El estudio español Tequila Works entra en concurso de acreedores
Ayer 10:20
La desarrolladora Tequila Works se ha declarado en bancarrota y entrado en un proceso de concurso de acreedores. De este estudio español salieron juegos para realidad virtual como The Invisible Hours y Groundhog Day: Like Father Like Son, aunque son sobre todo conocidos por títulos no VR como Rime, Deadlight, Gylt, The Sexy Brutale o Song of Nunu.
En octubre anunciaron despidos y la cancelación de un proyecto no anunciado, debido a la complicada situación del sector de los videojuegos y, al parecer, al no haberse cumplido las expectativas de su socio inversor mayoritario desde 2022, la multinacional tecnológica china Tencent.
Allá por 2022 se anunció un port para Oculus Quest de The Invisble Hours, que nunca se hizo realidad. Los fundadores del estudio, Raúl Rubio y Luz Sancho, han abandonado su puesto. Para hacer frente a la difícil situación se ha puesto al frente su director de operaciones, Terence Mosca-Toba, quien ha prometido ayudar a un equipo del que se siente orgulloso.
Vrecino
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#1 Ayer 10:57
Pues un "The Invisible Hours" en VR, un "Rime" (que se puede jugar con UEVR) y una versión VR de "Gylt" le podría haber proporcionado seguramente unos cuantos fajos de billetes con poca inversión...
"Groundhog Day: Like Father Like Son" supongo que habría vendido poco, pero sin voces en español, ahí se quedó por mi parte.
Noticia triste, pero a ver si aprendemos la lección: entrar a formar parte de un MONSTRUO como Tencet quizá no fue la mejor de la ideas. Como le ha pasado a PICO con ByteDance.
Más vale ser cabeza de ratón que un mísero pelo de la cola de un león.
cercata
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#2 » Respuesta a Vrecino #1 Ayer 11:14
La cosa es, entraron en Tencent pq tenian problemas financieros, o empezaron a tener problemas financieros despues de entrar en Tencent ?
Se que con muchos estudios que han comprado EA/Activision ha pasado lo segundo, pero de este caso ni idea.
meloncillo46
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#3 Ayer 12:04
The Invisible Hours lo disfruté mucho en PSVR cuando salió. Una pena pero esto está cada vez más a la orden del día desgraciadamente, ya no sólo en el sector de los videojuegos sino también en muchos otros.
Nickbond
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#4 Ayer 12:39
Rime con un port a Vr en standalone habría vendido. Es precioso. Tengo el gusto de haberme comprado su edición especial para PC con banda sonora, cajas, manuales y extras muy guapos. Ojalá tanto el estudio como los que salieron de el puedan brillar de nuevo. Mucho ánimo.
Bettoramone
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#5 Ayer 13:39
el the invisible hours en standalone le quedaria pintado.... un hermoso juegos, distinto y que no requiere muchos recursos.
yo lo jugue en psvr1 hace bastante tiempo.
cercata
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#6 » Respuesta a Bettoramone #5 Ayer 14:27
Pues a mi me toco la version PSVR aqui en RoV, y no lo pude jugar pq en la PS4Pro era el colmo de la falta de nitidez, mas borroso que el DriveClub, que ya era molesto de lo borroso que se veia.
Cdaked
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#7 Ayer 14:46
H*st** P*t*.
Imagino que es por las pocas ventas; poco mercado + piratería, "malamente". Una llama muy débil para tanto viento, ya el mercado "plano" está muy fastidiado, imagina un mercado que es el 2%.
Y eso que estaban ahora con todo lo del LOL (League of Legends) tan de moda con Arcane. Song of Nu nu ha pasado a Song of No No.
Pues... que bien, para los que queremos meternos con los juegos y con VR. ¿No? "Ez tupendo".
Bettoramone
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#8 » Respuesta a cercata #6 Ayer 15:27
Las texturas y graficos de ambos eran sumamente simples aun asi era demasiado borroso. quizas problemas de optimizacion. siempre se le reclamo parche pro y nunca llegó. Mismo caso sucedió con el juego "KONA".
Liberty
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#9 Ayer 17:39
Una desgracia. Ha hecho juegos bastante buenos, tanto en plano como en VR... :(
No te lo digo directamente a tí, es una reflexión en general, porque lo hace mucha gente. Pero me parece incomprensible, y triste, que aceptemos comprar juegos con voces en inglés de compañías infinitamente más grandes, como Metro Awakening o Half-Life Alyx, y en realidad, el 99% de los juegos que salen en VR, y sin embargo no se compre un juego español de un estudio pequeño que necesita apoyo, por esta razón...
TheFosVR
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#10 Ayer 17:59
Es un ejemplo de lo difícil del mundo de desarrollo de videojuegos.
Lo haces todo bien, sacas un juegazo como Rime y si encadenas dos o tres desarrollos reguleros te vas al traste.
Una pena, esta gente tenía gusto y le gustaba la VR.