No Man’s Sky arregla los problemas de la versión PSVR2 en su actualización Echoes
25 AGO 2023 9:45
Se han cumplido 7 años desde el lanzamiento de No Man’s Sky y 6 meses desde su versión para PlayStation VR2, que no estuvo a la altura de lo esperado. Ahora las cosas han cambiado tras la actualización Echoes, que trae nuevo contenido y mejoras específicas para PSVR2.
Con la actualización lanzada ayer se ha mejorado la calidad del renderizado, la estabilidad y el rendimiento, visualmente ahora sí parece un juego de PSVR2 y no de PSVR1, algo que se ha logrado, entre otras cosas, usando un renderizado foveado más preciso gracias al seguimiento ocular. Allí donde el jugador mira, se ve nítido, incluso en distancias lejanas, donde antes las imágenes se veían borrosas.
En cuanto a nuevo contenido, Echoes añade una raza robótica a su universo, una nueva forma de documentar nuestros descubrimientos (museo holográfico), más cargueros piratas que implican gigantescas batallas espaciales y muchas más cosas que se detallan en la notas a este parche, uno de los mayores que ha recibido el juego, y eso es decir mucho.
cercata
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#31 » Respuesta a Alois_LCG #27 29 AGO 2023 0:21
Y las tripas de unity son interpretadas ? O están compiladas y optimizadas ? Yo imagino que lo segundo con la de pasta que han metido ya en el motor ...
Dependiendo del juego, de a cuantos FPS lo quieras mover, y demas ajustes graficos ... lo importante es que en consola con menos nucleos haces lo mismo si sabes optimizar al milimetro y te tomas el esfuerzo.
Elnota1
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#32 29 AGO 2023 1:48
Para desviar un poco el tema al titular de la notícia:
Juer que bien se ve el no man's Sky, y como vicia. Tenía una copia comprada de 2 mano por unos 10 ó 15 euros (a la que nunca jugué hasta el estreno de las psvr2) y lo estoy flipando de lo enorme que es. Solo iba a probar a ver cómo se veía y he estado casi 2 horas y he conseguido reparar la nave y salir al espacio, es brutal la immersión que consigue! Lo único malo es que va a ser un come horas brutal, y no creo que le pueda dedicar todo el tiempo que merece...
Hypernova
#33 » Respuesta a cercata #31 29 AGO 2023 8:00
Las tripas no llegan ni a top 20 de la industria viendo cómo rinden todos sus juegos.
Recuerdo el caso de la IA tan mal diseñada de cities skyline. Era una instancia por cada coche y edificio y residente, que lleva la cuenta de lo que hacen y dónde están. Y cada instancia tenía un consumo a años luz de lo que hubiese tenido por ejemplo el Starcraft 1 delos 90, con un 1% de potencia y 7 jugadores enemigos con 200 unidades cada uno. No recuerdo si además en el Cities se ocupaba un hilo virtual del s.o. o una burrada por el estilo. Con un pentium 1 en Starcraft podías jugar contra 1400 curritos enemigos que consumían 1 de población, movidos por IA, y además con un propósito de conjunto, estrategias y construcción.
No sé en qué medida esas cosas te las permite tocar el sistema de scripts en c#, porque por mucho que "puedas pasarlo a c++" sigues encorsetado a lo que el motor te permite hacer con ellos. Si no, estarías tocando el motor en sí, si es que te dan el código, y ya sería "unity turbo" o algo así. El motor es lo que es, una chusta. Si luego vas tú y lo parcheas lo conviertes en otra cosa.
No es casualidad que 4 tíos hayan hecho los red matter siempre superiores a su competencia en Unity aunque tengan más presupuesto, gente y todo eso. Pasó lo mismo con el que hicieron para Go y recomendó John Carmack: todo en Unity y ellos usaron Unreal. Pues normal.
antonio_gu1
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#34 » Respuesta a Elnota1 #32 29 AGO 2023 11:02