datos para todas las consolas de la historia.
Me da que los niveles de piratería de Quest estan por las nubes, mucho mas que los de las consolas, luego si meta bloquea el modo desarrollador muchos llorarán ...
Edito: Sigue estando, ahora le llaman Tie ratio:
https://www.vgchartz.com/charts/platform_totals/TieRatio.php/